被SRPG爱好者开除S籍,魔界战记是怎么出到6代的?

三明

作者:三明

发布于2020-11-30 18:00:13 +订阅

  疫情之下,观察日本游戏产业的众生相就显得非常有意思,有任天堂靠着健身环和《动物森友会》闷声发了波大财,也有世嘉这样不得不变卖街机厅业务才能寻求存续之道的,有些厂商却连名字都不配被提到,甚至让人怀疑,会不会疫情过去,大家才会发现它早就破产了。

  仿佛已经许久没听到过消息,整个2020年就发售了一款小游戏的日本一就是个很好的例子。

  其实说起这个目标是“日本第一”的游戏公司,它应该算得上日本这个封闭且扭曲的游戏市场中非常具有代表性的那个了,简单归纳一下,它所出品的游戏特色是喜欢广撒网,一年会发售好几个类型不同的游戏,但都会由不超过30人的小型团队打造,因此会放弃画面表现力而转攻独特和个性的美术风格,重视创意更甚于玩法的成熟、系统的全面。

  顺带一提,日本一也没有独立发行游戏的能力,基本上要靠世嘉和SIE这样的老大哥搭把手,但它就是敢把游戏价格卖得和普通的3A大作几乎一样,这也导致了日本一游戏的受众都非常有限,往往一部作品销量能超过20万便能让公司暴富一波,值得社长开香槟庆祝的那种。

  哦,其实在日本以外的市场,我们更习惯称这样的游戏为“独立游戏”。日本一更像是几个独立游戏工作室抱团取暖的游戏公司。

  而独立游戏的体量加上3A游戏的售价,它要是敢进国际市场,分分钟就会暴死,事实上在steam上日本一的游戏定价就老实多了,折算成美元基本都是5刀-20刀左右的独立游戏价格。

  只不过就算是每年都在暴死和暴富的薛定谔态转换的日本一,也有一个勉强称得上看板的作品系列。

  它便是从2003年到2015年发售过5部正传,7部外传,算上复刻版和多平台版总游戏数量已经有25部的《魔界战记》,不得不佩服一下日本游戏厂商的厨艺,随便找个小厂都能出道当网红冷饭大王了。

  而它的最新正统续作《魔界战记6》在时隔6年后,也终于要在2021年的1月28号和大家见面了,但就算是还有两个月就要发售了,《魔界战记6》的宣传却依然不温不火,相比于日本一觉得酒香不怕巷子深,我更倾向于理解为“这次他们是真的没钱了”。

▲但宣发是真的一言难尽

  因为你会发现,和日本一旗下的大部分游戏一样,横向对比同行们,《魔界战记》的销量并不算好,系列销量300万,平摊到所有作品上,基本一作只能卖到10万左右,纵向对比整个系列,《魔界战记》的正传销量更是起伏不定,1代12万,2代10万,3代9万,4代20万,5代15万。

  日本一的财政状况也并不算好,在2015年《魔界战记5》临近发售前,时任社长的新川宗平还立下了销量不到15万就辞去社长职位的军令状,去年反复上演开服当天停服维护几次的《魔界战记》手游版也伤了不少粉丝的心,至少对于投资者来说,《魔界战记6》肯定算不上一支绩优股,时隔6年才勉强推出,甚至首发没办法在2021年登录次世代平台也暴露了《魔界战记》这个系列的窘迫。

  作为玩家,我却也想和大家来一起聊聊,为什么《魔界战记》能出到第6部正统续作?

  对于没有接触过或只主线通关过《魔界战记》系列的玩家来说,它就和《火焰纹章》《超级机器人大战》《皇家骑士团》一样,是一个兼顾角色培养成长、战棋策略的SRPG。

  2003年SRPG尚且是个时髦且风靡的游戏类型,同类型的优秀游戏层出不穷,《魔界战记》也是其中一员,刚上手时,它肯定是充满策略味儿且相当传统的,角色有很多不同的副职业可以随时切换转职,种族和职业都有很多专属的技能可以学习培养。

  地形的高地差和地域加成,从敌人的前后左右不同的位置发动攻击,都会影响角色的属性和命中,了解不同的敌人的攻击范围和机制,考虑自己在回合结束时的站位,如何利用一些地形的ZOC尽可能不受到伤害,这些都是玩家一开始需要考虑的。

  视角色的力气,可以把其他角色举起来,丢到范围内的任意地块上,指定了所有角色的攻击目标后,再按下攻击,角色们才会依次触发攻击,进行连击,连击次数还会提升攻击倍率,在SRPG的基础系统“移动”和“攻击”上,《魔界战记》也提出了许多打破常规的创意。

▲你甚至可以人举人举人举人,然后一个个丢出去

  但在SRPG爱好者之间,《魔界战记》这个系列肯定是处在鄙视链最下层,和灰姑娘一样,家里来人了还会被赶到地窖不能见客的那种。

  因为《魔界战记》的创意大到了完全不像一个SRPG,或者说它前后期的体验完全就是两种游戏。

  作为一款策略游戏,它的后期数值是相当崩坏的,动辄9999的等级,随随便便上千万的属性,它会让你的很多战斗都不会在一个量级上,很多战斗靠站位、朝向、打击弱点是完全没有办法胜利的。

  打不过去的敌人你只能回去练级,属性够了再回来挑战。

  而且每一代《魔界战记》的数值都会经历一次爆炸式的提升,比如以探索迷宫作为强化道具手段的道具界,在1代是100层(通关可以强化道具到+100),2代则变成了200层,到了5代更加夸张了,是无限层(最高会显示到10000层)。

  在《魔界战记2重制版》之后,游戏还非常正大光明地为所有玩家提供了一个“作弊屋”的功能,在这里你可以直接调整怪物的强度、经验获取倍率和掉宝几率等数值(最高能拉到1000%),但就算这样,系统地练满一个角色也需要经历4-6次转生和全部副职业满级。

  所以说有很多玩家会说这其实是一个挂着策略皮的刷子游戏。

  但和让你意识到自己在玩游戏的meta游戏一样,《魔界战记》可以说是一款用刷数值来反对刷数值玩法的讽刺作品。

  在《魔界战记》的玩家社区中,你会发现大家基本都在围绕着一个问题展开讨论—怎么才能更快更效率的刷?

  比如道具界看着有10000层很唬人,而如果利用道具界并不用清光所有怪物,只需要到达下一层和高力气的角色可以将其他角色投到更远位置的机制,你完全可以重复举高高→丢出去的简单操作,快速通关,获得奖励。

  游戏还有一个捕获敌人并纳为己用的系统,你也可以选择将这些捕获的角色“榨成汁”,直接为自己提供属性加成,所以在许多玩家罪恶的手里,游戏中期开始就要研究如何更加效率地实现捕获榨汁升级一条龙的操作,一些职业的特殊技能甚至可以让这一行动的效率提升好几倍(比如女仆使用道具的效果会扩散到周围四格的角色身上)。

  还有用贤者的技能炸地形水晶快速升级、这样的邪道玩法,就算已经通关了《魔界战记》的主线,面对玩家十多年积累下来的奇思妙想也足以让你打开一扇新世界的大门,顺带一提,《魔界战记6》的等级上限已经公布了,是99999999。

  也可以这么说,《魔界战记》把游戏策略的部分放在“如何优化刷的流程,达到效率最大化”这样玩家不容易看到的地方,而且随着数值越来越膨胀,有的人几个小时就能刷满9999级的满属性角色,有的人却要花上几百小时,玩家对于《魔界战记》安排如此策略玩法的理解肯定会越来越深刻。

▲其实把亿看成是小数点,把后面的数字舍去,其实也不会影响你打败同样级别的怪物需要几刀的结算

  它的最终目的是让玩家明白该怎么刷数据,从而理解到很多同类型的刷子游戏中,数据本身是没有实际意义的,看着数级从十位到百位最后到亿、兆、京,这可以说是“你的成长过程”在大部分游戏中最直观的展现手段,也是大脑接受了“我在成长”的正反馈后,所产生的一种快感。

  只不过,就和我一开始说的那样,日本一做游戏重视创意更甚于系统的完整和玩法的成熟,《魔界战记》讽刺刷数值的创意也已经用了5代,玩家腻歪了是游戏销量始终上不去的一个原因,日本一也已经没办法掌控系统越发繁杂的《魔界战记》,5代中很多系统之间甚至会有冲突,比如游戏中的道具住人部队等级提升到8级之后,会不可逆地产生好感度更高但成长很低的住人,很影响前期刷的效率。

▲论坛里5代相关的问题是最多的,绝不止是因为它是最新作

  甚至在新鲜感过去后,《魔界战记》似乎找到了他们以为的财富密码,反而开始将玩家的成长转换成了一个个越来越大的数值,颇有一股从“屠龙者”堕落成“恶龙”的味道,日本一也快要变成“日本倒数第一”了。

▲兆应该也不够用了,该开放京了,那么《魔界战记》的销量能像游戏中的数字那样,越变越大吗?

魔界战记6
魔界战记6
平台:PC | Switch
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