《时间碎片:奇迹》是由Fantasia Studio制作的一款时间主题文字冒险游戏。虽然介绍是这样说,标题也是这样写的,但设定上似乎与“时间”并没有什么关系,因为观察记忆的人既没有时空穿越也没有扭曲时间,只是阅读了记忆的碎片,以玩家的角度来说就是探索真相。
本作为系列作品的序章,以一个故事为范例铺开世界观和设定,尽管玩法和设定比较有趣,游戏在故事的设计上仍有不少槽点。
优秀的包装 有趣的背景
第一次接触《时间碎片:奇迹》,你一定会被它优秀的立绘和精致的UI所吸引。立绘方面,画风非常可爱,人物设计也是在可爱的基础上非常有个性,很容易喜欢上这种软妹风从而期待甜甜的恋爱。
UI方面,整体上是配合游戏机制的,因此也没有设计手动存档,而是按照几个碎片的阅读情况来记录游戏进度,尤其好看的是其对话框的设计,精致的同时又似乎与游戏背景有所联系。
除此之外,游戏为所有主视角以外的角色都加上了配音,可以说是全程都有语音的,CV的配音质量也很高,声音十分柔和,在玩游戏的过程中玩家会很愿意把语音听完。
除了在游戏的观感上做得优秀以外,本作的重点,也就是游戏机制和背景设定方面也非常新颖。我们都知道AVG游戏是通过选项改变结局的,本作将这一点在游戏中进行突出,并作为整个游戏的支撑点,延伸出机制和背景。
也就是说,传统意义上,我们认为自己的选择导致了主角命运的改变,而本作所要表达的是,主角的选择导致了主角命运的改变,玩家是旁观者,是记录者。
为了从机制上突出这个设定,游戏将故事划分为一些小的碎片,从而将选项突出,对玩家而言,选项的变动导致结局变动的感觉将更为明显,同时设计出截然不同的结局,就有一种拨动开关改变了故事的流向一般的操纵感。
从背景设定上,显然这个故事是用来衬托设定的,因此重点在于将结局变化的震撼带给玩家,突出记录者这样一个旁观的同时了解真相的身份,通过这个故事,玩家就自然而然接受了记录者的设定,而不是通过语言的介绍来强行灌输这样一种“特殊能力”。这种方法不仅使世界观变得容易接受,而且还会让玩家喜欢上记录者这样一个身份,同时期待新的故事。
现在有许多AVG作品喜欢用这样的机制去制作游戏,给出片段化的故事,然后在故事中设计选项,通过调整选项引导结局的变化,既能让玩家明白一些选择的重要性,片段化的故事也容易让玩家有更深的印象,不至于在冗长的故事中迷失方向。
玩家可以进行多次尝试,多次探索,就好像走迷宫一般,可以选择控制变量来引导进入正确的结局,而那些走错的路也丰富了故事的背景,让玩家对故事有一个更深的了解。
这样的设计就不再需要非常长篇的故事,只需要在多个片段的多个选项间塞满可能性(这同时也加强了可玩性),让玩家在迷宫中尽情探索。
尽管《时间碎片:奇迹》由于篇幅有限,在探索深度上做得较少,但也通过结局的对比和反转给了玩家同样的震撼。
单薄的故事 遗憾的结局
《时间碎片:奇迹》的篇幅实在是太短了,正片大概半小时可以推完,然后如果你对背景感兴趣,会有很长一部分短篇小说的内容在最后提供。
这导致,这部作品甚至不像一个序章,它更像一个预告片,更贴切地说是教学关卡。在教学关卡里给你示范一个故事,然后教你改变它的结局,看到真相,最后理解“记录者”这一背景设定的意思。短到你不需要对角色产生感情,因为它只是带你了解这样一个背景的工具。
因此显然,在剧本上也并没有对这个“教学关卡”下太多功夫。
首先分析正片剧情,造成主角命运变化的居然是第一个选项“送情书”——这让人非常不能理解。简单概括就是——“从我看到她的第一眼我就脑补了我们恋爱毕业事业丰收结婚生子的完美结局,醒来发现我原来根本没追过她!”
……
恕我直言,这是什么“处男”思想?男主角所脑补出的这一段记忆除了表现出他抢了兄弟的妞还“咒”得兄弟又坏又惨,整个一又穷又酸的阴森男青年形象以外啥都没有,就一春梦罢了,反而是基友在两段剧情中要么惨淡要么幸福,但都堂堂正正,也没亏欠谁。
此时再宏观看这个选项:我送了情书,我惨;我没送情书,基友惨——不现实很搞笑很没品。为什么呢?因为这一个选项之前,无论是玩家还是男主,都对女主角没有感情基础啊,一定要我见到个女孩就贴上去吗?
青春片里,对于此类的结局分歧,往往是这样处理的:两男一女一直都是朋友,彼此陪伴了很久,男女主互相喜欢但是为了不打破“友谊的平衡”迟迟不愿表白,可惜男主角还是晚了一步,女主答应了基友的表白,男主有了一段遗憾的恋情。
这种剧情在胃痛片里看得还不够多吗?为什么偏偏要让一个一见钟情搞得两个男的不是你死就是我活呢?其中男主HE的记忆尤其恶心人,当你知道这段记忆是男主的理想以后就会觉得这人贼小家子气,不仅脑补基友过得不好还试图可怜基友,哇这也太?
一周目过后玩家会明白需要调整选项,这之后更迷惑的地方就来了:为了让玩家一周目必须看到的主角HE,所以一周目必不会给情书。
也就是说,你一周目必横刀夺爱,哪怕你真的真的很想把情书给出去,至于一见钟情——我们公平竞争不好吗??这个设定太强行了,太恶心人了,即使你最后会被真相所震撼略微感到虐心,当你发现你一周目必不能给情书的时候还是会觉得挺讨厌的,这还让玩家选什么,直接做成视觉小说算了。
再讲一下整个游戏的完成度,首先因为正片篇幅太短,玩家完全无法对三个主要人物产生任何感情,甚至有点讨厌主角。
游戏将大量的,关于背景设定的记录者的故事,以小说的形式放在了游戏最后——没错,就是堪称世界名画的《我在AVG看小说》,而且这小说篇幅还不短,你读完比推完剧情还久。
也就是说,整部游戏由40%拉跨AVG+60%还算精彩的背景小说构成,因为小说比正片优秀让人印象更深刻,越发显得游戏完成度低。也不是没有大段大段文字的AVG游戏,但那种大长篇作品会有更大段的剧情啊(扶额)。
40%拉跨AVG+60%还算精彩的背景小说的加持下,本作推完全部内容+全成就的时间也不会超过两小时,而你需要为此“教学关卡”进行付费,就非常劝退了。
说句不太好听的话,制作组似乎想到一个好点子就继续端上来,就好像我和朋友微信聊天聊了个好故事我们懒得写干脆把聊天记录截图放在小说网站上了一样(还要收费阅读)。
总结
《时间碎片:奇迹》是一部既不能操纵时间又没有产生奇迹的AVG游戏,虽然前面批评了很多,但也是在其设定优秀的基础上感到遗憾的叹息,还是很期待制作组能否借这个设定展开更宏大更有趣的故事,毕竟制作组的另一部作品是有着40w字剧本50+支线的大长篇,也推荐喜欢制作组前作的粉丝们尝试并期待本系列。
本文首发于GameDiary·游戏手帐