玩游戏玩家只是陪衬 NPC才是游戏里真正的主角

杉果游戏

作者:杉果游戏

发布于2020-10-31 17:45:07 +订阅

  关于游戏与玩家的关系有一种说法:电子游戏之所以收到玩家喜爱长盛不衰,是因为其在虚拟的世界中满足了玩家内心深处许多求而不得的愿望,比如说征服欲、探索欲、求胜欲等等......

  虚拟世界为人们带来现实人生中无法感受到、无法体验到的成就与自豪,尤其像我们绝大多数的普通人一样,都仅能够在重大历史事件和传奇人物的故事中担任背景和 NPC,仿佛时代的辉煌与进步都与我们无关一般。

  这样的情况下,在游戏中扮演被众人簇拥的“英雄”就成了一种心理刚需。

  然而一切都在慢慢地变化,玩家们会发现,在如今的很多游戏中,主角也未必能够左右一切,未必能够呼风唤雨,反而会表现出自己脆弱的、无力的一面。

  与之相反的是,那些曾经可能只是玩家“击败大魔王”路上工具人的 NPC,却在游戏中变得越来越重要,甚至在有些游戏里 NPC 要比玩家所操控的角色还要强,这到底是为什么呢?

NPC意识的觉醒

  游戏制作人 Meg Jayanth 在游戏开发者大会上曾发表过一个名为《Forget Protagonists》的演讲,演讲中他借着自己参与开发的游戏《80 天环游地球(80 Days)》,表达了一个很重要的观点:不要将 NPC 当作你主角的附属品,他们理应拥有自己的意识和信念。

  这听起来貌似有些不可理喻,NPC 或者说电脑 AI 怎么会有自己的意识呢?这其实只是一个较为抽象的说法,具体一点应该指:

  游戏设计者在构思 NPC 的时候,应该忘掉主角,让 NPC 在这个游戏世界里有他自己存在的意义。这就是许多 NPC 甚至比主角还要出彩还要强大的原因之一。

  这一点其实玩家们在“魂系列”的游戏中就应该有很深刻的感触,例如说《黑暗之魂 3》中的第三代“洋葱骑士”。

  罪业之都的王者巨人尤姆为了防止自己随着时间失去理智,将未来某一天诛灭自己的任务委托给了自己最亲密的友人“洋葱骑士”。当我们操控主角来到罪业之都的王座之下时,会发现“洋葱骑士”已经在那里了,他正准备信守承诺,亲手将已经发狂的友人从痛苦中解救。

  我们很容易就发现一个问题,那就是在这个故事里,其实并没有主角的位置。

  我们可以通过和“洋葱骑士”的对话以及物品信息得知他们之间的友情与羁绊,可以脑补出巨人尤姆与“洋葱骑士”都是多么的单纯善良,可以想到他们之间怎么认识彼此、如何结交、如何成为朋友,“洋葱骑士”最后又以什么样沉重的心情处决掉过去的友人。

  这一切,其实都与身为主角的我们无关,我们无法插入他们二人的羁绊中去。第一次玩到这里的玩家可能会产生这么一种感觉,仿佛在这场战斗中,他们两个才是故事的核心,而身为主角的玩家,仅仅只是个旁观者而已。

  尤其是在初见巨人尤姆不知道攻略的时候,笔者基本是全靠“洋葱骑士”的帮助才通过“削脚”过的关,在巨人尤姆庞大又震撼的身躯面前,深深感受到自己的无力以及“洋葱骑士”的强大。

  这种将主角置身于外的叙事和安排,让我们感受到“洋葱骑士”这个角色并非是主角的工具人,而是在这个游戏世界中,有着自己信念的真正的人。

  就如同 Meg Jayanth 在文中所鼓励的行为一样:游戏设计者应当通过给玩家队伍里或一场战斗中,加入一个优于玩家胜于玩家的角色,从而“窃取主角的一部分权力分配给这名 NPC”,达到让整个故事整个世界看起来更加真实的最终目的。

游戏真正的主角

  上面那一段的举例还只是一个较简单地尝试,这种尝试让 NPC 获得力量,在部分时刻代替主角的位置成为故事的中心。但还有一部分游戏开发者则更为大胆,他们安排一名 NPC 队友,让这名 NPC 一直跟随在主角身边,贯彻游戏始终并让其逐渐取代主角的地位,在游戏的最后玩家可能会发现,其实这名队友才是游戏真正的主角。

  《战神 4》就是这样一部作品,作为整个“战神”系列的全新开始,游戏设计者反常地给步入中年的奎托斯安排了一个“儿子”阿特柔斯,在游戏中阿特柔斯伴随着我们踏遍北欧神话的国度,与我们一同击败光明之神“巴德尔”。

  阿特柔斯在游戏的安排下并不会死亡,还拥有强大的弓箭技术,以及可以解读卢恩符文并且能够救父亲于水火之中,因此很多玩家都将此作戏称为“战神和他的老父亲”,毕竟相比起处处都需要儿子帮助的奎爷,阿特柔斯显得更加强大且更具有戏剧型。

  什么是戏剧性?整个游戏中我们可以发现已经进入中年的主角奎托斯在心境上已经没有过多的成长空间,角色前后的变化不够明显,其形象大多是在游戏最一开始就建立下来的。相反,阿特柔斯这边则是经历了翻天覆地的成长与蜕变,从稚嫩到得知自己战神血统后的张扬再到收敛和谦逊,更加符合剧本中对主角的要求。

  也正如游戏中所暗示的一样,身为主角的我们,所在做的其实是将故事中真正的主角一步一步培养出来。这种将玩家的权力简化成“翻页者”,同时安排一个“比主角更强、更便利、更重要的”角色,一边将玩家的视角放在了故事里位居第二的位置,一边让游戏故事和角色彻底脱离了玩家上帝视角的操控。

  同样类似的还有初代《最后生还者》,游戏更加侧重小女孩艾莉的内心成长,以及主角乔尔与艾莉关系的成长,可以看见大多数时间的故事发展以及戏剧性扩张的重点都是围绕在艾莉身边的,但是游戏并没有积极安排玩家操控这个中心位置(第一幕里仅有半章左右时间可以操控艾莉),而是让玩家扮演护送艾莉的乔尔。

  同一年由 Irrational Games 制作的 FPS 游戏《生化奇兵:无限》当中也采用了这样的设计,玩家扮演的主角 Booker 是一名穷困潦倒的私家侦探,他为了偿还债款被雇佣去天空之城哥伦比亚解救一名叫伊丽莎白的女孩。

  伊丽莎白虽然不像上面提到的角色一样拥有强大的战斗能力,但是在整个游玩过程中伊丽莎白可以带来你游戏经历中最贴心的照顾,不仅会帮你打开上锁的门,还可以帮你捡道具、递回复品、同时拥有裂缝能力可以一瞬间使战场变得对你有利,而且在战斗时也会自己找掩体躲藏起来,可以说是游戏界最强辅助了,完全不需要你操心。

  就像上面的例子一样,玩到后面你可以感觉到这个故事真正的主角同样是伊丽莎白,这名被囚禁在哥伦比亚的笼中之鸟,其悲伤的命运枷锁贯彻了游戏始终,并且无法被玩家所撼动。或许有无数玩家曾试图和笔者一样,在游戏中寻找最完美的不会有人受伤的结局,但是到最后却发现,无论自己如何努力,一切都是那么无助。

  这也是 Meg Jayanth 在角色设计上的第二个建议:主角≠英雄。

主角≠英雄

  类似的例子其实有很多,比如说玩家在《血源诅咒》中用尽各种办法寻找让亚楠的小女孩存活的方法。我们的玩家在下意识中都会将自己操控的主角带入故事中“救世主”、“英雄”之类的地位。

  但是渐渐的,主角在游戏里越来越不能够扮演“英雄”的角色,我们不但无法影响整个世界,甚至也改变不了某个角色的命运。游戏开发者在逐渐收回那些曾经发放给玩家的“权力”,而在游戏当中安排一个“优于主角”的重要队友,或许就是改变的第一步。

  那么回到文章开头所提出的疑问,游戏真的只是满足玩家在虚拟世界无所不能愿望的工具吗?这个答案是很显然的,游戏在承担娱乐功能之外同样在承担文化和艺术教育的功能,开发者收回玩家扮演上帝的权力的目的就是为了告诉玩家一个很简单的道理:“做好你自己故事的主角。”主角不等于英雄,同样也不是只有英雄能够成为主角。

  就像是在《辐射 76》中担任一位医生的工作一样,即使这个游戏是一款大型 MMORPG,选择成为医生的玩家便是在这个医生游戏中的主角,而其他人,无论是多么强大的掠夺者也只不过是他游戏中的 NPC。

  而在我们自己的人生当中,那些传奇人物与壮阔历史,不也只是我们人生里次要的 NPC 和背景吗?

  文:Akizuki

  本文系作者个人观点,不代表杉果游戏的立场。此外我们还有A站、B站、其乐、知乎、头条等平台,关注我们获得更多有趣的游戏内容!

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