《原神》是如何在开放世界里讲好一段故事的?

2020-10-30 17:39:39 游侠原创:三明
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  不出意外,《原神》火了,一路火到了全世界107个国家,还火的非常有争议,毕竟很少能看到这样一款游戏:你可以从画面、角色、音乐等许多角度在《原神》里找到它的亮点,同样在这些优点之下,《原神》中几乎都有着与之对应的问题,也让许多玩家爱不起来。

  一款游戏如果连争议都不存在,那它要不就是口碑销量双丰收的真·神作,要不就是完全没有关注的芸芸众生,甚至有种说法是“如果你讨厌一款作品,那么最好的做法就是不在任何场所讨论它”。

  现在谈起《原神》的玩家们,大多数言论却非常地爱憎分明。

▲甚至我在许多黑言论中总能找到“如何让《原神》变得更好”的建议,不难看出玩家对于《原神》心情的复杂

  而它能收获如此多的讨论,因为其本身质量在二次元手游领域确实过硬,2019年才出现了一批竞品准备在3D动作游戏领域挑战同社作品《崩坏3rd》,如今米哈游已经开始做真·开放世界二次元游戏了,也在于米哈游没有相关经验,注定会走许多弯路,背负许多的争议。

  今天我也想站在一个“每个游戏都要和所有NPC对话”,有些强迫症的RPG游戏爱好者的角度,来聊聊《原神》这个开放世界游戏在叙事上优秀和受争议的地方。

  对于刚接触《原神》的玩家,它或许只能算讲了一个中规中矩的冒险故事,视角围绕旅行者(你)和派蒙游历提瓦特大陆上的七大国而展开,如果只看主线的话,它几乎可以说是一个“吃着火锅唱着歌,打着丘丘人踏上旅途”的王道故事。

▲现阶段主线展开还是以轻松为主

  但如果你稍微深入一点探索这片大陆,或者通过一些支离破碎的线索研究剧情,再不济在米游社NGA这类论坛上看过剧情解析,你肯定会发现米哈游在《原神》里想走一盘大棋,在旅行者的冒险之外,七大国在台面下的矛盾和阴谋,贯穿千年之久的魔神战争,坎瑞亚王国一朝覆灭最终蜗居地底等等暗线更加吸引人。

  在《原神》中暗线的故事内容是远多于主线的。那么如果游戏的主线文本量大概只占总文本容量的20%,《原神》会把剩下的80%都藏在哪儿?

  首先要明确一点,《原神》并不是一个由套路化的任务、功能只限于交接任务的npc所组成的开放世界。

  你在大街上随便遇到的一个人,路边小摊的桌子上他人不小心遗留的一本书,都有可能是主线没提及的重要伏笔,就连每日任务都有专门的剧情,也会根据前一天的选择第二天还会产生不同的分支;

  几乎每件武器、圣遗物都有着自己专属的背景故事和文本描述,每个角色随着好感度提升,也会开放许多新的故事,这些都在让每个玩家在提瓦特大陆的探索之旅变得更加丰富立体。

  比如通过剑乐团系列的武器背景文本描述,我们可以窥见一部分在500年前,旧蒙德城面临风神巴巴托斯不再被信奉,城市被贵族掌握的黑暗历史,以及当时还是骑士侍从的莱艮芬德,如何成为传说中的晨曦骑士;

  通过迪卢克·莱艮芬德的个人故事,我们也能了解在旅行者来到蒙德城之前,剑乐团的故事与莱艮芬德家族的起源,得知这个表面上光鲜且中二装逼被玩家们爱称为“卢姥爷”的蒙德首富,在经历了父亲为击退魔龙染上诅咒,被自己亲手终结,骑士团上层掩埋真相,相伴了十几年的义弟凯亚其实是坎瑞亚安插在蒙德城的间谍后,是抱着怎样复杂的心态才会选择“用自己的方式守护蒙德”。

  在游戏本身之外,周边漫画也一直是米哈游展开世界观和补完游戏剧情的利器,同名漫画《原神》其实早在2018年游戏只公布了一个LOGO时就开始连载了,故事也是从500年前黑暗的蒙德开始讲起,到500年后西风骑士团管理下暗流涌动的城市,其中有许多伏笔是等游戏推出后,结合主线和游戏中的一些线索才能理清的。

  就和前面提到的,在《原神》中,光是蒙德城500年前的黑历史就可以从劳伦斯家族、风神巴巴托斯、剑乐团、晨曦骑士、西风骑士团的创造者温妮莎这几个角度来展开叙事,从游戏里从周边衍生作品中找到很多线索。

  一方面,贵族、平民、神祗、叛逆者所交织而成的故事,让这段历史的体验完整到几乎像是亲身经历,在这段历史中出现的角色们不再是平面的纸片人形象,更有群像剧的味道,不断推出的新角色更是在满足不同玩家喜好的同时,也进一步丰满了故事的羽翼,最新的限时角色池中的“火花骑士”可莉,这个喜欢放火烧山、城里放炮,总被团长关禁闭的可爱小女孩,或许也有着不一样的故事在等待着玩家们。

  碎片化的叙事并不是《原神》首创的设计,为了体验开放世界的自由度,也为了防止太过一本道的剧情牵制玩家发散的想象力,大部分同类型的单机游戏都是这么做的,充满套路化设计的罐头味儿也是同类型游戏的通病。

▲作为死宅,我们总能在米哈游的文本里找到亲切感

  《原神》的故事展开在深刻的故事之外,却也埋着许多让人能会心一笑的种子,可以说正是因为原神的开放世界游戏玩法,才造就了它能让玩家在解密之外,享受于探索的叙事模式。

  那么现在的玩家们能接受《原神》这样讲故事吗?

  诚然,想要将《原神》的故事完整的理清,想要将提瓦特大陆上这段贯穿千年,横跨七大国的历史完全看懂,玩家所需要的付出的成本很高,你几乎要进到城市里的每一条巷子转上几圈,就算是吃体力料理也要爬上每个山巅,任何一个角落都不能错过,才能将这些线索给收集到。

▲这本日志就是被李锤子完美挡住,不过来根本找不到

  就光是我提到的一个蒙德城的故事,就需要花上十几个小时,跑遍现在地图的一半,才能收齐线索。

  而想要将这些碎片化的线索和剧情、游戏中的角色联系到一起,更是一项非常烧脑的工作,但得承认的是,当一个“原学家”,解析剧情也成为了《原神》的玩法之一,收集到的线索完全能支撑自己为喜欢的角色写一部完整的同人文,原神确实有着挑战手游玩家“每天上班收菜领资源”游戏习惯的潜力。

  尽管现在手机端的体验并不算好,也别忘了《原神》是一款登录了移动平台的游戏,所以在这其中还隐藏着现在《原神》需要划重点的一个矛盾,它选择把一部分故事的线索埋在了装备、角色好感度提升而开放的个人资料中,但大家也知道,在开放世界之外,让人又爱又恨的“gacha机制”也是原神的重要玩法。

  这也意味着如果不氪金抽到全部武器和角色的话,你会很容易错过点线索,举几个个例子,如果你没有剑乐团系列的武器,那你就没办法知道在500年前,那帮以剑为笛以弓为琴的巴巴托斯信徒们也为推翻贵族势力出过一份力,正是因为剑乐团的牺牲,才点燃了人民的反抗之火,而剑乐团武器在《原神》里是四星装备,目前在游戏里只能通过卡池抽卡获得。

  不过对于想要完整地体验《原神》故事的玩家,现在也有一个算不上多好的中策,在官方社区米游社的原神板块下的观测枢·wiki中,我们可以看到现在版本中每一个角色、每一件装备的故事,但这又和原神引导你探索开放世界并发掘故事的初衷产生了割裂感。

▲看着百科体验剧情总是比不上自己亲自去发掘来得好

  作为一个以探索故事驱动玩家的开放世界游戏,《原神》却没办法给所有玩家最完整的故事体验,这让它受到了许多争议。

  和“不管手柄还是键盘操作体验都有些别扭”“抽卡还有几抽大保底也看不了,系统完成度甚至不如隔壁自社的《崩坏3》”“部分角色部分技能存在影响体验的BUG(说的就是你,岩主的脱战大岩球)”这些问题一起,怎么才能让玩家体验到相对完整的剧情,几乎成为米哈游接下来一段时间内想要减少争议,提升口碑的工作重点。

  只不过在争议和赞誉中不断前进,几乎成为了这家诞生不过10年,只有6款游戏作品的公司的企业文化了(笑),也正是那些不输给争议的赞誉支持,才能让米哈游在经历风浪磨砺后连连跳级,快速成长到现在这个员工数量超过500,以技术力傲视行业群雄的庞然大物。

  《原神》第一个15天的的成绩大家也看到了,在争议之中,在国产二次元游戏大量周年庆开启的神仙打架局里,它短暂地坐实了国产二次元手游的头把交椅,甚至全球营收无限逼近《王者荣耀》这样更大众化的手游,光是移动端在开服后登顶多国畅销榜,几乎成了外国人口中最好的“waifu(二次元老婆)”游戏。

  看上去玩家对于《原神》能不能变成自己心目中最好的“二次元开放世界”游戏,还是有点信心的。

原神
原神
平台:PC
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