因为你玩的时候大概会重复经历以下场景……
在电子游戏这一头,“死亡”通常意味着一次失败。
不论是屏幕上出现的是“死”、“YOU DIED”,还是“GAME OVER”,制作者都是在告诉你:嘿,兄弟,再试一次吧。由于古早游戏中不乏高难度的款式,在过去,也曾有不少游戏编辑用长篇大论阐述“死亡”之于游戏的意义:一般来说,会让人死很多次的游戏,代表着高难度,难以触摸,以及抖M玩家专供。
这也给《DISC ROOM》在创作组的撰稿分配上带来了一些尴尬。
事情是这样的,原创组群里会不时出现一些还未正式上市游戏的测试版cd-key,组里的小伙子们就像外卖骑手一样,根据自己的喜好接单开玩。而在之前的放key时间里,《DISC ROOM》不出意外的无人问津。当然,很大程度上也和开放组搞事的赠言有关系。
随着时间的推移,留在文件中的《DISC ROOM》的cd-key越来越像是一封挑战书,而侥幸靠倔劲儿通关过《蔚蓝》和《掘地求生》的我,最终接受了挑战。
从上周到现在,我在《DISC ROOM》里渡过了总计六个小时的时光。在steam商店页面你能发现,它的好评数量还不算多,但98%的好评率,能够充分说明这些评测者对它是有些上头的。
《DISC ROOM》确实是一款很有劲儿的游戏。至于原因,不妨再往下瞅瞅。
虽然死很多,但是挺温柔
从早年的《魂斗罗》到后来虐人无数的《I wanna》,和频繁死亡、快速续关的玩法相关的游戏已经不胜枚举。但关于死亡,一个重要的课题依然存在,那就是如何让玩家死得过瘾,死得不甘心,死了还想再来一次,而不是骂着“傻x游戏”并立刻卸载。
作为后来者,《DISC ROOM》有踩在前辈的肩膀上仔细审视这个课题的余裕。而它最终呈现出的形态,也能让我感受到它们充分思考后的成果。
《DISC ROOM》还有着无字的漫画剧情,主角是身穿黄色工作服的高级工程师
最明显的点就是,死亡和难度之间的平衡。
在《DISC ROOM》,死亡是一件会发生得非常非常频繁的事。但开发者利用关卡设计,很有效地降低了死亡带来的挫败感。
《DISC ROOM》有着观感上贴近于roguelike的房间设计。
而这些房间大概会根据解锁难度来划分难易度。最简单的房间里,只需要你在零星的齿轮里存活10秒钟,而最难的BOSS房,则会让你感受到不亚于东方STG的弹幕迷阵。
这个“解锁”过程不会是一蹴而就的,如图所示,每一个未解锁房间,都需要玩家达成解锁需求才能解开,这些需求既包含了“在XX房间存活多少秒”这样对操作有需求的项目,也有着“通过X个异形齿轮房间”这样盖章即可的项目,甚至还有要求玩家“0秒内死掉”的解谜性质的环节。
而在这个过程中,《DISC ROOM》是有着一条十分平滑的难度上升曲线的,足够让你慢慢适应游戏的节奏。对比起《I wanna》《蔚蓝》这些很快就开始虐手虐心的游戏,可以说是非常温柔了。
看图就能感受到,躲避难度并不算高
另一方面,是《DISC ROOM》在操作上的单纯性。
很多会让玩家大量死亡的游戏,通常都会绑定着一些学习成本很高的操作,例如平台式跳跃,僵硬的翻滚,亦或者音游般的打铁。这意味着你除非使用可能存在的“逃课”玩法,否则就必须吃透这个操作,才能够顺利的将游戏进度推进下去。
但《DISC ROOM》则不然。进入游戏后,只有WASD的方向控制,游戏关卡在前中后期都可以概括为“见啥躲啥”,充其量增添一些简单的额外机制。齿轮和陷阱带来的死亡,很难会让你产生“我怎么就是练不好这个操作”的自我质疑,而0秒loading的再度尝试,也会减缓死亡和重来之间的挫败感——这个房间实在不行,大不了换个房间玩玩就是。
当然,或许是出于游戏的趣味性考虑,《DISC ROOM》也增添了一个移动外的操作选项:技能。
在本作当中,技能需要达成某些死亡条件才能获得,例如被克隆齿轮杀死会习得的“克隆”技能,会允许你克隆出一个分身,只有分身全部死亡时才算失败:
例如是被加速齿轮杀死后获得的“冲刺”技能,能够往前进行一段加速冲刺,而在冲刺时是无敌的:
又或者是被减速齿轮击杀后习得的“减缓”,能够让范围内的时间流速降低,做出类似于《黑客帝国》的极限操作。
但完全不用担心《DISC ROOM》会让操作变得逐步臃肿,因为这些技能,实际上同时只能搭载一个,虽然总会出现某技能更适合应对某房间的场合,但【完全遵循自己的习惯和喜好来选择技能】也是足够通过关卡的。
乐趣在哪?也许可以试试别致的“BOSS战”
当然,如果只是单纯的躲避球游戏,以往的FLASH游戏里就有成百上千个,我是没有兴趣给《DISC ROOM》来这么一通大书特书的。实际上,在这款游戏中,“躲齿轮”只是基础操作,而很多房间都是追加了一些特殊目标或者非常规机制的。
比如下图的RED ZONE,就会间歇性地让画面变成全黑。
也会出现这样要求玩家一边“踩块儿”一边躲齿轮的房间。
而在我眼中最有趣的房间,当属需要玩家主动出击的BOSS房。
这些反击战主要出现在驻守关底的BOSS房间,在巨大齿轮和衍生小齿轮的猛烈侵攻中,玩家或者是通过吃地板上刷新的“豆子”,或者是依靠站立在特殊的区域当中,来对巨大齿轮造成破坏,并最终将其摧毁以赢得关卡。
大部分BOSS都需要接近1分钟的生存时间才能击毁,在这个节奏极快的战斗的过程中,游戏难度会有着非常自然而然的攀升。场面将会变得越来越混乱无序,就连背景音乐也会逐渐劲爆起来,能给人很强的“战斗”沉浸感。
另外,在关卡设计的角度上,每一个“BOSS关”都是若干个关卡的经验积累后迎来的,在每一个大型区域,BOSS关都会混入一些当前区域的特色设计,很像是一次总结式的测验。这种循序渐进的设计很有质感,在独立游戏中其实是颇为难得的。
当然…操作还是有一些残酷性的
在能够挑战人类反应和操作极限的游戏设计思路上,日本开发者和欧美开发者是有着一个明显分歧的,那就是“背板”是否存在。
还是以《东方》系列的STG举例,超低的容错率,较长的战斗时间,大量需要时间浸润的弹幕机制,想要通关并非易事。但熟知东方的朋友也都清楚,看似无理取闹的难度,都是建立在固定机制下,玩家在重复挑战的过程中,也会逐渐开始产生肌肉记忆,而通过针对性地阅读咀嚼某些难点机制,由于机制本身固定的原因,玩家总能依靠背板来达成通关。
但《DISC ROOM》就是一款典型的欧美开发者作品了。不论是高难度房间还是低难度房间,所有齿轮的刷新地点、运转路径都是随机生成的。这也意味着如果你想要挑战一个高得分,就必须每一次都真正意义地“从头再来”,无法依靠肌肉记忆“脑死亡”地跳过一些已经烂熟于心的机制。对于【通关就好】型的玩家可能没有多大影响,但如果想要刷新一下最高分的榜单,《DISC ROOM》的挑战之路可能会比《I WANNA》的速通系列更为虐心。这或许也是本作难度上限的体现。
所以,手残能不能玩儿?
这最后还是取决于,你是否愿意尝试一下这款ACT要素浓郁的轻度游戏。
在一众以频繁死亡为特色的游戏中,《DISC ROOM》有着非常不错的难度曲线规划,每一关的设计也很清爽简单,不会经常给你平台跳跃游戏中那种“功亏一篑”的挫败感。如果只是追求解锁全房间并达成通关,我这个曾经打《蔚蓝》打到气得流眼泪的真实手残玩家,甚至还觉得难度有些偏低了。
(露出了很菜但自信的笑容)
所以,如果是担心难度劝退,那么这款游戏就和当时火爆的《Devil Dagger》一样,不试试是不知道自己会不会错过一款“上瘾神作”的。而在11月大作蜂拥而来之前,这款游戏也真的很适合闲暇之余随时随地走上两把,感受一下空间站高级打工人的血泪工作生涯(不是)。