《三国群英传8》开发秘辛:提升战斗爽感及更高自由度

2020-10-21 20:53:26 来源:巴哈姆特
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  宇峻奥汀自从 2018 年宣布将开发《三国群英传》系列单机续作《三国群英传 8》的消息后,就受到众多玩家关注,研发团队此次接受巴哈姆特 GNN 独家专访分享了他们为了满足不同玩家的需求,在战斗系统、辅臣系统等设计上发挥巧思、给予玩家更多弹性选择,同时在美术风格与文本希望呈现给玩家具有文化深度与历史感的内涵。

《三国群英传 8》制作人李儒仁、易泰庆(右)接受巴哈姆特 GNN 独家专访

  《三国群英传》系列作是以三国历史为蓝本,搭配群体作战呈现千军万马气势奔腾的大会战策略游戏,于 1998 年首次发行至今已有七部单机作品,如今《三国群英传 8》承袭了系列经典横向战斗视角及战略游戏玩法,同时改采全 3D开发、重新制作三国名将角色等并提升视觉表现。为了让玩家深入了解《三国群英传 8》的开发想法与过程,巴哈姆特 GNN 此次独家专访到《三国群英传 8》两位制作人易泰庆、李儒仁来分享新作系统、美术视觉、战斗设计等想法,以下为访谈摘要整理:

  GNN:自从 2007 年底推出《三国群英传 7》后,相隔超过 10 年终于再度要推出续作,可以跟玩家透露《三国群英传 8》立案契机为何,是否有背后的故事可以透露?
 
  李儒仁:《三国群英传》系列是宇峻奥汀最重要 IP 之一,公司对这个系列一直怀抱三国游戏梦想,虽然有一段期间我们没有推出单机游戏,但仍陆续推出象是《三国群英传》的在线游戏、手机游戏。主要是因为当时单机游戏市场曾一度低迷,因而中间停顿了一段时间,所以专注其他类型平台上,如今考量到近两、三年来电脑单机市场都有逐步成长,大家看到这样的状况,还是希望《三国群英传》能在计算机单机游戏领域有所发挥,希望让这个 IP 在计算机单机领域再度发扬光大,所以我们 2017、2018 年左右就重新开案,我们一直没有放弃做计算机单机的想法,只是要等待市场复甦。
 
  我们在前期讨论时,主要集中在游戏方向的部分,主要是大家在思考当我们重新来做计算机单机游戏、要来做八代,要做成什么样方式、采用什么样引擎,规模如何,其实公司真的一直很想做《三国群英传 8》,而当我们确定要做、就是要做了。

游戏制作人李儒仁

  战斗系统与辅臣系统
 
  GNN:《三国群英传》每一代都有其强调的特色,象是第一代横向卷轴呈现百人会战、第二代军师技能系统让文官能一展长才、第三代可自行创立新武将以创造全新的虚幻三国等,那请问第八代您最想要向玩家强调的特色为何?
 
  李儒仁:八代与七代时隔这么久,不管是在时空背景、研发环境、所用技术上都已经有很大的落差。我们等于是从头开始、在制作 《三国群英传 8》时重新打造基底,像五、六、七代可能都有一定的传承与基底,但八代等于是重新打造,虽然有保存一些系列作特色。若是讲到八代特色跟七代有哪些比较大的不同,应该是战斗系统跟七代差异算最大。我们在设计战斗系统时,有经过很多讨论、沟通、试做、调整,希望让玩家感受不同方向。
 
  另外,在大地图我们保留了探索,但也有加入其他内容,还有就是虽然之前几代在内政有辅助操作,八代则是有完整具体的辅臣系统功能,可以大幅减少玩家在操作内政方面的上手难度,可协助玩家专注战斗部分,这是比较不一样的特色。

大地图探索(以下游戏画面由宇峻奥汀提供)

  GNN:那相较于七代来说,新作有哪些不同的新内容要带给玩家?
 
  李儒仁:就像前面所讲的,我们一开始主要是重新定义方向,因为我们在三国策略游戏领域有不同的竞品,那《三国群英传》新作在三国游戏上要走什么样的路,我们有重新定义过,这部分有经过很多次讨论,应该是重新定义《三国群英传》要走什么样的路、我们希望这点能够在这一代可以订定下来。
 
  第一点是,我们希望希望在策略部分透过辅臣系统来进行调整,让玩家可以玩到相当的策略性,但也可以选择专注在战斗。第二是我们把战斗部分着重在动作向,以前战斗节奏会比较慢、靠技能大招来呈现爽快感,那现在藉由动作向设计,让战斗节奏变得更快,玩家可控性变高、玩家爽感更加提升。

大规模战斗

  GNN:可以再深入跟玩家分享关于《三国群英传 8》辅臣系统的设计吗?

  李儒仁:我可以说辅臣系统是个比较高自由度的弹性辅助系统,里面有很多选项可以让玩家去设定,包含人事、内政跟策略,玩家想要进行哪些工作让辅臣去帮助你执行,都可以自由选择,不会是某一块没有细节就交给玩家。玩家有很多细项可以去做设定,你指派不同武将去担任辅臣、发挥他的特性,例如你想要擅长人事或谋略的武将去担任这块,这样就可以充分发挥系统。
 
  我们同时把这件事情跟君主命令与放权去做结合,过往的君主命令是君主命令,辅臣是辅臣,这两者做结合后,玩家要去运用策略判断是要自己下命令,还是给辅臣更多权力或更高执行速度让他可以做更多事情,这两者结合是以前比较没有的。

  对玩家的好处来说,偏好策略的玩家,可以把辅臣速度调慢,作为辅助自己的用途,那少数功能他可以放给辅臣去执行,大部分可以玩家自己做,甚至可以完全手控自己做;那对于有些不想花太多心力在内政上,辅臣都可以提供相当程度的帮助,这算是相当高的自由度,可以满足不同类型玩家在功能执行上的需求。

  易泰庆:其实以《三国群英传》这种大型策略游戏来说,过往都会遇到一些操作上的挑战,例如像内政你要招人事、要捕捉敌方武将、升迁任免、奖励,这些加起来内政相关功能可能有 20 多项,当你城池规模只有五到十个时,你会觉得这些操作还在你可以控制的范围内;但当你的城池到了三、四十个时,你会发现要处理这些事情,会造成玩家操作上很大困扰。

  我们经过测试后发现玩家在初期时,因为一开始资源贫乏,玩家用手动操作可以下最正确指令去做最正确的事情,让自己的投资与管理效益最大化。但当玩家的城池多到一定程度时,你会发现内政这些操作可能会打乱玩家,主要是因为《三国群英传》系列过往是内政相对较轻、战斗较重的游戏,但玩家可能会因为管理而花很多时间,反而战斗时间变得很少,让有的玩家觉得经营养成所占游戏时间比过重、这好像不是他要的重点,所以后来自动化的选项,但自动化也是有选项可以选择,有的是可以全权自己做,有的是辅臣建议你、玩家可以决定要或不要,这些所有功能向都可以独立设定,所以玩家可以看自己比较想玩策略向或是战斗向来设定,看自己想花多少时间进行精确管理等。

游戏制作人易泰庆

  GNN:《三国群英传 8》是否有保留系列作品中,玩家喜爱的内容呢?

  李儒仁:在系列作战斗这块,玩家印象最深的应该就是名将技能大招演出,在这块我们其实花了不少时间设计,我们保留华丽演出、气势磅礡的名将技,同时还有可以逆转胜负的功能向设计,这是我们保留的一个部分。

名将大招演出

  还有象是在七代可以自由探索地图,我们也有保留,八代地图是开放式的,玩家可自由探索地点,地图上会触发一些事件,有些地点探索会遇到不同 NPC 等。

  GNN:之前研发团队曾表示,在战斗设计上朝简化战斗操作、增加战斗动作性方向来发展,可以谈谈这个想法过程,那《三国群英传 8》相较于过往到底有何不同呢?可以举例吗?
 
  李儒仁:会构思简化战斗操作这件事,主要是因为之前几代战斗时在部队与角色控制比较指令式,指令式操作比较容易打断玩家战斗感受,虽然能控制多个部队,但每次都要停下来、选择发动技能,这些都会中断玩家的体验感。

   我们所谓简化操作并不是把这些功能都拿掉,而是整个改变操作方式与流程,让玩家在游戏体验上不会被中断。另一个是我们希望玩家用控制器就可以完全操控这款游戏,保留控制器操作快感,因为用控制器操作会比较偏动作向,可以单控武将去打出无双或是发动技能打出爽快感,所以战斗设计上有朝这部分进行,我们一开始在调兵遣将部分希望保留策略控制性,但方向一直在调整,最终我们决定应该朝向群英该发挥的最大特色,后来调了几个版本包含动作向版本,玩起来确实有发挥到那个爽快感受,我们就朝向这方向去做。

   以前《三国群英传》控五位武将的方式都一样,现在我们把单控武将抽出来,其他用 AI 、以 RTS 模式去控制他们行动例如前进后退,单控武将不只让玩家有刚刚说的使出无双、战斗爽快的感受,在过程中也有可以左右战局影响,因为单控武将会有一定优势,那你也可以让 AI 去控制、你专心去放技能,这是跟以往差距比较大的地方。

战斗控制画面

  至于游戏计划在正式上市版本时,会支援一般通用的摇杆例如 PS4、Xbox 360 或是市面上的 PC 摇杆等。


 
  结合历史与个性来设计武将特色
 
  GNN:武将角色一直是吸引玩家的目光所在,那新作在武将设计个性或是造型上有没有什么突破或想法?有没有什么有趣的幕后故事可以跟玩家分享?
 
  李儒仁:设计之初我们有找很多武将资料与历史,提供给美术作为设计依据,美术这次在设计上采用比较新的制程,以前《三国群英传》系列是 2D 画面,这次八代采用 3D、制程整个翻新, 用现代 3D 制程方式去制作,包含立绘、游戏中 3D 角色都是以比较现代技术去制作,在细节上与以往差很多,玩家届时看到现在的角色很精致、名将有专属武器搭配名将技去做整体的设计。

  武将设计举例象是关羽,大家会直接想到青龙偃月刀,所以我们在设计时包含武器、造型都跟青龙偃月刀贴近、来符合玩家的印象。因此在招式设计上,玩家可以从影片看到完全是配合青龙去做很华丽的大招演出,我们在讨论设计时会着重在这方面,而这件事又跟水淹七军历史故事结合,所以他的大招就是配合青龙与水淹七军概念去做设计,所以我们比较会针对武将他在历史上发生的事情、他的个性去设计完整的包装。

关羽的概念设定图

   GNN:过往游戏会有许多特殊能力的士兵,这次在兵种设计上有没有什么特别的地方?在兵种进化设计上会是如何设定?

   李儒仁:这次我们重新出发,以往三国兵种其实七代兵种很多,我们有从中抽出一些比较经典的兵种去制作。那这次跟七代比较不同的是,兵种有增加兵种技、士兵技带有特定功能,象是有嘲讽、可以做击退、可以特定属性伤害,或者针对特定兵种进行伤害加成,或者对城墙有特定伤害加成,我们把兵种增加了这些特色在里面,让玩家选用士兵要经过更多考量,必须要看敌人或对手来考虑互克性 。

  至于游戏还有特别系统,比如说有士兵强化设定,玩家可以一开始就选择士兵比较强游玩模式,玩起来感觉完全不一样。

  易泰庆:补充说明关于士兵强化游玩模式的部分,因为《三国群英传》系列是比较偏向爽 GAME,例如一位武将大招挥下去、然后很容易士兵纷飞,不同于竞品有的比较偏向历史策略或是战局推演等。那关于《三国群英传》这种玩法在玩家间有几派意见,有一派玩家会希望玩策略向游戏、不想要士兵一下子就被武将一个大招就倒地,为了这件事我们开了士兵强化模式,那以前可能一位武将可以抵五百甚至一千个士兵,但开了士兵强化模式后,一位武将面对五十到一百个士兵可能不小心就会被打死,强度不一样,所以当玩家选择开士兵强化模式后,比较偏向是要玩士兵升级或兵种对克,那武将可能就比较是偏向要控走位、不要孤身突入前线就被敌方士兵打死,这样让玩家又有更多的选择。

  其实这次制作压力蛮大的,我们希望兼顾喜爱动作向与策略向的玩家,原本一开始定位是《三国群英传》传统玩家,又考虑到许多玩家可能习惯了手机游戏、反而不希望这么重的策略,但又有玩家很喜爱策略的部分,最后汇整了很多意见,花了很多时间去制作,因此开了很多选择与客制化的选项,让玩家可以来调整。 

  李儒仁:客制化提供玩家很多选项其实也有好处,此举可加深八代的重复可玩性,让玩家可以用不同方式来重复游玩这款游戏、体验不同感受。 

  以电影般运镜演出华丽大招 

  GNN:在《三国群英传 8》的美术视觉设计上,这次美术风格是如何设定?战斗画面例如华丽大招的呈现跟过往有何不同?
 
  李儒仁: 华丽大招算是有打磨过,因为是全 3D 化演出,我们希望透过类似电影运镜方式来表达大招的华丽感与气势。现在游戏大招名将技部分,除了演出配合设计例如貂蝉会有特定角色属性,有些不同功能设计会配合技能演出,象是输出、控场、召唤、魅惑,还有象是刚刚关羽的水淹七军跟青龙等结合在一起,所以我们在大招演出设计配合的是武将个人的特色、属性去做特别演出。

貂蝉

  以往大招主要是在攻击伤害可以看到,这次会针对不同功能性去做特别演出,例如魅惑可以把敌方武将转成我方阵营、战场上会混乱帮助我方攻击敌方,也有可以让武将离开战场、去捕捉武将归到我方阵营,或是武将巨大化等演出,配合招式做电影运镜演出,这比起以往变化会大蛮多的。

战斗大招表现

  美术风格会比较偏向历史向的东西。 

  易泰庆:主要分为两个部分,一个是内涵、一个是成像。那《三国群英传 8》 内涵部分比较偏向正史,文本比较象是三国正史或是三国演义印象去构筑世界观、对话、事件,但实际在美术做成时就会有些困扰,如果你要照正史文献参考,那时代服装是相对朴素,对一个游戏来说看起来就是灰灰的,感觉比较不像游戏,对美术的期许就是在此基础上,能够展现他角色的特性情况下,允许用融合复古与现代的方向来设计,接下来就交给美术来发挥。


 
  大地图制作了六次

  GNN:可以谈谈这次使用 Unity 引擎来开发过程?有遇到什么样的挑战吗?

  李儒仁:一开始选用 Unity 引擎开发也是为了技术掌握度,要做有把握、尽可能发挥这个引擎功能。《三国群英传》最重要的就是战斗千人战,我们必须首先要在此引擎实现千人战这件事,一开始我们有做底层设计、压力测试、效能测试,但中间还是有遇到存储器、效能可能不足,我们在设计千人战有用了新技术,甚至是当时 Unity 本身还没开发的技术,我们因为有这样的需求、所以优先于他们先做出来,一般游戏角色在同一场景大概不会超过两三、百个,但我们这次超过一千多个,以现在优化过的算法跟引擎,看起来可以跑到一千五个以上角色都可以,这在以 Unity 引擎来开发的作品中比较看不到,这块遇到不小问题,中间我们有克服过。

以新技术开发千人战

  另一个是这次大地图是全景式,地图上有非常多物件,也有用类似技术去优化这块,让大地图有很精致的细节、有丰富物件但还可以保有相当的流畅度,这块也花了很多时间去克服,大地图甚至重做了六次。
 
  易泰庆:大地图重做很多次,因为七代是平绘,这次为了体现当时真实中国地图,团队是运用 NASA 卫星资料去制图出来,但做出来又衍生其他问题,因为真实高低会造成面数过多、高低差、镜头控制问题,例如喜马拉雅山在镜头控制上可能会撞山壁等类似问题,实际模型插入地表有很多衍生问题,所以我们做了很多磨平与柔化,才让城池平贴在地表上,整个过程很象是雕塑一样,先做粗模、二模、三模,整个做了五、六次,才变成现代的样子,整个过程就超过半年时间。

大地图做了六次

  李儒仁:我们光整理 NASA 资料、提供给美术,企划端就花了两个月来做这块,美术根据资料重建地图这段又花了半年时间。因为我们这次地图考据包含地理位置、道路、关卡位置,完全考据中国真实地理位置,连城池位置都查证过,玩家在地图移动,这些距离、速度都尽量贴近真实,他会感受到去西南比较久、荒凉,有很多山野洞穴,然后中原有很多城池在一起,打起来就会感受到攻略不同地区要用不同方式,身处西南方、西北方势力发展也不一样。

大地图实际考据地理位置

  GNN:《三国群英传 8》在角色语音如何规划?

   易泰庆:角色语音要分语音内容跟配音,语音内容文本、台词尽量照历史上三国正史对话过的语词,抽出来去修改,但由于当时时代背景、女性比较不受重视,很多女性角色比较没有文本记载,我们只好依据历史定位或发生事迹去专写对话文本的词,就是尽量贴近原本历史上的印象。

   李儒仁:在配音方面我们希望表达出历史感风格,所以我们去寻找专属配音员,例如象是张飞、我们就希望找会四川腔的。这次角色语音其实我们花了非常多功夫去写,希望让玩家感受演义的文学, 包括武将的生平、 CV 等以这样的文学感受传递出去,那合作的配音人才有 20 多位。

  GNN:《三国群英传 8》之前在台北电玩展首度公开研发后,至今隔了许久才又有动作,玩家都很关心游戏的开发进度?中间隔了许久,是有遭遇到什么样的挑战吗?

  李儒仁:我们那时候公布开案然后开始制作,到现在大概两年,差不多也是需要花这样时间的时间去制作,就像前面说的找方向、重新制作,还有要克服一些技术上的难度,这段过程花了不少时间。因为这次我们所有美术跟七代完全不同,等于要把整个三国武将、技能招式等都重新制作,制程量是超乎想象、很可观,所以需要花很长时间制作。

  易泰庆:其实我们如果只把这个项目定义到当年《三国群英传 7》等级的话,去年底就可上市,但在参考各方意见后,象是战斗、内政都曾打掉重新制作,游戏等于开发了三款作品的工作量,这段历程蛮艰辛的。

  估计玩两轮约六十小时

  GNN:那《三国群英传 8》破一轮游玩时间量大概会是多久?

  易泰庆:我们有去衡量过,现在 STEAM 中型规模游戏大概从 20 小时到 60 小时,那我们大概抓 40 小时破第一轮,当你对游戏系统熟了,第二轮可以 20 多小时就破,那原则上包括一周目、二周目,如果玩两轮大约抓六十小时左右;由于我们这次让玩家有很多选项可以调,所以喜爱不同面向的玩家也可以自己设定相关选项。

  问:《三国群英传 8》有确切的上市时程可以透露给玩家了吗?

   李儒仁:年底我们会公布上市时程。

  GNN:最后,有什么话想对期待《三国群英传 8》的玩家说呢?

  易泰庆:很希望玩家支持我们的游戏。其实现在游戏市场颇艰辛,假使玩家能够多邀请同好一起来玩游戏,才有量能去继续开发接下来的系列。

  李儒仁:《三国群英传》系列是宇峻奥汀投注完全心力、由国人研发自制的游戏,希望让玩家好好体会国人自制作品。其实我们很希望把更深的内容逐步加入《三国群英传》系列中,不是表面华丽的招式,我们会希望有更深层的文化内涵、历史向的东西,让玩家去体认到这些内容,这也是我们的愿景,未来希望有机会逐步深化,因为这在国外游戏中,不管欧美、日本他们会把文化这块落实在在游戏内涵中,我也希望《三国群英传》能有自己的文化背景、加以深化这块,真正打造出有内涵游戏系列。

研发团队期盼玩家支持《三国群英传 8》

  《三国群英传 8》预定今年底公布确切上市时程。

三国群英传8
三国群英传8
平台:PC
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