前段时间,第三人称恐怖游戏《修道院:破碎的瓷器》官方宣布游戏“反向跳票”,从原定的10月20日发售日提前至10月13日发售,提前一周发售。目前该作已于13号晚登录Steam平台。
作为一个恐怖游戏、恐怖小说和推理小说爱好者,自然也是对这部作品充满了期待,兴致勃勃地打开steam平台,兴致勃勃地点开游戏,映入眼帘的红字“多半差评”瞬间浇灭了我的热情。
再点开其评论,我便被这铺天盖地的差评彻底打消了购买游玩的欲望。
不光Steam好评率低下,国外玩家也都在推特上吐槽,《修道院:破碎的瓷器》PS4版也是一团糟。
此前报道:“《修道院:破碎的瓷器》是系列作品的第二作,在系统上对前作(《修道院:受难的父亲》)做了进一步改良,通过引入新的游戏方式和叙述要素,为游戏内人物赋予更加动人的生命力,并为玩家在这场惊悚、恐怖的冒险中营造出前所未有的浸入式游戏体验,完美契合新玩家和系列作品老玩家的体验需求。”现在想来或许是开发商自卖自夸。
因为前作(《修道院:受难的父亲》,以下简称《受难的父亲》)的成功,理应对这一作满怀憧憬,未曾想过会因bug而打消了期待,本来对其充满信心的笔者的失落感由此可见。
我查阅全网,发现对恐怖游戏的评测远少于其他,那么今天我就带大家回顾一下前作《受难的父亲》,如果《破碎的瓷器》开发商看到了其评论而做出改进的话,我还是会玩一下。
作为一款2018年的游戏,《受难的父亲》的画质算不上多好,那么其足够吸引和打动玩家的自然在剧情上。
众所周知之的是,恐怖作品往往都内藏一个悲剧的内核,因此恐怖游戏向来最不缺的就是悲剧故事,尤其是独立恐怖游戏,独立厂商在恐怖+动作要素中无法抗衡大厂的体验,于是更多的是将精力放在讲故事上。讲好故事是其在恐怖核心中所必备的一个元素。
因为故事有其合理的结构,角色有他们合理的动机,才能够使得玩家产生对情节的思考以此打动玩家们的心。《受难的父亲》便是这么一部追求在故事情节做到尽善尽美的恐怖游戏。
恐怖作品为什么会让人惊惧?
说到底,恐怖游戏和其他恐怖作品一样,创作者所营造的环境氛围是一款游戏恐惧与否的根本。要想维持一个长久的恐怖感,甚至是在游戏结束之后也能引发玩家思考,一个优秀的剧情是必要的。但为什么剧情不是我首先要说的,因为一个优秀的剧情是非常依赖氛围的。没有一个合适的恐怖氛围,再优秀的剧情也难以感染玩家。
《受难的父亲》就是在这样的一个氛围里所产出的故事。
故事甫一开始,游戏就把地点设置在了偏远的郊区,把时间设定在了黄昏。
相比于黑夜的纯粹,或许黄昏更让人胆战心惊。同时,镜头在破败的秋千、轮胎、木马等事物上划过,更加营造出了一种令人心悸的氛围。
而相较于《生化危机》系列中随处可见的血迹、残肢和破碎不堪的尸体,《受难的父亲》显然也做得很克制,通篇几乎没有让人不适的血腥视觉感受,如果游戏能在氛围的烘托上把握住分寸,那恐怖的效果将会成倍提升。
罗丝玛丽就在这种环境下驱车前往菲尔顿先生的大宅子中,仿佛在业界中约定俗成大宅子总是得发生点什么怪事,驱使着悲催的主角们一个个为之前往。
▲《甜蜜的家》
追根溯源,这种类型的游戏最早源于1989年CAPCOM在FC得上推出的《甜蜜的家》,其更是成为日后《生化危机》的灵感来源,《生化危机1》的那个开门动画就是源于《甜蜜的家》。
创作者曾直言,本作为1995年发售于SFC的经典恐怖游戏《钟楼惊魂》的精神续作,《钟楼》曾于2007年计划重制,后因游戏引擎和故事剧情的改变宣布重新制作,2012年到2015年间曾有工作室提出购买版权,最终修改成我们现在看到的一款原创标题的游戏。
▲《钟楼惊魂1》
▲《钟楼惊魂2》
恐惧不是一个很突兀的东西,它的出现是一定需要合适的氛围进行铺垫的。《受难的父亲》这些都具备了。
为了制造恐怖效果,恐怖游戏还有一个最常用的手法——跳跃式惊吓(jump scare),比如就是在游戏里突然蹦出个东西或者闪一下,声音突然变大,爆炸,坍塌等也都可以略加调整成为jump scare。
▲jump scare不仅吓人,还会造成经济损失
然而跳跃式惊吓一旦变多,就会对玩家体验产生很恶劣的影响,更别说是相对于胆小的玩家,《受难的父亲》这部作品在这一点上倒是拿捏的很好,没有过多的这种镜头,在适当的惊吓中更多的还是一种对剧情的推进。
同时背景音乐也是恐怖游戏最重要的组成部分,《受难的父亲》的原声由负责过《最终幻想》、《Halo》、《合金装备》的户田信子担任。
剧情演出是保证恐惧感的核心
(本页内容涉及剧透,请读者朋友谨慎阅读,介意的可以跳过。)
战斗游戏聚焦于“勇者斗恶龙”的爽快体验和史诗感,休闲游戏注重“爱与和平”的正向情感体验,那恐怖游戏就是把世界的黑暗和残酷赤裸裸的摊开摆在玩家面前,让玩家亲身经历剧中人物的绝望与无助,并在旅程终点摆上一份名为“真实”的奖品。
成人的世界里没有童话。
剧情一开始,玩家会跟随一位“气质迷人”的35岁女士罗丝玛丽·里德(Rosemary Reed)到达了退休公证人菲尔顿先生的家中,目的是为了寻找失踪的女孩塞莱斯特·菲尔顿(Celeste Felton),有新闻报道说菲尔顿的商业伙伴艾伯特·怀曼造成了这一事件。
▲怀曼先生自杀
而在罗斯玛丽的身上却有一个叫做珍妮佛的小女孩的照片。
菲尔顿先生的护士格洛丽亚·阿什曼(Gloria Ashman)发现罗丝玛丽并非是其声称的研究所医生,于是将她赶了出去。
当然女主角如果乖乖的离开就没有后面的故事了。罗斯玛丽再次回到老宅后,发现菲尔顿太太屋里有音乐,神经错乱的菲尔顿却对着他老婆的尸体喃喃自语,温柔地称其为詹妮佛。由此又展开了进一步周旋与调查。
▲精神错乱的光屁股菲尔顿先生
菲尔顿庄园附近有一个修道院,护士格罗里亚和罗斯玛丽都住在里面,因为后来格罗里亚称呼罗斯玛丽为修道院的姐妹。后来修道院惨遭大火,格罗里亚的父母葬身火海,其父母同时也是菲尔顿先生农场的收割员工,农场的田地被污染,阿诗曼一家和修女们都染病了。
因此格罗里亚为了报复菲尔顿先生就装扮成护士接近他。后来因为感染寄生虫病,掌控了飞蛾,自己也变成飞蛾的一部分,游戏中的菲尔顿虔诚祷告的红衣修女就是她扮演的,并对菲尔顿先生进行催眠让他杀了他的太太。
▲红色修女
实际上菲尔顿先生是女性,原名是珍妮佛·菲尔顿。在阁楼里发现的女装,其实就是菲尔顿女性人格回归时所穿的衣服。
▲阁楼的女装
在她小时候,父亲从战场回来,受到了战场综合征的影响,将她视为男性抚养,于是在这样的成长环境中,她逐步成为了精神分裂症患者。自己也不断地注射过量的荷尔蒙以及睾酮素,使得她呈现男性化特征。也因此她总是拒绝深度检查身体。而且医学报告中也显示其睾酮素缺失,雌性激素增加,说明她在父亲的强制下使用了激素药物。
罗丝玛丽也是当年幸存的修女,由于某些原因而忘记了那场事件之前的记忆。游戏里提到一种药物——苯氧基药,它的副作用之一正好就是失忆。本来是用来治疗饱受PTSD折磨的退伍军人发明的,而怀曼将这种药物和飞蛾混合用来改变记忆,修女们以为神迹。而信奉科学的罗斯玛丽用烧毁一切结束了这个狂热的化学实验。
▲副作用为失忆
在一阵你追我赶之后,格洛丽亚用催眠令菲尔顿自焚,罗丝玛丽则逃过一劫。最后两人在阁楼的追逐中,破晓的到来使得罗丝玛丽将窗户打开,格洛丽亚因药物副作用无法忍受强光只能自挖双眼。最后因跌落窗外而迎来结局。
为了方便理解,我制作了一幅简易的人物关系图,请看官老爷们笑纳。
值得一提的是,游戏里人名总能找到同名的恐怖作品人物。比如1968年的经典美国恐怖悬疑电影《罗斯玛丽的婴儿》,这部带有宗教意味的恐怖片中母亲的名字和女主一样;而《钟楼惊魂》的主角同样也叫珍妮弗,或许这些就是开发者的一个小心思吧。
游戏中,许多细节也是点睛之笔,能够更加的感受到游戏的氛围,比如烟灰缸的细节可以看出之前也有人来拜访过菲尔顿(菲尔顿和格洛丽亚不抽烟),菲尔顿购买假发的细节(珍妮佛人格时使用假发)。这种十分明显的台词和镜头,使得玩家会对这些发现感到兴奋,并充满了好奇。抽烟的是谁呢?
为什么会有假发呢,或许可以说明菲尔顿偶尔还会穿回女装。
至于养女去了哪里,以及一些其他的细节的填补,恐怕也只有在三部曲接下来的作品中找到端倪了。
恐怖游戏为什么不那么受欢迎了
恐惧是人的七情六欲中的一种负面情绪,但是却为何拥有如此之大的魅力,使人在不断受惊吓之后仍然不断的去追逐这种体验呢?
有人说它是释放心理压力的一种手段;有人说它是健全自己心智的一种途径;有人说它是对胆量和意志的一种考验,而我认为,恐惧之所以能够作为一种大家都趋之若鹜的娱乐,更为重要的是它能提供一种犹如极限运动般的快感,而这也是恐惧和游戏能够如此亲密结合的重要原因。
▲林正英电影剧照
而随着科技的发展和网络的普及,00后对于恐怖题材的兴趣是比较小的。当然,对于新生代的00后玩家,他们中也存在恐怖游戏的核心玩家,但与moba、二次元、mmo等游戏类型相比,愿意尝试恐怖游戏的玩家数量确实是偏少的。
而从作品来看,大部分恐怖游戏其核心点是吓人,明显对圈外玩家的吸引力不足,特别是在类型游戏如此丰富的今天。
因此,真正意义上的核心恐怖爱好者在减少这个理论倒也成立。
恐怖游戏的玩家大部分都对其他恐怖题材的文娱作品感兴趣(小说、电影、漫画等)。特别是一些日系的经典恐怖作品都是他们经常提及的,比如伊藤润二。恐怖游戏其实更像是恐怖文化的一部分,带给玩家一种非常刺激的感觉,这种感觉是其他类型游戏无法给予的。
▲《怖客》
我还记得躲在被窝里《胆小鬼》、《怖客》等杂志,还有林正英主演的港片在街头巷尾播出,甚至还跟堂哥一起大半夜用收音机听《张震讲故事》,稍大一些对于蔡俊、周德东、蜘蛛等优秀恐怖、悬疑小说作家的作品也非常感兴趣。
但恐怖作品近些年却一直都受到打压,不管是纸质出版物还是网文、网剧,恐怖灵异类的作品都是极为罕见的。而且国产惊悚恐怖剧作大多也都为烂片,因此恐怖作品在人们眼中几乎不受待见,这些恐怖杂志、音像制品等都逐渐消失在了我们的视野中。
▲张震本人
很有意思的是虽然新生代的恐怖游戏核心玩家减少,但恐怖游戏玩家却并不算少,因为云玩家和盗版玩家数量也是有很多的。尤其是云玩家,其实是对恐怖游戏感兴趣的,但他们更热衷于在直播间看主播玩,当主播被吓得哇哇乱叫,直播效果就有了。
或许,云玩家不会享受恐怖游戏本身,而是在享受主播被惊吓的快感。
▲在B站搜索恐怖游戏,可以发现不小的播放量
因此,尽管这类玩家为恐怖游戏带来了热度,但对于游戏的开发者而言,可能就没有那么多利益了。此外也会有很多盗版玩家表示,恐怖游戏这种只有剧情的游戏根本不需要玩正版,反正没啥意思。
恐惧感是最能快速获得感官刺激的方式之一,但纯粹的惊吓并不是一款恐怖游戏获得成功的主要因素。对人性的拷问、对善恶的反思、对社会制度的观察与体会,这些才是经典恐怖游戏必须具备的游戏内核。
珍惜每一款恐怖游戏吧。