次世代主机上“你用圈还是用叉来确认?” “我用A”

杉果游戏

作者:杉果游戏

发布于2020-10-11 10:38:00 +订阅

  前些日子索尼宣布将在次世代主机 PS5 上统一亚洲地区与欧美地区关于 ○╳ 的不同定义,即 PS5 将使用 ╳ 代表“选中”,而 ○ 代表“取消”。而在这之前 Playstation 上的交互按键一直保持着亚洲地区与欧美地区“相反”的状态,因此许多游戏的交互界面都给玩家带来了不同程度上的混乱。

内忧外患的交互系统

  欧美和亚洲区○╳相反的“精分”状态给玩家带来了什么样的影响呢?

  举个例子,假如玩家手中有的是一台港服或者日服的 PS4 游戏机,玩的却是一款欧美开发或者欧美版本的游戏,那么经常会出现在系统界面里使用 ○ 来确定,但是在游戏中却要使用 ╳ 来确定的矛盾。这种前后交互逻辑不一致的情况出现在同一台机器里实则是非常愚蠢的,这么一看也可以理解索尼希望通过强制手段统一标准的想法。

  然而这种混乱不仅限于索尼一家主机在不同地区之间关于 ○╳ 理解的矛盾,还包括不同主机不同平台之间交互系统的差异。索尼 DS 手柄上的 ○╳□△,XBOX 手柄上的 XY-AB,以及与 XBOX 按键刚好相反的任天堂手柄上的 YX-BA,三大主机开发商的不同交互系统与 UI 给多平台玩家带来了更多理解上的弯弯绕绕。

  经常在索尼、微软以及任天堂三家主机平台上交替玩游戏的小伙伴们可能都面临过这样的问题,从一个平台换到另一个上玩游戏时难免会出现摁错的情况。我自己在换到其他平台上玩游戏时,也经常需要脑内刻意切换一下模式,才能够适应过来这种手柄交互上的变化。

  假期的时候,我在自己家玩 PC 版《莱莎的炼金工房》。我 Steam 的手柄映射是 XBOX 的,而当时用的则是索尼的 DS4 手柄。朋友来家里见到我在玩这款游戏,也想上手试一下,结果从一开始就遇到令人哭笑不得的问题:

  “为什么我摁‘确定’但是没反应的?”

  “因为这个是 XBOX 的映射,XBOX 的确定键是下面那个,也就是 ╳。”

  “为什么屏幕提示我摁 ╳ 进行调查但是我摁了又没反应的?”

  “因为 XBOX 的 ╳ 与 DS4 的不是同一个,这里你要摁 □ 才行。”

  两个问题过后朋友已经彻底晕了,干脆放弃了尝试游戏。这时候我才意识到,对于经常玩主机的玩家来说,或许遇到这样的交互差异还能够及时切换过来,但是对于不怎么用手柄不怎么接触游戏的人来说,不同手柄交互之间的矛盾确实有点过于混乱了。

  对于索尼来说,自家的 DS 手柄所面临的交互问题是别人家的一倍,因为不但要解决与其他平台的差异,还存在着自身不同地区之间的差异,这种矛盾是内外交加的,因此索尼才想出这么一个强硬甚至有些不解风情的规定。

为什么欧美和日本人对于○╳的印象是反的?

  关于索尼 DS 手柄上的 ○╳ 符号,PlayStation 硬件的首席设计师后藤祯祐在接受《Fami 通》采访时谈到过当初设计手柄时的构想,并解释了 ○╳□△ 符号的意义:

  “当时,其他的游戏公司都是使用数字或者颜色来进行区分。而我们希望用更加便于记忆的东西,例如图形与符号,于是我们想到了 ○╳□△ 这个组合。我给予每个符号意义以及颜色。△ 代表了视角,它可以表示一个人的头或者一个方向,我让它呈现为绿色;□ 代表了一张纸,它可以指菜单或者文件,我让它呈现为粉色;而 ○╳ 则是代表了决策中的‘是’与‘否’,我让它们呈现红色与蓝色。”

  这就是为何索尼的 DS 手柄没有与其他两家一样使用 XYAB 的原因。但是这种别出心裁的符号,却给索尼后续全球的运营带来了麻烦。

  上面这段采访的原文是英文,并且在后藤提到 ○╳ 的含义时,用的词为“yes or no”,这就是索尼给自己挖下的陷阱。

  熟悉手柄操作的玩家应该都会清楚,如今的 ○╳ 在交互里所代表最多的含义应该是“选中”与“取消”,这其实和简单的 yes or no 有着微妙的差异。

  在日语环境中,○ 是 マル,也就是正确的含义。在日本的文化考试里,○ 也会代替我们熟知的 √ ,而 ╳ 则是 バツ,也就是错误。

  但是在欧美文化上,╳ 则是填表时代表“选择这一项”的符号,而不选的部分则会留空。因此在欧美玩家看来 ○ 所代表的就是“留空”、“不选择”,而 ╳ 代表的则是“选中”。

  因此有的小伙伴曾问过,“难道在美国大家都是用 ○ 来表示错误,用 ╳ 来表示正确的吗?”,这位小伙伴就陷入了和日本设计者一样的误区当中。因为在系统交互这方面,日本人觉得自己是在做“判断题”,因此只有“是与否”,但是欧美人则认为自己在做“选择题”因此才是“选中与取消”。

  “判断题”与“选择题”这种深层逻辑的差异,最终导致了欧美与亚洲常年来 ○╳ 交互系统的不同。

不同平台手柄之间的差异在于键位

  有许多小伙伴也表示,其实改成什么符号都无所谓,现在玩游戏都是盲打的,主要还是靠肌肉记忆,但是不同平台手柄之间键位的不同依旧非常折磨人。

  例如说,亚洲地区的索尼 DS 手柄与任天堂手柄都是右按键为选中,下按键为取消。但是 XBOX 的手柄则为下按键为选中,右按键为取消。在跨平台来讨论这个问题时,所要面对的就不仅是欧美与日本关于 ○╳ 理解的不同了,因为任天堂与 XBOX 所用的都是 XYAB 按键。

  这里面具体比较一下 XBOX 手柄与任天堂手柄的差异。

  从左至右XBOX 手柄按键为的 XY-AB,而任天堂则是倒序的 YX-BA。

  之所以会出现这样的情况,一方面取决于人们的阅读习惯。

  日本过去传统的书刊都是右侧装订,因此传统的阅读习惯也是从右向左,而欧美则是从左至右,这个“下按键”相对于“右按键”来说就算是左。所以日本方面习惯用“右选中,左取消”的逻辑,而欧美则是“左选中,右取消”。当然我们简中地区也是保持着从左至右的习惯,只不过因为我们距离日本很近,玩家也习惯了从右至左的操作逻辑。

  另一方面也有一部分历史遗留的影响。

  三个主机平台中另一个很明显的差异是:索尼与微软的游戏大多以“下键”为跳跃,但是任天堂的许多游戏却以“右键 A” 为跳跃。在 FC 时代任天堂主机的游戏多以跳跃为主,因此“跳跃键 A”承担了游戏中最重要的功能,于是被安排在了更方便触碰的外端,也从而影响到了后续任天堂手柄 YX-BA 的倒序设计,一直保留到了今天。

  当初的世嘉的 SMS 在美国推出时,SMS 的手柄为了适应美国人从左至右的需要对应标记了 1 和 2,由此定下了与任天堂相反的键位顺序。Dreamcast 手柄用的更是有意区别于任天堂的设计,即正序的 XY-AB。而在世嘉主机退出历史舞台后,XBOX 的手柄很明显有着一定继承世嘉遗志的感觉,也随即继承了这一套操作键位。

  而索尼的手柄则是由于当初索尼本打算和任天堂一同推出名为 SCF-CD 的游戏主机,最后由于双方没有谈拢于是企划流产,索尼才独自选择开发 PlayStation。而最开始手柄键位的设计也就继承了任天堂的一定理念,即“右键确定”。

  这一套错综复杂的关系下来,导致如今三家的手柄都有交互的相似之处,也都有矛盾之处。

改变习惯的利与弊

  索尼目前所要面对的问题,对内有东西方关于 ○╳ 含义理解的不同,对外有东西方键位从左至右还是从右至左的区别。

  因此索尼想要统一 ○╳ 的交互逻辑,也不能够直接将手柄上的 ○╳ 位置对调,这样的话又会破坏人们的操作习惯。所以只能生硬地要求从 PS5 开始一切都以欧美方为标准。

能够理解索尼希望在次世代处理好这一顽疾的心情,但为何是亚洲玩家适应欧美人的习惯而不是对方适应我们呢?这想起来还是稍微有些令人寒心的。不过真要说的话,也能明白市场决定一切的道理。

  事实上我们所谓的亚洲地区的习惯,具体一点是东亚以及东南亚玩家的习惯。在西亚地区的操作逻辑一直都是与欧美同步的,一瞬间就觉得整个东亚玩家势单力薄了不少。

  不过依然还是不能理解,为何索尼表示不会开放键位设置给玩家了。明明在去年,索尼刚刚给 PS4 更新了可以调换 ○╳ 交互功能的设置,这才过了一年就要收回了?这未免有点太奇怪。

  本次改动也是彻底激怒了很大一批亚洲玩家,在很多亚洲游戏论坛中都可以看到许多玩家们怨声载道地感叹,甚至有的人表示如果索尼不改回来就再也不买索尼的主机了。

  不过也可以看到有另一部分长期留学海外或者使用欧版美版主机的用户表示赞同这一改动,认为自己终于可以不用“精分”了。事实上,这样的改动确实不能说不好,只是让谁去改变谁都会有点抵触。玩家的习惯可以慢慢被影响,但是这样强硬地决定,是否有一些矫枉过正的感觉呢?

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