95%好评 销量卫冕?没中文的“狼人杀”凭什么这么火

被窝宇航员刹那

作者:刹那·F·赛耶

发布于2020-09-28 18:30:40 +订阅

“把ID换成ME肯定是个好主意!”

  在steam,周销量排行榜是一个能很直观地反应游戏热度的工具。敏锐如你肯定也已经发现了,这款叫做《Among Us》的游戏,正通过周销量卫冕的方式很有精神的告诉所有人,现在谁才是当家花旦。

  觉得名字难打也没关系,根据玩法来看,它也可以叫《我们中出了叛徒》《等我做完这个任务…啊!》《他O的在骗人!(幽灵模式)》,或者《诬陷与反诬陷》…嗯。

  就像《绝地求生:大逃杀》和热度已经开始下滑以至于不得不靠凹设定博眼球的《糖豆人》一样,每一个爆款往往都有伴随着预兆。但相比前面这些突然爆火的游戏,《Among Us》的画风更像是库里这样“打着打着就成了MVP”的后起之星。

  你可以看到的是,本作发售是在2018年,而在2020年春节期间,这款游戏已经开始在外网抬头,到九月底开始真正制霸,它走过了不算短的“沉默”期。

  更为难得的是,大部分爆款游戏由于服务器、外挂等问题,好评率多半不会太高,但《Among Us》却极其罕见地获得了95%的好评率。而在官方宣布取消续作开发,专注于本作内容完善和更新后,这个好评率很难有走低的可能。

  这种画风的爆火游戏,不多见。

这是个什么游戏?

  虽然很多人会用“狼人杀”这样简单的介绍语对《Among Us》的玩法一笔略过,不过我还是想好好聊聊它作为“游戏”的部分——在我看来,玩法本身是《Among Us》真正的成功钥匙,而一股脑地将其归入“狼人杀”当中,我认为对于它来说多少有失公允。

  简单来说,这是一个舞台位于外太空的“暴风雪山庄”游戏,参与者由4~10人组成,而其中的杀手数量则可以由房主自由决定,当前主流玩法为2杀手。目前本作拥有三张地图,每张地图的地形结构和工作时的小游戏都会有所不同。

  工作人员和杀手拥有对立的胜利条件。工作员一方需要完成地图中各项工作以填充左上角的进度条,当进度条被填满、或者杀手全部被票出局后获得胜利;而杀手的胜利条件则是将工作员人数减少到和杀手阵营的人数相等。

  除了“敌在我中”和“投票”很狼人杀之外,《Among Us》基本上没有任何要素能和狼人杀扯上关系。在玩法细节上,《Among Us》存在着相当明朗清晰的设计,处处能和游戏主要玩法挂上钩,这体现在:

  1.动作要素。杀手杀人需要贴近受害者才能按下互动键。这个设计一方面给予了受害者逃离的机会,另一方面也让【杀戮】本身变得富有挑战性。在游戏当中,很多地方会存在阴影导致的视野遮蔽,也让“杀”这个步骤多了许多变数——比如说,被目击者看到。新手杀手极其容易在这个环节露出破绽,而合作无间的杀手二人组则能够造出相当诡秘的“完美谋杀”现场。所以在《Among Us》,“杀”是足够有乐趣的。

  2.克制的要素。游戏中没有很多的职业技能等拓展内容。杀手相比工作人员的区别,一是无法进行工作(只能靠近设备嗯演),二是只有杀手能靠通风管道进行瞬移,而这两项都会是杀手身份暴露的关键。在《Among Us》,这是每一个玩家都有机会掌握到的信息,更贴近真实场景。

所有人都会即时在地图中转移

  3.轮次的动态性。在《Among Us》,游戏并不会严格按照“白天/黑夜”来进行,而是呈现出即时制游戏的状态。工作员孜孜不倦地在地图中完成工作,而审判环节随时可以从玩家发现尸体并发出报告开始,甚至杀手也可以伪装成目击者进行举报。

紧张刺激的工作中,视野会被大幅遮挡

  4.玩家的参与度。死亡玩家在变成幽灵后依然可以参与游戏,船员可以继续维修船只,杀手则可以进行破坏活动,并且死亡后依然可以进行发言……只是发言不会被存活玩家看见。

不过死人和活人是不在一个频道的,毕竟一个阳间一个阴间(什么)

  5.流程长度。《Among Us》单局时间非常短。由于没有轮次设置,以及加速的信息收集环节,基本上5~10分钟就能走完一局。

  简单来说,《Among Us》要更接近真实的【犯罪现场模拟】,即便几个小人刻意设计成动漫画风,也很容易在气氛中找到代入感。当游玩工作员正在执行工作时,阴影里突然闪出的人影真的会把人吓一跳,杀戮执行时突兀的音效也很有戏剧效果。

  玩法明朗,上手简单,节奏够快,还有会直接影响战局的动作要素,虽然这个时间段再来说这个多少有点事后诸葛亮的意思,但《Among Us》能够取得今天的成绩,最大的功劳并不在于早几个推广他的主播,而在于它自己

所以,为什么最开始不火?

  也很简单,因为《Among Us》的社交属性实在太强了。一方面Innersloth没有大厂的宣传资源,一切宣传只能指望steam的算法推荐;另一方面,没有大厂光环,画面看似非常粗陋,又只有50mb的容量,让《Among Us》看上去非常像是那些沉没在steam独立游戏海洋中,没人会关注的三流游戏。在这种情况下,《Among Us》就像是寸功未立的关羽,就算能够温酒斩华雄,也得有人能够给它一个机会才行。

  当然,从现在看起来,《Among Us》明显是得到了这个机会的。它先是被油管主播Godenot成功挖掘,一系列视频获得了喜人的播放量。

  又在韩国主播Kevin Choi进行推广后开始在韩国大火,这才算是正式以“爆款”姿态进入了广大玩家的视野里。这两人可以说是《Among Us》的最大恩人,不夸张的说,为他俩出个特殊纪念皮肤也是不为过的。

  值得一提的是,《Among Us》在爆火前后并没有大型的版本更新。在制作团队看来,它是在大家都进入半放弃状态,开始准备研发续作再博一把的时候,突然火起来的。

  而在成功“火起来”之后,一切就如此顺理成章了:当热度低迷时,每个参与玩家的体验都会受到影响,而继续放弃的玩家又会让游戏生态更加死寂,进入恶性循环;而热度开始拔高后,强社交属性又会为它源源不断地带来新玩家——尤其是在《Among Us》几乎算得上是0门槛游戏的情况下。

现在《Among Us》已经可以斩获非常喜人的播放量

老鼠台人气也很高

  成或死,这其实是《Among Us》这款极强调社交互动的游戏必然的命运,而我们现在所处的世界线看到的是其中的一项结果,可喜可贺。

外挂?状况或许不会太差

  我写过不少热门游戏观察记录,“外挂”始终是一个绕不开的话题。PUBG如是,《逃离塔科夫》如是,就连看起来完全不功利的糖豆人儿,也免不了开局被外挂哥冲一脸的命运。

  《Among Us》有外挂吗?显然是有的。比如我在老鼠台看一个主播玩的时候,就遇到过全员瞬秒外挂,开挂的杀手玩家在游戏刚开局就完成了八杀,直接跳到战局结算。

  但这种“掀桌”外挂,对《Among Us》游戏环境的摧残力度简直不足挂齿。

  一方面是因为本作并非匹配游玩,而是会根据语言(目前没中文)进行分区的传统房间制,外挂进来整个活,行;想留下来继续玩?门都没有。而且对比起一个人能毁灭59人游戏体验的糖豆人,或者一个人让全场感觉吃屎的大逃杀,开局杀光所有人的外挂更像是稚童的无理取闹。

  另一方面,还是本作和“狼人杀”一样,主要的游玩乐趣在于充满未知感的玩家互动上。谁杀了我,我又杀了谁,我身边的是在监视我还是想杀我,这些不确定性是游戏主要的乐趣。而且更重要的是,游戏中几乎不存在任何功利性质的获胜奖励,开外挂到底是图个啥,或许在《Among Us》会成为一种迷思。

  而后续的更新内容上,《Among Us》最好的借鉴对象莫过于《糖豆人》。更多的地图,更多的角色装饰,在达成这两项基准的情况下,维持住玩法的简约和约等于零的上手门槛,借着现在的势头,《Among Us》还能火上很久。

最后

  还有一个客观事实是,虽然《Among Us》已经火到这种程度,但它还没有赢得中国玩家的心。多达16万份的评测里,中文评测数量仅有不到200篇。

  对英语水准和口语能力的硬性要求,以及【房间没有中文分类选项】这个令人迷惑的缺陷,都让它看起来和当年的《堡垒之夜》一样有些水土不服。哪怕是在B站这个最能整活的视频网站,《Among Us》的相关产出点击量最高的也不过10来万,平均更是仅有着1~3万的播放数据,恐怕加起来也比不上某些美食博主吃龙虾视频的零头。

  这也是我觉得你可能在看过这篇后,也不会涌起“啊这么火我要去玩!”念头的原因了。当然了,如果你想趁机多练练口语,尤其是学一下老外们不含N word和F word的脏话,这游戏挺赞的。

在我们之中
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平台:PC
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