为什么有人会在《信条》上映后重新玩《Braid》这款游戏

2020-09-16 16:53:06 游侠原创:ShayChan
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  自从影院复工后,笔者只看了两部电影——《星际穿越》和《信条》,很不巧,这两部都是诺兰的作品。自从《蝙蝠侠:黑暗骑士》就被克里斯托弗诺兰圈粉的笔者,于上周末在《花木兰》的包围下二刷了《信条》。

  老实说,笔者对《信条》的观感并没有那么好。网络上对《信条》的口碑也是两极分化。诺兰的忠实粉丝甘之如饴,在网上做了各种解析长文、时间线图表以及视频论文。打开某视频软件搜索《信条》,解析视频目不暇接。

  而另一方面观众的质疑也是不绝如缕,《信条》略显干瘪的情感戏真的是极其严重的硬伤。以至于上映前几天,《信条》的烂番茄评分一直下降。

  作为一个游戏网站编辑,自然也了解众多关于逆转时间的游戏,诸如《波斯王子:时之沙》、《桥(Bridge)》、《超时空战队》、《时光之刃》等等,但是在看《信条》的时候,让笔者一下子就想到的一款游戏则是——《时空幻境(Braid)》。

  《时空幻境》作为一个经典游戏,相信玩过它的不在少数。在知乎里有些人在质疑《信条》是否抄袭《Braid》。

  微博知名游戏博主windleavez,也做了一张图调侃《信条》与《时空幻境》的相似性。

  《Braid》到底是一款什么样的游戏呢?

《Braid》其作

  《Braid》到底是一款怎样的游戏,让我们来看看steam上的评价吧,一款十几年前的游戏,在如今仍有着不少好评。

  也有同样是看完《信条》来重温这款游戏的:

  高达97%的好评让人不得不叹服。

  以下文字可能涉及剧透,建议没有玩过游戏的朋友先去试玩一下再决定要不要接着往下看。

  《时空幻境(Braid)》是一款传统的2D卷轴式动作冒险游戏,游戏的剧情设定也是相当老套的“拯救公主”路线。但是千万别小看这款小游戏!这款游戏曾经在2006年IGF独立游戏节(Independent Games Festival)获得过最佳设计的奖项,本作的Xbox360版于2008年8月6日在Xbox 360 Live Arcade上市,获得GameSpot.com的9.5分极高评价。

  这款出色的游戏,因为极其艺术化的设计和高度具有想象力的游戏机制,而成为了经典。很有意思,艺术总是相通的,同时很多时候也有事实上的联系和影响。我猜导演诺兰多半接触过这款游戏。

  在游戏的过程中,玩家每开始一个世界的故事,都会有几本书供玩家阅读,来了解其中的故事。随着冒险的进展,我们会从书中了解到,主角提姆(Tim)一直在寻找一位被恐怖有邪恶的怪物掳走的公主。每个世界的大房间中摆放着若干本书,玩家接近即可看到零星的剧情。更多的细节需要通过不同的拼图内容,甚至是每一个小关卡的标题来猜测。

  对于休闲玩家来说,《Braid》就是马里奥的翻版,追逐公主只是闯关的动机罢了。

  尽管是一个2D横版游戏,但是加入了一个可玩性超强的核心。这款游戏的核心就是对“时间”的操控,所有的解谜环节都需要熟练运用“时间倒流”“时间停止”“时间减缓”等与时间有关的操作来应对。

  《时空幻境》共有6个关卡,进入第一关,玩家会发现自己进入了第二章:“时间与宽恕”。

  从这一章开始主角可以让时间倒流,主角可以通过回溯时间来改变物体与自己的相对位置,游戏的目标是拿到关卡内所有的拼图,拼完整一个世界的拼图,才能进入下一个世界。

▲获得的拼图

  而每一个世界被解锁,阁楼的楼梯就会多出一部分,知道解锁所有世界,玩家登上阁楼的房间,进入最后一个世界。可以说,《Braid》的目标清晰而明确,玩家有一个方向去努力,随着世界的解锁,游戏的更多剧情也慢慢浮出水面。

  如果玩家因为手残没有跳上想要去的的地方,在其他游戏中或许需要绕很远的路重新跳一次,但Tim只需要回到他起跳前的时候,调整姿态再跳一次就行了。同样,如果Tim不慎死亡,也可以用逆转时间再来。

  游戏的关卡也是根据Tim的这个能力来设计的,非常巧妙。

  到了“时间与地点”一关,游戏的时间线更加明确,这个世界是时间与空间的耦合,由玩家所处的空间位置完全决定时间——当你在画面上向右走时,时间正向流动;向左走时,时间反向流动;站立不动时,时间也停止不动。这和《信条》的逆时间几乎如出一辙。

  这个机制甚至会影响用钥匙开箱子,如果玩家是在逆时间里开箱子,正向的钥匙是会损坏的。

  当玩家历尽千辛万苦抵达最后一关时,玩家会看到一位骑士抱着公主出现,公主大声呼救而骑士则对公主不断怒吼。这时玩家会控制Tim和公主配合着破除谜题,最终相遇。

  但当玩家解开所有谜题让Tim见到公主时,游戏却突然停止了。接着最后一关会从Tim与公主站在一起开始,重新开始一遍。
  让我们来看一下最后一关标题的文案:

  当玩完整个流程之后,我们就会发现公主其实并非是与Tim配合解开机关,而是Tim想用机关困住公主,公主则用机关不断地拦截Tim,不让他追上自己。最后的骑士也不是对公主怒吼,其实是在向无助的公主呼喊,然后抱着公主逃离了Tim。

  原来整个游戏都是一个倒叙。

  玩家一直以为自己是控制着Tim前去寻找公主的下落,最终解救公主。但真实情况是Tim绑架了公主,然后公主利用所有的手段成功摆脱Tim,最终被骑士救走。而Tim则一路追寻着骑士和公主的下落,想将公主找回。所以最初我们以为自己是解救公主,追寻爱情的勇士,但最后我们才知道,自己才是囚禁公主的魔王。

  之后的一个晚上,提姆抬头仰望纽约的天空,他头一次看见了星象:仙女座,被束缚的美人。这暗示着他终于抓到了公主,永远地抓住了。

  这个时候我们再来看这个游戏的海报,或许我们就能从镜像公主惊恐且厌恶的表情里明白什么。

  音乐方面,因为是独立游戏,时空幻境使用了免费的音乐素材,但是音乐的选择堪称完美。全程悠扬而又忧郁的小提琴旋律给游戏的感情基调增色不少。改变时间流动的时候,音乐也会同步改变。当游戏进行到最后的高潮,完全倒流的第一世界的时候,倒放的音乐也变得无比异常诡谲,预示着一个让人不安的结局。

▲感兴趣的朋友可以去听一听《Braid》的游戏专辑

《TENET》与《Braid》

  电影和游戏本质上没有区别,都是让人“感到精神愉悦”的艺术作品。

  作为电影界的“时间管理大师”,诺兰擅长利用时间来讲述和构建出自己故事的独特魅力。诺兰的一些经典电影都是采用了非线性的叙述模式,而“时间”是推动故事情节发展的重要元素。诺兰在他的电影中一直致力于用不同的方式表现“时间”,在《信条》里诺兰逆转了时间,影片的叙事结构就如同回文片名“TENET”一般,倒叙+正叙,首尾相连形成一个完整的时间闭环。

  TENET这个单词,最早出现在意大利庞贝古城遗迹的Sator Square上,而庞贝城于公元79年被火山掩埋。这25个字母现在已经被多重解构了,包括基督教会和一些神秘协会,很多人认为,这块石板的字母和排列,代表着暗号和隐喻。

《TENET》与《Braid》在上文海报中单词拼写上异曲同工

  《TENET》与《Braid》最大的共通之处在于表现手法,这正是笔者在观看《信条》时感觉最“似曾相识”的地方。这个表现手法也不仅仅表现在时间可逆这一点。

▲相同的时间可逆

  在世界5——“时间与抉择”中,Tim可以拥有分身的能力,在同一时间做不同的事情。《信条》中同样有这样的情节——在同一时间出现正逆两个时间的主角。

《信条》中主角和逆时间的自己打斗

▲《Braid》中Tim和影子合作

  抄袭与否暂且不谈,诺兰对于如何通过电影的艺术形式来塑造这样的设定,给出的视效体验,及拍摄手法还是值得肯定的。

作者其人

  《Braid》的开发者是乔纳森·布洛(Jonathan Blow),人称“吹哥”。之所以外号吹哥,一方面blow有“风吹”的意思,另一方面他的高谈阔论十分多,一语双关。

  吹哥的推文设置了14天自动删除,因此好多言论我们看不到,但可以从之前的种种新闻中看到一些他的丰功伟绩。

  2004年底,《时空幻境》的基本概念就在他的脑海里诞生了,就是“自由控制时间倒流”。

  说起这个概念的起源,吹哥承认实际上来自于2003年育碧推出的《波斯王子:时之沙》。育碧给主角“波斯王子”赋予了一种可以让时间倒流和慢放的能力,玩家可以利用这些能力通过一些较难的机关和战斗场景。

《时之沙》里,利用时间倒流能力可以有效的避免中机关而死只能读档的事情发生

  吹哥知道这款游戏,但他想做得更深。育碧做这个系统本意上是为了帮助手残的一般玩家,他想得则是如何在这个基本概念上挖掘出其他东西,并根据这些概念搭建出一款游戏来。吹哥泡在咖啡馆一周之后,《时空幻境》的系统原型就做了出来。

▲《时空幻境》原型以及最终成品

  一开始吹哥找上了steam,不过2008年以前的Steam对于独立游戏的态度不置可否,认为《时空幻境》顶多也就卖几千套,根本对其不上心。随后吹哥就找上了微软,当时微软正在力推Xbox Live Arcade,一个基于Live的线上小游戏商城板块,之前大多是一些旧作重制,当时正需要像《时空幻境》这样的原创新作。

  在《Braid》中如果玩家活用自己的能力追到公主之后,Tim可以解开自己房间里的一扇门,并解锁许多隐秘的文字,其中还引用了原子弹之父奥本海默在成功引爆小男孩之后,班布里奇对他说的那句话:“现在,我们都成了婊子养的。”(中文翻译“现在我们都是混蛋”始终感觉不够味,因此笔者贴出了原文。)

  于是很多人将这款游戏想表达的主题看成:公主就是核弹,Tim是创造核弹的科学家,追到公主代表着核弹的完成,整个游戏的剧情就是在控诉核弹的诞生。但是吹哥一直都在否定这个说法,甚至还在steam里把这样评论的玩家都骂了个遍。

  当有人对游戏剧情里的隐喻提问时,他的回答一贯的冷漠:我想表达的东西就在游戏里面,想知道主题自己去玩游戏。

  所谓一千个人心中有一千个哈姆雷特,乔纳森·布洛的游戏所要表达的核心思想都叫由玩家自行判断,宛若一部部艺术品,叫人心存敬畏。而吹哥自己表示仅有一小部分玩家真正能够理解他在游戏中的想法以及想要表达的内容,这可能就是所谓的“强者总是孤独的”吧。

  不管吹哥究竟想表达什么,不可否认的是,这款游戏是个神作。现在的乔纳森·布洛依然在孤独的追求自己理想中的游戏理念,尽管8年后的《见证者》风评不如《Braid》,但吹哥也表示接下来将用20年去开发下一款游戏,或许我们还有时间期待一下。

  《Braid》也将在2021年进行重置,届时玩家可以重温一下这款在十几年前名噪一时的作品。

时空幻境
时空幻境
平台:PC
0%的玩家推荐
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