真三国无双,除了割草还剩下什么?

魔王堡的小白

作者:魔王堡的小白

发布于2020-09-14 18:14:00 +订阅

  今年,光荣脱裤魔似乎又找到了一条新的无双之路。

  无论是年初(日版于2月份发售)获得不错评价的p5s;还是近日一经宣传,便搭上了人气快车的《塞尔达无双:灾厄启示录》,它们都一转原本“同质化”“乏味”的刻板割草印象,展现出了不同的无双魅力,让人不禁觉得“很有精神!”

  其实光荣的IP改编之路开始的很早,《高达》《北斗》《海贼》《亚尔斯兰战记》《剑风传奇》……这些知名IP都遭到过光荣的“毒手”。只不过早期的无双改编,往往是把自己那套烂熟于心的割草模式换一个壳子,把各作品中的经典角色套进去就完事了。长此以往自然会令玩家感到厌烦。

  而最近的p5s、《塞尔达无双:灾厄启示录》则属于以改编作品为核心,“更具系列本身特点的无双类游戏”——它们不仅有着专属的原创剧情,更是在游戏画风、世界观设定、角色对白等方面都在极力贴合原作,更能受到原作粉丝的支持。

  相比于改编作的风光无限,无双本部这边却是有点凄凄惨惨。

  自从358拉了胯之后,《真三国无双》的新作就断了音信,直到今年TGS作为《真三国无双》系列20周年的特别活动中,光荣才宣布将在节目上介绍周年纪念企划,以及预定发表的《真·三国无双》系列的两部新作。至于是不是359,先卖个关子。

同期参展的还有莱莎2与塞尔达无双

  假设真的是359的话,那光荣或许应该仔细思考一下——除了日渐疲惫的割草爽快感外,玩家想要怎样的真三国无双。

游戏“历史”——情怀?

  说道《真三国无双》的历史,有个梗不得不提,因为初代《三国无双》(没有“真”字)为格斗游戏。据评价为拙劣的东施效颦之作,本身质量并不高——“既不三国,也不无双,更不格斗”。

初代三国无双

  之后的三国续作为了与此作品相区别,就在名字前面加了个“真”字,变成了《真三国无双》(颇有小学生喊“超绝霸”的气质)。不过美版三国无双则认为《真三国无双》是《三国无双》(Dynasty Warriors)的续作,将初代《真三国无双》翻译为Dynasty Warriors 2。

  也就是说,美版的三国无双是比其他版本多一代的,常常能见到“写作359,打开358”,结果发现都是一部作品的囧状。

  《真三国无双》系列真正的经典开始于353,03年恰逢ps2进入大陆,可谓是天时地利人和俱备,353也成为了不少玩家的童年回忆。

  虽说是割草,但当时三国无双系列要比如今难上许多,在高难度下,不是你割草,而是草割你。

  普通难度下,杂兵都没什么存在感。进攻欲望低、防守欲望低、攻击力低、防御力低、血量低。一进修罗难度,这群憨批就变成了老阴逼刺客。他们攻防血数值爆涨,智商好像也升了一点。

被小兵连环戳扑街也是常有的事

  小兵尚且如此,武将就不用说了,虎牢关的吕布更是不知道成为了多少人的噩梦。小时候我哥带着我打354,一看到虎牢关前冒着红光的吕布就发怵。

  我当初想的办法是先故意被打到红血(有时候也不是故意),红血的时候无双槽会随时间慢慢增长,然后就跟吕布玩“秦王绕柱”,无双槽满了放个无双接着跑,贼他喵刺激,当然还是有不小的概率翻车。

如果你能追上我,我就让你嘿嘿嘿?

  当然,杀吕布主要也就为了个成就感,大多数情况下直接化身“窃格拉瓦”,趁吕布下来赶紧骑上赤兔就溜才是正道。

  尤其是对于只有一台电脑,却有两个玩家的我跟我哥来说,354的双人模式更是适得其所(虽然我经常被我哥挤的去用小键盘)。

  双人模式下任意一位玩家死亡就会导致游戏结束,为了不拖后腿,我经常是到处找“包子、鸡腿”吃,那时候完全分不清什么道具加什么buff,乱吃一气就完事了。想来玩rpg各种翻箱倒柜的习惯就是这时候养成的。

改编不是乱编——内涵?

  从4代开始,《真三国无双》系列开始对人物形象进行大刀阔斧的改造,创作出属于游戏本身的三国解读。

  这一点从三位君主的信念中就可以看出——曹操“暴力一统,能者居之”,事成之后会功成身退绝不做第二个董卓;刘备的大义确定为仁德,为平定乱世肝脑涂地;孙权相比前作更加偏向裂土封疆各行其政。

很多玩家评价6代剧情最高

  另一方面,在人物越变越多的基础上,为了让玩家能记住“龙套”武将,游戏采用了动漫式的刻板印象手法,将人物性格外形夸张化,以丰富人物形象。

  一开始,《真三国无双》或许还是模仿老板三国演义的角色设计——一身绿袍的关羽,爆头爆胡的张飞,但慢慢的,就变成了——

谢谢光荣脱裤魔

  对此,有玩家觉得游戏失去了浓厚的历史感,三国武将怎么能个个穿丝袜(提裤子),不过这确实是一个让玩家“快速”记住武将的好方法,从此以后,你再也不用想这位武将干过哪些事迹,只用记得“曹魏爱人妻、东吴控萝莉、蜀汉一锅基”就完事了。

  另外我个人最喜欢的一点是7代引入的IF线剧情,玩家完成一定条件后,即可“逆天改命”,或者让自己喜欢的角色免于非命,或者让自己喜欢的阵营一统江山。

  毕竟,玩游戏就是要赢……不是,就是为了快乐!

  帮助三国时代的豪杰们完成他们的未竟之业,这是多少三国迷们读书时的“意难平”啊。

  看到刘关张三人能齐聚许昌,发起最后的决战,简直是“精蜀狂喜”,打通整部游戏,就为了这一个画面也值得了。

  就连打算重返历史风格的358,也耐不住真香的诱惑,在季票中增添了通过郭嘉、周瑜、徐庶、陈宫等人物改变历史走向的IF路线。

陈宫成功捕获初恋(×)曹操

  能看到与经典的《三国演义》不同的剧情演绎手法,或许正是这些三国衍生作品最大的魅力所在。

前进与踟蹰——革新?

  我猜,光荣脱裤魔心中大概有一只名为“暗耻”的恶魔,在耳边低语:“你的游戏有粉丝基础,你只需要躺在无双上吃老本就可以了。”

  同时还有一只名为“光荣”的天使,在时刻告诫:“醒醒,要用游戏为玩家带来笑容,所以说,不要停下来啊(指游戏革新)!”

  光荣的游戏倒也不是没有改变过,但往往是前进三步,退后两步,变成了既想保留系列原有粉丝,又想做出一定进化的矛盾体,在358身上体现的尤为明显。

  358用上了时下最流行的开放世界,当时的游戏宣传也是噱头十足——游戏里真的有整个中国地图,这张地图的大小规模,几乎和上古卷轴5相当,曹操从一头纵马跑到另外一头要跑20分钟巴拉巴拉。

有刺客信条那味儿了

  这话听着是不是有点耳熟,育碧日常(1/1)。我发现,最常宣传地图多大多大的,或许是真的只能吹多大多大了。

  即便是最喜欢刷刷刷的真三系列玩家,大多数也很难接受真三8这种无聊到了一定境界的体验。 虽然主线任务被拆成了很多个看似符合历史的支线,但每个支线不外乎“打倒张梁”“打倒张辽”“打倒颜良”之类几乎没有区别的设计。那些救援、输送、采集之类的任务就更凄惨一点,甚至不如很多游戏里用程序生成的任务……更不用提料理收集、狩猎、钓鱼这些放在“无双”中有些莫名其妙的小游戏。

  原本紧张刺激,一场接着一场的游戏节奏被开放世界所破坏,变成了“割草两分钟,骑马两小时”,这对无双游戏赖以成名的爽快感带来了毁灭性的打击。

  至于战斗系统从原本的平a加c技改为r1加三个攻击键的改动,感觉还可以接受,其实整体玩下来还是割草那味儿,变化不大,起码不用“心里默数”挺好的。

  还有千夫所指的优化问题,个人是在游戏发售不久用ps4pro进行游玩的,并没有经常遇到很严重的bug,不知道是不是我运气太好了(贴图模糊大概真的是光荣尽力了)。

  截止现在,358的名声仍旧不算好(是不是太委婉了),此次开放世界的尝试完完全全的失败了,但起码尝试的勇气还是值得嘉奖的。如果光荣面对358的失败而故步自封,重回“老三样”,那说不定又会有人开始怀念这次的358,一如355一样。

  至少我最近重玩357,就会觉得空气墙真讨厌。

玩过358后就会觉得357地图格外狭小

  总结来说,以上几点算是对《真三国无双》的系列特色做一个简谈。之所以标题全都加上了“?”,并不是因为怀疑光荣(相信我,暗耻),只是因为这些都是我个人的看法,并不能包括全体无双粉丝,所以仅作抛砖引玉之用。如果你有对无双系列的特别感触,也可以在评论区分享给大家。

  说不定铃木逛着逛着游侠,就把你的意见采纳上去了呢。(滑稽)

  值此三国无双系列20周年之际,也希望光荣能加把劲,宣布新的三国续作,或许不是因为无双多么好玩,只是想再看一遍传奇故事。

真三国无双8
真三国无双8
平台:XONE | PS4 | PC
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