使用单机游戏的作弊器 从游戏中收获属于自己的快乐

杉果游戏

作者:杉果游戏

发布于2020-09-14 17:44:40 +订阅

  网络游戏“开挂”一直是游戏玩家里的一项禁忌,对于“作弊者”来说,不仅会遭受到其他玩家的口诛笔伐,也会遭受到游戏官方的制裁。

  但是玩家在单机游戏中使用“修改器”就显得比较灰色地带了,有的玩家反对这种做法,认为用“修改器”通关是一种弱者的行为,并且破坏游戏设计的本意,而也有许多玩家并不在意,他们支持单人游戏玩家有自由选择游玩方式的权利。

  除了第三方的“修改器”,也有越来越多的开发者会在自己游戏里内置“官方修改器”,或者公布控制台代码,方便玩家去调整游戏。这样的做法是否是游戏开发者对后一种玩家群体的妥协呢?降低游戏难度真的会破坏现有游戏体验吗?新时代的玩家是不是越来越菜了?

有的游戏,难度并不是体验的全部

  传统 SRPG 游戏的爱好者都了解,这类游戏都有一个默认的机制,即角色的“永久死亡”。

  其中《火焰纹章》系列发展到今天,这一机制从原来游戏内“默认开启,无法关闭”,到后来的“默认开启,可以选择手动关闭”,最后到如今的“默认关闭,可以手动开启”,可以说开发者让游戏难度有意降低,游戏入手游玩的门槛也在变得越来越友好。

  而同为 SRPG 的《魔界战记》系列更是如此,从《魔界战记4》开始,游戏内的议会就自带“作弊屋”系统。在“作弊屋”内,玩家可以选择提高经验、金钱、熟练度的获取率,也可以选择调整敌人的难度,禁止敌人反击等等。

  我们知道,对于 SRPG 这类的游戏,难度属于游戏玩法与乐趣的一部分,只有在一定的难度下,玩家才会体会到那种运筹帷幄决胜千里之外的快感,才能体会到真实战场上的刺激,才会因为自己背负了角色的生死而小心慎重地做出每一个决策。

  但是战斗与挑战并非这些作品的全部游戏体验,在这些游戏中同样还有紧张刺激的剧情、动人心弦的羁绊等等。随着玩家数量的越来越多,有许许多多的人在战斗与剧情的体验上,更倾向于体验游戏剧情。

  这样一来,游戏难度的变化与“修改器“的出现,使得玩家可以关闭永久死亡、开启战斗加速等系统,合理地帮助了这一类玩家避开自己不想体验的困难战斗,并使这类玩家专注于体会游戏剧情的乐趣。

  这一点在《火焰纹章:风花雪月》中更为明显,开发者通过增加学院剧情,日常活动与好感度机制,增强了战斗以外的游戏体验,给予重剧情玩家们更多的内容。而困难模式与”永久死亡“则成为了给部分玩家可选的挑战。

  可以说开发者巧妙地通过系统与玩法的变革,使得游戏的核心体验从战斗转变为剧情,合理地分析了目标群体的需求,并希望玩家能够更好地享受剧情,享受与伙伴之间的成长。

  还比如像是《超级马力欧:奥德赛》,该游戏中自带的“帮助模式“会给玩家从三格体力增加到六格,地上也会出现蓝色的箭头帮助玩家找到目的地。

  开发者善解人意地考虑到玩家年龄层次的跨度,目标用户可能会有许多小朋友,在新主机上发售也会面对很多新玩家,因此并没有一上来就将默认的难度丢给不熟悉跳跃游戏的玩家们,而是降低难度让所有人都能够开心地游玩。

  同时《超级马力欧:奥德赛》的“帮助模式“也并没有降低游戏的乐趣。因为我们知道,就算是保证”马力欧“在游戏中不会死,该游戏很多关卡也需要动脑思考解谜部分在,”帮助模式“在比赛性质的任务中也没有任何用处。

  蓝色的“指引箭头“并不会妨碍到玩家探索整个箱庭世界,这些设计可以说相当之聪明。

  对于这样的游戏,开发者设计“修改器“、”作弊模式“供玩家使用,并不会破坏玩家的核心体验。因为开发者想得很明白:“快乐不只有一种形式“,挑战自我是快乐,享受剧情也是快乐,参与解密探索世界同样是快乐。

有的游戏,难度与核心体验息息相关

  但也有不少游戏,它的难度是建立在剧情上的,并且和游戏的精神内核有着紧密的联系。比如说荣获 TGA 2018 最佳独立游戏的《蔚蓝》。

  《蔚蓝》的主题“登山“贯穿玩法与剧情,玩家在游戏中控制小女孩 Madeline 去攀登名为“自我认可“的高峰,尝试理解、认同自我,最终与自我和解。

  游戏并没有特别丰富的台词、对话或者演出。但是玩家通过一次又一次的挑战,一场又一场紧张刺激的追逐,成功地感受到了游戏想要传达给玩家的情感。

  当我们克服这一切,登上山顶后,曾经无数次的失败都会成为这最终情感爆发前的铺垫。可有说没有游戏本身的难度,该游戏的剧情体验也会大打折扣,甚至会不成立。因为一个没有任何难度与挑战的成长过程,又有什么深刻的呢?

  所以对于该游戏来说、“游戏作弊器“违背了游戏设计的本意。

  但是《蔚蓝》的开发者并没有对此感到排斥,反而在游戏里内置了“辅助模式“。在”辅助模式“下,玩家可以修改游戏的速度、将空中冲刺次数改为无限,甚至让主角不死。

  但是当玩家在选择开启“辅助模式“时,会看见一段来自游戏开发者的话:

  “辅助模式允许你修改游戏规则,降低游戏难度。蔚蓝是一款充满挑战但依然可以上手的游戏,我们相信难度是这款游戏的精髓,我们推荐关闭辅助模式来游玩。不过我们理解每个玩家的需求不同,如果你因为游戏太难而无法上手,我们希望辅助模式可以让你享受这一游戏。”

  可以看出游戏开发者虽然选择内置了“辅助模式”,但“辅助模式”只是一种为少部分人准备的系统,同时也强调了“难度”才是该游戏全部体验的精髓所在,并希望玩家可以关闭“辅助模式”来游玩。

  游戏开发者的这种“强调”与“鼓励”,很好地让玩家理解了开发者的用意以及该游戏里“难度”存在的意义。这段话说得真的十分巧妙,既真诚又有水平,不仅合理地将玩家引导至正常的游戏体验下,又考虑到了平衡不同玩家的不同需求。我不认为这是开发者的一种妥协,反而应该是一种进步。

  对于这样的游戏,笔者希望玩家可以当作“辅助模式”不存在,至少不要一上来就选择开启“辅助模式”。希望玩家都可以去用心体验一下开发者的意图,挖掘隐藏在重重困难之下的魅力。

有的游戏,“修改器”也是设计的一部分

  游戏内置的“修改器”、“控制台”等功能,有时候不仅是为了降低游戏难度。在有的游戏内,这些东西同样也是玩法的一部分。

  这里需要着重提出的,就是被玩家称作 P 社的 Paradox Interactive 公司的游戏,例如《钢铁雄心》系列、《群星》系列、《欧陆风云》系列以及《十字军之王》系列等等。

  这些游戏的核心玩法就是策略,玩家扮演决策者使自己的国家或势力在危机四伏的国际环境下得以发展和生存。P 社的这些游戏难度的上限是很高的,游戏具有极为复杂的系统。

  玩家想要玩好这些游戏需要同时具有多种优秀的头脑素质:统筹规划的能力、具有预见性的判断力和决策力、微操战斗时需要清晰的思维和细致以及权衡左右外交势力的本事。

  可以说 P 社游戏近乎就是“国王”、“大统领”模拟器,不是爽文中的那些为所欲为的“统领”,而是真正面对整个国家繁琐的事务与危机的“统领”,相信许多玩家在刚入手时都被其复杂的系统和接二连三的国际危机搞得焦头烂额。

  这种玩法也是游戏的魅力和乐趣所在,虽然困难,但是当玩家学会各种技术并熟练之后,这种掌控全局,左右历史的快感真的非常过瘾。但就是这么一类以难度为乐趣基础的游戏,游戏内的控制台不仅没有破坏游玩的体验,反而为游戏玩家提供了另一种快乐——“创造历史”。

  P 社的许多游戏都建立于真实历史背景上的,例如《钢铁雄心》就是以第二次世界大战为背景。对于这些背景我们的玩家可能再熟悉不过了,虽然游戏中也有一定的自由度,但是控制台才是能够让玩家亲手改写历史的存在。

  玩家用控制台把游戏里的世界局势设定成他想要的样子,创造出一个完全不同的历史,来满足自己对于历史的无限想象。比如玩家可以在游戏中复兴罗马帝国,防止苏联分裂,解放巴尔干、重建拜占庭,甚至把不属于同一时代的神话宗教等等都放在一起让它们互相竞争。不仅如此,玩家还可以利用控制台给自己制造一个庞大的强敌来进一步刺激自己的挑战欲。

  在控制台的加持下,P 社游戏的乐趣已然脱离了简单的输赢成败,而是用极度自由的方式去满足玩家的一切幻想。

  可以说创作者为游戏添加的内置”修改器“、“控制台”,不仅丰富了游戏内容,也为玩家带来了更多乐趣。

  上文中提到过的《魔界战记》也是如此,在作弊屋内,玩家还可以选择许多丰富游戏乐趣的玩法。比如说将角色全部变为爆炸体质,开启高风险调查等等,甚至还可以将游戏内敌人难度开到 20 星。

  《最后生还者2》在 8 月也更新了官方的“修改器”,但不同的是,该模式只能在游戏通关一次后解锁。玩家通过游戏内的“修改器”可以将游戏画面变为黑白、像素、老胶片各种风格,还能够拥有“子弹时间”、“无限弹药”等能力。

  这种“修改器”不仅确保了玩家在完整地体验过正常的游戏流程后才能够开启,也为游戏后续的重复游玩增添了多种别样的体验。想象一下,艾莉仿佛是西部电影里的牛仔,在多个敌人之中开启“子弹时间”将敌人逐个“爆头”的过程,也许会带来新的体验。

  游戏“修改器”在这些作品里,不仅仅是满足玩家一个降低难度的需要,而是为游戏增添了更多可能性,更丰富的内容,使玩家能够获得一个不一样风格的游戏体验。

尾声:“简单模式”就在你的心中

  从上文可以看出,在单机游戏里内置的“修改器”、“控制台”等系统并不是开发者对于玩家的一种妥协。有的“修改器”为的是着重强化玩家的某一种核心体验,有的是达成游戏开发者与玩家之间的沟通,还有的则是丰富扩展了游戏的玩法与可能性。

  当在我们谈到有关游戏难度、“简单模式”等话题时,总会有几个游戏是绕不开的,那就是《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》等作品。对于这类游戏,作者想说的只有一句话:“ 简单模式”就在你的心中。

  我相信有许多的玩家在面临 BOSS 时就会由心底感到害怕,而这份恐惧,正是困难的根源。

  在以上这几款游戏里,通关的方式并不只有一个,不是说学不会弹反就不配玩游戏了。打不过还可以刷怪升级提高自己的生命与攻防,还可以更换战斗方式选择不同武器或流派,也可以寻求帮助与好友联机甚至召唤 NPC,还有许许多多的“逃课”打法可以去学习,甚至游戏中一些强大的武器可以彻底改变整个游戏体验。

  这样一看,各式各样的“逃课”打法何尝不是另一种形式的内置“控制台”呢?《黑暗之魂1》中的哈维尔套装与双手巨剑,还有《血源诅咒》里的路德维希圣剑,又何尝不是一种“简单模式”呢?

  在理解这些东西之前,我们首先要做到的,就是去克服内心的这份恐惧,去面对它,这也是该类型游戏想要传达给玩家的情感之一。

  只要玩家能够获得创作者所表达出来的情感,理解创作者的意图,从游戏中收获属于自己的快乐。那么单机游戏内置的“修改器“、”控制台“就是一座架在创作者与更多玩家之间的一道”桥梁“,是游戏设计的进步。希望每个人都能够找到游戏中的快乐。

  文:Akizuki

  本文系作者个人观点,不代表杉果游戏的立场。此外我们还有A站、B站、其乐、知乎、头条等平台,关注我们获得更多有趣的游戏内容!

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