《致命躯壳》评测:魂味很浓的“换壳”游戏

2020-08-26 15:24:31 游侠原创:刹那·F·赛耶
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从这篇文章里,你或许能看到cold symmetry的解答方式。

  2020年对于游戏业界来说,是一个多少沾点魔幻色彩的年份。大厂们纷纷以各种方式栽了跟头,反倒是一些期待值较低的独立游戏团队给到了不错的作品。就拿魂like来说,你可能很难想到一个新生团队能做出这么有魂味儿的游戏。

《致命躯壳》是cold symmetry工作室开发的动作角色扮演游戏,也是这个2017年才成立、核心团队仅15人的开发商的处女作

  在日厂也开始跟进后,现在能玩到的魂Like游戏已不算少,但像《致命躯壳》这样从美术风格到实际游玩体验都这样质朴的执行致敬的魂like游戏属实罕见。所以这次,让我们省去肉眼可见的画面和半小时就能悟个大概的游戏模式,直接进入主题吧。

不过,如果你也为DS的铠甲着迷,那么MS的铠甲也会精准地击中你的xp系统

大同,但小异得有点意思

  《致命躯壳》在舞台搭筑上习得了《黑暗之魂》系列的神髓,那就是通过刻意封锁信息而造就的混沌感神秘感。在游戏的开始乃至整个前中期的流程之中,“这是哪?我是谁?我要做什么?他又是谁?”的灵魂四问,以及让人wtf后会心一笑的各类死亡场景,应该会成为不少玩家的初见印象。

  在游戏中与NPC交互,并推进剧情的手法更是灵魂级复刻。大部分时候,NPC的话语都无法令人获取到准确且具价值的信息,如果你对这个故事感兴趣的话,依然需要从散落各处的碎片信息里进行拼凑,最终得到一个故事全貌。

  而在探索过程中,盘根错节又缺乏标识性辨识物,且遍地都是陷阱和埋伏的阴暗森林;满格后也只够挥出三刀的体力槽;手持一把砍刀就可以和主人公玩魂斗罗的人形怪物;永远紧缺的补给品,还有纸一样的防御力,都和《黑暗之魂》非常相似,当这些要素组合起来后,你会有那么一瞬间觉得自己其实是在《黑暗之魂》的黑森林中亦步亦趋。

  在细节上,《致命躯壳》也有一套自己的小心思。

  道具本身也是探索的一部分。绝大部分道具都需要使用一次甚至多次才能够知晓其具体作用,这给了制作组塞进恶趣味的空间,比如说你可以在沼泽地里捡到两种蘑菇:

  光看造型的话,你觉得哪个蘑菇是有毒的?但实际上,它们的作用可能恰恰相反。看起来有毒的蘑菇可以缓慢恢复生命值,而而采集来的毒蘑菇就只有“吃掉它,然后中毒吧”这么一种效果,要是你愿意的话,大可好好感受一下云南生活。

  另外,由于游戏中没有“原素瓶”和篝火,补给品就成为了探索受苦路上的一大课题。除了采集地图上会定时刷新(刷新得真的很慢,你不会想等的)的蘑菇外,烤鼠肉和水煮青蛙也是你会品尝多次的佳肴。

或者……弹弹鲁特?

  除了以上的传统吃喝回复,《致命躯壳》的另一个回复方案很有《血源诅咒》的意思:成功格挡敌人的攻击,并随即进行要害攻击也可以回复一定血量。但进行要害攻击需要消耗决心值,并不是想用就能够用出来的。

  而在探索端上,作为低成本独立游戏的《致命躯壳》的地图设计没有黑魂的精巧箱庭感,每一个区域都是以一个中心点往四周展开探索的形式。地图中几乎没有暗门和电梯,且经常依靠“狗洞”来进行简单粗暴的区域交接。

  可能正是因为地图本身没什么有趣的机制,制作团队在怪物的布置上下了更多功夫。在一处坐地弹琴的人形怪旁边的角落,多半会有一个等待着你到来的长戟怪,在一些很容易掉下去的独木桥旁,往往会安插着几个令人不安的弩手,还有让你时刻处在箭矢和长戟兵威胁下的吔屎过道和各种阴险的陷阱,这心儿可比宫崎老贼黑多了。

  除了燃着火苗的铭文石板外,《致命躯壳》的场景非常缺少地标式的建筑物,同一个区域里的大部分场景看起来都差不太多,走流程全靠眼熟。不过为了让人不至于迷路得太狠,游戏中存在着一个“直觉系统”,你可以通过检视躯壳和武器这样的关键提示,来获得一个模糊的方位并展开探索。实际上,探索它们也确实是游戏主要流程的一部分。

  以上列举的这些细节,在我看来都可以算作是《致命躯壳》在寻求的与黑魂的差异化体验。本作在探索过程中并不会产生让人腻味的雷同感,这些细节起到了至关重要的作用。另外告诉你一个小秘密,黑魂中可以依靠跑酷来通过一些让人绝望的关卡,这款游戏也可以。

躯壳与武器:成功的“做减法”

  你可能已经知晓了本作名字的由来。我们操纵的主人翁其实可以比作“寄居蟹”,而在本作当中,可供占据的豪宅有足足四座,他们的解锁过程和强化过程,取代了属性增长和装备更替,成为游戏中的主要养成内容。

  你可以把“躯壳”理解成一件总是穿着在身上的装备,亦或者一台可供驾驶的机甲。穿着躯壳时被打空血会令周围敌人被硬化一段时间,你可以用这段时间来重新进入躯壳并回复满血。但这需要消耗一次“机会”,这个点数会显示在左下角,没有圆点的时候,你被击杀后就会直接死亡——一种另类的“影逝二度”。

  当然,可能是机师对躯壳的掌控力不够好,在角色被敌人打倒地或者击飞时,会有一个让人非常难受的挣扎起身动画,爬起来的速度甚至比我姥姥还要慢。加上游戏里的锁定系统比较莫名其妙,如果你被打倒地还会强制解除锁定,很容易因为视角问题再被坑一次。

  在游戏中的四具躯壳有着不同的初始血量和体力,且在攻击、翻滚等动作模组上亦有着微妙的区别,而随着躯壳的强化,它们之间的差异也会越来越大。但不论如何,躯壳的属性是固定的,你没办法在躯壳玩出个性化定制的套路,最多可以选择一下先升级哪个。在一周目的游戏当中,我的建议就是先找到最适合你战斗风格的躯壳,然后一直使用它直到游戏通关。

别看躯壳都穿着全身铠甲,实际上就是脆如纸

  以初始躯壳“家臣哈洛斯”为例,这具躯壳具备着非常平均的生命值/体力配比,而且硬化技能与战技很是直观使用,对于黑魂迁移过来的玩家而言几乎没有学习成本。

  武器也是同一个道理,在《致命躯壳》中只存在四把武器,分别是双手剑、锤与凿、双手巨剑和镰刀。通过在地图中搜集到的特殊素材,每一把武器都可以解锁两个技能,和上文提到的“要害攻击”一样,武器附带的技能也需要耗费决心值才能释放,使用频率并不会很高。

  以我的体感来看,出于容错率的考虑,锤与凿和双手巨剑会是比较难以驾驭的武器,而双手剑和镰刀有较快的出招速度和比较短的攻击后摇,是我比较爱使用的武器。

  当然,武器和躯壳是可以进行自由搭配的。比如体力消耗比较高的武器可以搭配长绿条的躯壳,不过由于选项总共也没几个,强力且拥有足够差异化的选项并不会很多。

  总的来说,《致命躯壳》的躯壳和武器的设计都是非常简洁且直观的。你很快就能够找到自己中意的躯壳和武器,然后在余下的游戏流程当中,便可以心无旁骛地将注意力集中在地图探索和BOSS战上。对于一款单周目流程约10~18小时的小体量游戏而言,这种处理方式还不错。

硬化:全新体感的防反

  之所以放到这样后面才提到,是因为我觉得“硬化”可以算得上是这个游戏最核心的系统,也会成为今后我们提及《致命躯壳》时,首先回忆起来的要素。

  《致命躯壳》中存在着翻滚、格挡这些黑魂的常规操作,而新增的硬化,则是一个任何躯壳(包括没有躯壳的状态下)都能够使用的、仅有5秒CD的无敌技能。在使用硬化后,你的角色将变成一块石头,无法行动和进行任何动作,且只要你愿意可以一直持续下去,直到被敌人打中。

  魂系玩家中的持盾哥可能已经意识到这个系统的IMBA之处了:5秒,绝对无敌,甚至还可以透过强化躯壳获得追加效果,这就意味着如果蹭刀蹭得足够熟练的话,任何战斗都可以依靠硬化和蹭刀来取得胜利。

  但其实也并非如此。

  一方面,和黑魂一样,本作的绝大部分难度其实并不来自于BOSS战,而是拥有着各种陷阱和套路的道中,硬化并不能在无敌的同时赋予角色机动能力,所以在初见杀的各类机制下表现非常一般(想想你黑魂拿着100%防御盾,死得也不少)。

  另外,在本作当中格挡反击(或者叫弹反)的判定非常宽容,你不需要一位古达老师也可以在很多时候顺利进行反击,而很多物品和躯壳技能也会围绕反击来给与增益效果,导致格挡的收益很高,对比之下,使用硬化来抵挡攻击其实是一个低效率的手段。

  最后,硬化虽然大部分时候可以令敌人弹刀并给予我们翻滚逃脱的可趁之机,但面对抓取技完全无计可施,这也是它最大的弊端。所以“硬化”也不是一个可以无脑使用的技能,即便是在BOSS战中,太过依赖硬化会打乱你自己的战斗节奏,而一旦战斗时间拉长,注意力下降的情况下,失误几率只会越来越大。

  不过总的来说,硬化机制还是很大方的给予了玩家当赖皮人的机会,也让很多战斗多出了很多容错率(除非你依然是照着黑魂的思路在玩),那么现在的问题是:白送了硬化这个CD仅5秒且不需要耗费任何资源的无敌技能,会不会让游戏变得太简单了?

  答案也是否定的。

  原因也很简单,由于有硬化机制和脱壳机制的存在,《致命躯壳》将存档点——或者说你死后重生的地方——做了非常死的限制。你无法体会到《黑暗之魂3》中那样过一个坎儿给一个篝火的积累感,每一次出外探索都像是一次长途旅行,容错虽然高,但也闹不住你不断累积小失误后进入的颓势。

  再加上这款游戏里有着太多的宫崎英高式阴谋和非常容易被坑的地形,探索的艰难程度实际上比之《黑暗之魂》还要高出不少。而这些苦难,就是设计师认为玩家需要为便利的“硬化”系统付出的代价。

总结

  如上所述,如果要给予一个最简洁的总评,那么我认为《致命躯壳》至少在设计思路上,算得上是最优秀的“魂like”游戏。它没有一股脑地照搬诸如篝火、升级、盾反等设计,而是有着自己的一套构思,对“魂Like”的游玩体验做出了一番“精炼”。从游戏发展的角度来看,《致命躯壳》在“魂like”这个迄今仍被一些人认为是“假命题”的类型迈出了新的步伐,也让人看到了魂like发展的可能性。

  但同时,《致命躯壳》也是一款不甚成熟的作品。他的很多BOSS战设计无法和黑魂相提并论,而且游戏中还存在着不胜枚举的BUG,最典型的是一些悬崖旁的敌人会经常容易卡在空中或者其他够不到的位置,又或者是在某些地方击杀敌人后无法获取到掉落物品,以及一些奇怪的地形BUG,或多或少都影响了游戏体验。

  比起打分,我更愿意这样来评价《致命躯壳》:

  相信大家都有过这样的体验:在通关一款极合脾胃,令人酣畅淋漓的游戏,但又感觉没玩过瘾时,往往会在搜索引擎里输入“有没有类似XX的游戏?”,希望得到一个答案。

  而如果这个问题中的XX是“黑暗之魂”,那对我来说,现在的答复就是《致命躯壳》。如果你喜欢魂系游戏,也在苦等《艾登之环》的到来,那么《致命躯壳》,可能是这段时间里最好的魂味儿小菜了。

甚至还可以撸猫

致命躯壳
致命躯壳
平台:PC
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