当《层层梦境》想要挑战在“肉鸽”中讲好一个故事

三明

作者:三明

发布于2020-08-26 13:17:56 +订阅

  「肉鸽游戏想要完整的讲好一个故事有多难?」

  我想这是围绕在所有类Rouge游戏爱好者和制作人心中的难题,一方面因为肉鸽游戏几乎所有一切都是程序随机生成的,关卡、怪物、掉落的装备和能力,这让它的每一次体验都有明显差异,将可玩性拉到了极限。

  而另一方面,就算是现在最强的程序,就算是让它通过大数据学习了各种世界名著、名人名言和所有的高考满分作文,但想让它写出一个受众能普遍认可的好故事,或许也不会比猴子凑巧用打字机打出《哈姆雷特》的几率高多少。

  如果想通过将编剧提前写好的剧本加入到程序随机生成的关卡中去,也往往会产生关卡和剧本无法磨合产生违和感,或者剧情太过核心让肉鸽失去反复游戏乐趣的问题,如何让剧情和玩法进行融合,是许多想要让肉鸽游戏讲出一个好故事的制作人一直在反复追求和尝试的。

  而在最近刚发售的肉鸽游戏《层层梦境》的玩家评测中,大家对于这款有着“肉鸽、ACT、RPG、恋爱养成”标签的游戏中,如何平衡故事和玩法的部分给予了极高的评价,这款游戏现在在STEAM上收获了92%特别好评的评价。

▲这是首页两篇玩家评测中关于《层层梦境》肉鸽玩法和剧情的认同评价

  我也对《层层梦境》产生了非常大的兴趣并购买了它,它并没有让人失望,在游戏的开场,女主角卡西迪从梦中坠落,梦境中的关卡像是一幅画卷一般展开的美术风格,搭配钢琴轻快的节奏落点,见到它第一眼我就爱上了这款女主角甚至都没有正脸的游戏。

  《层层梦境》的故事并不算复杂,在游戏中你扮演得是一个从乡下小镇来到大城市打拼的年轻女性卡西迪,和大部分刚走进社会的年轻人一样,你有着一份薪水不算多的工作,一间稍微有点杂乱,却温馨且非常有生活气息的小房间。

  但在某一天的晚上,你陷入了一个梦魇,它却也异常有真实感,梦中你回到了小时候生活过的小镇、和家人一起露营过的野营地等场景,但在回忆之地也有着许多怪物在等待着你,你陷入了沉睡、死亡、惊醒的无限循环,找到这一切噩梦的源头并解决它,这是你在《层层梦境》所应该做的。

  如何将这段有明显剧情导向的寻梦之旅融入到游戏的肉鸽玩法中,《层层梦境》给出了一个非常巧妙却也不落俗套的答案。

  它将游戏的过程分成了“梦中”“傍晚(现实)”两条时间线。

  在梦中,你需要不断打败怪物,战胜梦魇,挑战总计有6个的关卡,每一个大关都由一个个小的房间所组成的,根据属性,房间也被分为战斗挑战房、宝箱房、补给房和商店等等;

  其中还有一种解密房,不是通过战斗而是破解“连线”和“扫雷”等解密小游戏,获取道具,这可以说是《层层梦境》在肉鸽部分让人感到新奇的部分。

  而在通过一个大关后,卡西迪会从噩梦中醒来并短暂结算,你可以选择让她继续睡往下挑战,也可以选择让她休息一会儿,这也进入了游戏的第二条时间线“傍晚(现实)”。

  在“傍晚(现实)”中,你只是一个普通的女生,有一段从下午6点开始的3小时自由活动时间,你可以到附近的咖啡店坐一坐,或者去书店逛逛看看书或者去公园呼吸一下新鲜空气,这些行动都是需要消耗对应时间的。

  在你家的附近,你会遇到走入社会后的第一批朋友,比如布鲁斯是一个有些古板却也不乏激情,喜欢坐在酒吧的窗边观察街上行人的老教授,卡尔是一个30岁的自由作家,你和他结识的契机是凑巧被他采访到关于这座城市的一条政令的看法。

  你可以选择消耗时间和这些人闲聊一会儿,聊聊过去、近况、未来或者每天缠着自己的噩梦,随着这些人对你的好感度提升,他们也会和你分享很多关于他们自己的生活,也会给你一些如何战胜梦魇的建议。

  尽管现在版本中,和朋友的对话内容有些碎片化,有时也会让人摸不着头脑。

  比较有意思的是,《层层梦境》中好感度的培养和肉鸽战斗关卡的玩法并不是两条平行线,在梦境关卡中,通过战斗你会获得安慰、洞察力和祝福资源,这些资源是可以带到现实中的,通过消耗资源,你还可以制作各种小礼物,而将这些礼物按不同朋友的喜好送给他们,还能大幅提升他们的好噶度;

  在好感度提升的过程中,这些朋友也能为你梦境的战斗提供不少帮助,比如属性的提升、更多更强力道具的解锁等等。在现实中交上更多的朋友,在人际交往中锻炼心境得到成长之后,就能更轻松地战胜梦魇,在这一点上《层层梦境》的玩法和逻辑也完全可以自洽。

  两条时间线并行而发,张弛有度的关卡和日常,让它有着非常有趣的“恋爱养成”元素。

  但别忘了在自我简介中,《层层梦境》更想表达自己是一款节奏紧张,画面流畅,动作丰富的肉鸽游戏。

  进入梦境关卡,《层层梦境》给我的第一印象就是它的动作体验非常有魂味儿,或者说,它把和怪物战斗时的“一个笑嘻嘻,两个妈卖批”发挥到了极致,在1V1的战斗中,先出手或者攻击距离更远的一方往往可以将另一方连击到死。但作为一款独立游戏,《层层梦境》也并没有复杂的韧性/削韧值的判定,战斗规则只是非常简单的“先手必胜”;

  而如果敌人变成了2个或者是有霸体状态的精英怪,那也因为“先手必胜”的原则,你在战斗中很容易就会陷入按着一只怪打→另一只怪加入战局→你被另一只怪打出硬直→两只怪一起围殴你的状态,而一般来说每一个战斗房间内怪物的数量都是在2只以上且远近战搭配的。

  所以在面对多个敌人时就需要更强的专注力和操作,这也是《层层梦境》作为一款动作游戏的难点,不过你也不用太过于担心,毕竟这可是一款兼具了动作元素和“肉鸽元素”的恋爱养成游戏啊(笑)。

  《层层梦境》并没有那么难,和现实中生活不怎么如意唯唯诺诺的自己不同,梦境里的你完全是能“重拳出击”的。

  1个近战武器(可以组合轻攻击和重攻击)、1个远程武器、1面盾牌(可以在被攻击瞬间使用防御弹反攻击)、1个闪避模组(翻滚、闪现等)、2个主动的技能、1个消耗理智槽的理智攻击(触发时停),这些是你在梦境中的所有进攻手段。

  关卡中还能得到很多遗物,这些遗物往往都带有各种强力的词条,能更进一步降低战斗的难度。

  游戏中所有装备也都是有词条的,越高级的装备附带的词条数量越多,质量也更高,根据加成类型的不同,近战、远程和2个主动技能都能培养成自己在这一次梦境中的主要输出手段,和遗物的效果进行花式套路组合后,往往还能发挥出意想不到的效果。

  比如我第一次通关用得主要套路就是1个可以让远程武器自动追踪的遗物、1个1次远程攻击可以触发2条弹道的遗物、一些提升远程伤害加远程武器弹药量的词条和一把最普通的弓而已,那局游戏的战斗过程几乎没有任何难度可言,就是无脑狂按远程攻击。

  就算现在版本下,《层层梦境》的6个关卡中怪物种类少,几乎都是同模换色,BOSS只有固定的3只(现在有3关的关底只有精英怪充当BOSS),但每次梦境却因为套路和组合的非常多,体验并没有特别重复的感觉,自由度和可玩性非常高。

  我连玩了两天,几乎都没有凑出同一个套路的那种

  总结现在EA版本下的《层层梦境》,固然它还有非常多不完善的地方,剧情展开和信息传递有些碎片化,让玩家拼得很不容易,关卡种类少怪物很容易审美疲劳。

  但作为肉鸽游戏中故事讲得最好的那一个,作为叙事为主的RPG游戏中动作体验最好、重复游玩体验极佳的那一个,才开始“先行测试”,游戏版本号只有0.10的《层层梦境》也有着更多能让我们期待的内容。

层层梦境
层层梦境
平台:PC
0%的玩家推荐
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