本文全文翻译自Samit Sarkar对《嘎吱作响(Creaks)》的评述。
想象一个和真实世界几乎一模一样的世界——除了在这个世界里,每一面磨损的墙纸背后都可能隐藏着一扇大门,通往畸形而美丽的神秘,这就是《嘎吱作响》的超现实背景。这款出自捷克Amanita Design工作室(代表作《机械迷城》《植物精灵》)的精美解谜游戏,带着我开始了一场盛大的冒险。
《嘎吱作响》的主角是一个平平无奇的普通人,在游戏一开始,他只是想在睡前读点书。然而卧室的顶灯(也是惟一的光源)总是在闪烁,最后熄灭,让他很困扰。在灯熄灭的瞬间,他听到了一声巨响,随后房间里的墙纸剥落,显示出一扇方方正正的金属门。我们的主角做了任何主角都会做的事:打开门,进入秘密通道,企图搞明白发生了什么。
原来主角一直生活在一处奇观之上。他很快探索并发掘了这个巨大的地下结构:巨大的洞穴里有一个几乎如小镇一般大的破旧豪宅,奇怪的鸟人和致命的机械怪物居住于其中。机械怪物们统称“Creaks”,它们拥有好些不同的形态,如凶猛的机器狗和诡谲的金属水母,并且可以轻而易举的一击干掉我们的主角。
这座隐秘的豪宅,隐约间显露出维多利亚时代的建筑风格和蒸汽朋克黄铜美学,就像是真的经历了几个世纪的生活一般,从洞穴中显现。但同时它又是脆弱不堪的,仿佛随时可能因地面的震动而坍塌。对比之下,我们的主角就显得十分可爱了,他永远带着焦急的表情,睁大眼睛、竖高眉梢,仿佛随时会受到惊吓。
在这样一个黯淡无光的环境里,主角唯一的朋友只有光。Creaks都怕光,如果光碰到它们,就会把它们变成无害的家具。好吧,奇怪的设定,但是对于一个超自然的世界来说可以理解,同时这也是对解谜关卡设计的一种诠释。
只有当玩家掌握了每一种Creaks的行为模式,以及它们对光的反应,才能从根本上解决《Creaks》中的每一个谜题(而不是误打误撞的过关)。制作组Amanita Design放弃了传统冒险解谜游戏里僵硬的“只有点点点”模式,而是让玩家直接且动态的控制主角。但也不用担心整体流程会因加强的动作操控感而显得又臭又长,《Creaks》在几十个独立场景中娓娓道来,几乎每个场景都是独立设计的谜题。
这样的设计在给了玩家一定自由的同时,也用一些限制释放了玩家可能会存在的迷茫,无疑是一种引导玩家不从“心流”中脱出的有效做法。当我因谜题进退维谷时,我再也不感到没有方向——解决方案一定在我目光所及之处,我需要做的只是用我已经学会的规则来重塑这些变量。这有点像是字面意思的“开放世界”和字面意思的“线性叙述”,事实上,你中有我,我中有你,有限自由才能带来无限遐思。
《Creaks》的音乐也值得称道,不仅仅是因为编曲家是苏格兰音乐家Joe Acheson(又名Hidden Orchestra,以依靠管风琴和齐特琴等非传统乐器进行奇怪配乐著称),更是因为音乐和解谜的完美融合——当我完成了解谜的关键步骤,配乐会恰当的更上,仿佛自然的变奏。有时候,当我怀疑自己的解谜思路是否正确之时,我可能会停下来,听听音乐,找找方向。
一如任何优秀的解谜游戏,《Creaks》的解谜过程经常使我对已有规则产生新的感悟——灵光乍现见,我才发现原来还可以这样!比如,金属水母总是来回漂浮,在一定区域内巡逻,只有遇到障碍物时才会垂直移动。那么要如何在保持不被发现的同时,一遍控制自己的行动,一边调整水母们的行为(方向+位置)呢?动态的谜题带来对机制的灵活应用,其中绝妙之处,言有尽而意无穷,不如留给读者自己去探寻……
对于解谜游戏来说,解谜就是游戏的全部(至少大部分是这样),然而在《Creaks》中,解谜仅能带来一半的乐趣(half the fun)。这个世界本身也有足够多的细节值得我们探索,每一个离散的场景不仅仅内含巧妙地谜题,更内涵一次了解这个诡异世界的机会。制作组用华丽的手绘场景和一丝不苟的动画演出为我们带来了精致独到(unique)的细节。这些不仅仅是点缀,更是对游戏艺术性的补完。和制作组之前的作品一样,《Creaks》中几乎没有文字的直接展示,一切内容都被隐藏在了世界中。当我一步步深入宅邸,从环境的变化和鸟人们不幸的遭遇中推断而出的细节,最终随着解谜的终点而终结,拼凑出一幅只属于我的世界阐释,这是何等高境界的解谜,世界即解谜,解谜及世界!
《Creaks》的优秀之处简言之就是如此。在这里,没有什么东西是看起来不合时宜的,因为这个世界本来就处于一种不正常的自恰当中。从主角开始看书开始,一切都变得奇怪了起来……我猜是这样。
如果硬要总结的话,那么来吧:制作组在汲取各种不同风格设计语言内核的基础上,成功构建了一个“可信的”奇幻国度,另一切怪异都显得符合逻辑自恰。从最小单元的谜题到最大的世界,从散落在每个房间的小饰品到一整座和谐宅邸,《Creaks》是一部把眼花缭乱的想象力聚合而成的解谜佳作。