次世代主机游戏准备涨价了,但这一切都值得吗?

三明

作者:三明

发布于2020-07-07 17:39:02 +订阅

  「我看这波啊,想要趁着次世代涨价卖游戏的发行商们在第五层,替资本说话,支持涨价的玩家们在“第十层”,那你呢?」

  在上个月凌晨不痛不痒的硬件PPT播片暨催眠大会后,索尼和微软对于还有半年不到就要上市的次世代主机的内容透露速度明显放缓了,光是在PS和XBOX的百度贴吧里,首页“PS(XBOX)内鬼滚出克”的对线帖子都看不到了。就在大家都开始放缓情绪,准备迎接真正的爆点时,次世代主机的第一“炮”,却由浓眉大眼的2K和上一世代口碑就遭遇滑铁卢的年货体育游戏《NBA2K》打响了。

  前几天,《NBA2K21》公布了玩家最关心的封面球星和售价,封面是身着8号和24号球衣的科比的曼巴永恒版就算是99.99刀的价格,也让我身边不少球迷点下付款键时连眼睛都没眨一下,但对于PS5版的《NBA2K21》卖69.99美元,大家却都没那么宽容了。

▲套用我朋友的一句话“科比的面子我一定给,《NBA2K》就不一定了

  因为下一个世代的3A游戏提价10美元,从60美元到70美元,基本已经是板上钉钉了。2K开了先头之后别的厂商没理由不学,反正就算是要骂也是所有厂商分摊仇恨一起挨骂,不跟上那可是每卖一份游戏少赚10美元呢!所在《NBA2K21》的售价公布后,游戏研究公司 IDG Consulting首席执行官Yoshio Osaki也从多方渠道确认的信息,多家游戏发行商都有意上调游戏价格。

  同样是Yoshio Osaki,他还为次世代游戏价格上涨找到了一个合理的解释。从2005年到现在,游戏开发的整体费用平均增加了200%到300%,游戏售价从2005年49美元提升到59美元之后却还没有变过,而且按照通货膨胀率计算,2005年的59美元相当于2020年的78.7美元,虽然把次世代游戏涨价到70美元,并不能完全覆盖游戏开发成本费用的增加,但确实能让产业朝着正确的方向发展。

▲他确实说过这句话

  所以Yoshio Osaki桑是支持游戏涨价的,但这一番话作为一个玩家听着总有点不是滋味儿,甚至有种“现在玩游戏的玩家简直就是在修福报,发行商们都要被你们薅破产了,现在还坚持做主机游戏的厂商,就是21世纪对慈善企业的全新诠释啊!”的味儿。

  但他是不是忘记了什么?

第一:2005年的主机游戏市场和2020年的游戏市场体量就完全不同。

▲将现在的玩家的购买力代入2005年本身就是不对的

第二:现在真的已经很难看到纯卖60刀的3A游戏了。

  从2011年开始,DLC、季票、通行证,各种微交易其实早就已经打破了普通3A游戏60美元的死理,随便点进一款2018年之后发布的游戏,各种普通版、黄金版、豪华版、至屌版,价格从60美元到120美元不等,有的是带DLC或季票,有的只是送点无意义的前期装备,完全就是收智商税,那么一个普通玩家真的可以第一眼就正确地找到自己想要的版本吗?

▲就算是老手来买,也难免要吃几次亏

  在这一点上,美国经济杂志《福布斯》的游戏板块资深撰稿人Paul Tassi也发表了他的观点;虽然游戏本体售价60美元,但玩家们的消费早就不止这60美元了。

第三:因为游戏开发成本上升,所以售价也要上升的逻辑本身也并不能完全自洽。

  上世纪90年代,一张《超级马里奥兄弟3》的卡带价格是69美元,《真人快打》的售价是120美元,实际上是各种小游戏合集的《Action52》,却因为游戏内容更多,卖得比前二者都贵,要199美元。

  但我们都知道游戏业界在逐渐形成任索微三巨头的规范化运营后,从PS、PS2时代的49美元,到PS3、PS4时代的59美元,大部分3A游戏都有了一个“指导价格”

  而决定一款游戏指导价格的主要因素已经不只是衡量游戏开发成本:预计利润产出的简单数学题,60美元这个数字可以说是是玩家和厂商在经过了心里预期博弈之后得到的结果,在20年后都能被双方接受。或者说60美元是一个阈值,零售商的经验会告诉他们,售价超过这个数字的游戏,会让玩家的购买欲望大幅度降低。

▲一周内价格从400+到250,美末2的跳水也是市场供求关系的导向,而不是游戏质量的选择

  游戏的售价最终还是由市场的供求关系决定的,价格曲线和游戏品质之间也没有绝对的联系,倒不如说,很多时候玩家的购买欲望和价格高低就是成反比的。

  2014年11月,苹果中国区的APP Store突然将商店内的大部分付费游戏应用的价格下调至1元,迅速带动了玩家的购买热情,很多以前鲜有问津的应用和游戏的购买量都得到了几十倍甚至几百倍的几何级增长,消费者和市场的正反馈也让苹果决定将中国区大部分APP定价永久定为1-3元。

▲到现在国区商店排行榜上大部分游戏还是以1元为主

  这就是一次非常完美的廉价营销战略。

  在电子游戏领域,廉价营销可算不上一招“子午谷奇谋”,坐落于美国伊利诺伊州的老虎电子公司成立于1978年,是一家没有技术沉淀,完全靠抄袭他人技术的廉价电子产品生产商,在上世纪90年代,他们的主打产品还是贴着各种山寨商标的LCD游戏机“仿Game & Watch”。

  你肯定不会在各种官方的游戏机历史中发现老虎电子和他的“仿Game & Watch”存在的痕迹,因为根本没有人刻意回忆自己在逛便利店时,随便瞄到的,放在柜台前最醒目的位置,看上去却无比简陋的山寨玩具们。

  那时候Game & Watch真正的爹任天堂已经发行了可以替换游戏卡带游玩的“GAME BOY”,但售价却要60美元,而当时老虎电子的仿Game & Watch的售价不足20美元,对于很多只是想带个礼物给孩子的人来说,售价更低,而且封绘上就带有超人、街霸、SEGA等小孩子喜闻乐见标签的仿Game & Watch肯定更有吸引力。

  这可不是因为那个时代的玩家太穷,所以没有更高级的精神需求,在今年最新的Limelight Networks(在线游戏现状)研究报告抽调了4500名世界各地,每周至少玩一次游戏的消费者,报告中指出:从普通用户到硬核玩家,游戏价格都是影响他们是否入手一款游戏的最重要原因,而且普通用户的价格敏感度相比硬核玩家更高

  在经济学理论中,价格敏感度表示为顾客需求弹性函数,即由于价格变动引起的产品需求量的变化。代替品的多少、产品的独特性、产品价格的可对比性、品牌,这些都是影响客户价格敏感度的重要原因,而在电子游戏领域,廉价营销能屡屡成功的背后,还是因为不管什么类型的电子游戏,基本都有数量很多,品种各异的代替品。

  如果你是一个没有接触过游戏的新玩家,想找一款能在开放世界探索的游戏?任天堂有《塞尔达传说:荒野之息》,R星有《GTA》《荒野大镖客2》,育碧有《刺客信条》《幽灵行动》《看门狗》,光是3A游戏,从PC到主机,你都有很多选择,其中很多都是原价也不贵,到了各种促销活动中还会打骨折的游戏(有的甚至已经白送了!),这时候突然跳出来一个卖70美元的新3A开放世界游戏,普通玩家会怎么选择?应该不难想象吧。

  现在知道为什么每次steam上那个肥仔拿着一张张-XX%的小绿卡向你靠近时,大部分人为什么都会没办法拒绝了吧?

  所以传统3A这条高成本高回报的路子在次世代到底能不能走得通,那不过是游戏开发商和发行商们该考虑的问题,而我只是想站在一个普通玩家的立场上谈谈对于这波涨价的看法,即使现在的70美元的购买力甚至不如2005年的60美元,传统3A涨价第一影响肯定是非核心向的玩家不愿意买账,而让游戏玩家群体中最大的那批不看好你,这肯定不是一件好事。

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