当游戏被入选推荐书目清单 是否会带来一场新的革命

碎碎念工坊

作者:碎碎念工坊

发布于2020-06-23 13:45:36 +订阅

  日前,由 11 bit studios 打造的生存模拟游戏《这是我的战争》得到了波兰政府的肯定,获波兰教育部官方推荐,加入到波兰社会学、伦理学、哲学和历史学学科学生的推荐书目清单。

  《这是我的战争》以 1992 至 1996 年间的萨拉热窝围城战为背景,通过平民视角揭露战争的残酷。玩家必须努力维持角色们的生命,并做出艰难的道德抉择。游戏引导玩家思考生命与伦理观问题,具有很强的现实反思意义。

  在传统观念中,游戏与教育,似乎天生就是对立面,更别提这次入选的还是"电子游戏"了。因此波兰政府的举动颇有种魔幻现实主义的味道。

  只是,教育与游戏,真的是对立吗?

  答案是否定的,实际上游戏在教育教学中的应用由来已久,中国教育的鼻祖孔子认为"知之者不如好之者,好之者不如乐之者",就已经说明了游戏在教育中的重要性。在相生相克的另一面,是相辅相成。

  而在近现代教育上,现代幼儿教育先驱福禄贝尔认为,教育要适应自然,顺应儿童的天性,"游戏是儿童发展的最高阶段,人最纯洁的本质和最内在的思想就是在游戏得到发展和表现的"。游戏作为影响儿童的重要因素,理应与幼儿教育相结合。

  游戏对于教育的作用是显而易见的,那么电子游戏能否成为教育的助手?从20世纪50年代以来,电子游戏(含街机、电脑、网络游戏等)逐渐风靡全球,吸引了心理学、教育学、社会学等多种学科的研究者从不同角度对其教育价值进行了深入研究。

  电子游戏究竟能在教育中扮演一个什么样的角色?在这里我们抛砖引玉,各位读者如有不同看法,欢迎在评论区留言。

以载体的形式传播知识

  电子游戏的基本属性是娱乐消遣,是如同电影、音乐一样,以娱乐为主的文化消费产品,但不可否认的是,与其他多媒体手段相比,游戏提供了更加优良的沉浸感与交互体验,再加上游戏具有多元文化载体的属性,如今,游戏所能够提供的价值并不仅仅限于娱乐领域。

  随着游戏受众精神需求的提高,游戏越来越多的扮演起一个载体的角色,与从前只需要单纯"好玩"不同的是,越来越多的厂商希望能在好玩的基础上,做出更有意义,更有深度的游戏来满足玩家。

  其中相对常见的就是对文化元素的加入,例如烛龙在2018年发售的《古剑奇谭3》中,一段龙宫皮影的关卡不知惊艳到了多少玩家。

  而在文化传播方面,"巫师"系列小说也是个很好的例子,虽然小说畅销波兰,但让"杰洛特"登上世界舞台的,还是要数波兰蠢驴CDPR,以及其开发的神作《巫师3》。

  毋庸置疑,游戏凭借其强大的互动性,以及音乐、剧情、画面等多种因素加持,在文化传播方面,有着得天独厚的优势,第九艺术实至名归。

  而除了常见的文化传播,一些制作精良的游戏或许还能引起更多关于人生的思考。独立游戏《To the moon》,玩家在老人临死前修改老人记忆,令其有一个无憾的人生,游戏通过逆序的方式,抽丝剥茧式的把一个人的人生整个展现在玩家的面前,关于童年,关于另一半,关于心理疾病,关于错过的遗憾。但当记忆被重新排列,故事里的两人有了圆满的结局。但回过头来看,现实中的两人,一生都没能找到最初相遇的那个瞬间。

  当通关游戏之后,每每回想起来时的那份触动,总是会更加珍惜身边陪伴的人。

  游戏推动的不仅是这些偏文科的领域,对于理工类学科也颇有建树。《我的世界》作为一款全球现象级沙盒游戏,被7000多所学校引入课堂教育,应用涵盖了工程学、历史学、建筑学等多个科目。诚然,在专业性方面,《我的世界》肯定是不如工科上的专用程序,但是在初学阶段的兴趣培养上,游戏往往比那些晦涩的专用程序更加吸引人。

以游戏的激励机制带动学习兴趣

  如今很多的企业都在试图以游戏的方式更高效的管理企业,就比如之前顺丰开出了50K的月薪招聘游戏策划,希望通过游戏的思维来系统化管理员工以及打造新的激励体系,那么对于教育来说,是否可以通过类似的方法来达到激励的目的?

  如何保持学习的兴趣?学习者的主观驱动是一个很重要的标准,不论是攻克一道物理难题还是翻译出一篇外语原文,所带来的的不只是纸面上的进步。对于学习者而言,更多的是心理上的满足感,对于学霸而言,这种正向反馈会激励他们不断地学习,不断地进步。

  因此,对于那些在学习中难以获得满足感的学习者来说,我们是否可以外部导入一种机制来帮助他们获得满足感?

  在基于斯金纳箱理论的基础上,游戏走在了激励机制的前列。君不见,签到、在线宝箱、每日首胜等等简单粗暴的方式绑住了多少玩家的手?一些只需要点点鼠标自动寻路自动打怪的挂机游戏都可以通过这种方式获得不错的日活,那对于教育而言,是否可以将这种方式与教育相结合,以此达到吸引学习者的目的?

  当然,这种方式也并不是看上去那么简单,它或许会因为"过度理由效应"作祟而产生反作用。当已经习惯了"达成目标——获得奖励"的规则之后,当突然失去了足够的奖励,本身热爱学习的人或许会变得不再热爱,当自主驱动让位于外在奖励,很难说清最后会发生什么。

  就如同故事里讲的,老大爷因为周围孩子的吵闹不胜其扰,于是把孩子都叫到一起,承诺谁吵得越凶就能拿越多的钱。之后一段时间,他慢慢降低待遇,最后一文不给。久而久之,熊孩子们反而不吵了,因为"不给钱谁跟你白吵"。

  概念很好,但目前国内可能并不适用。

  现在的人们对于电子游戏的看法,分歧之大已经到了前所未有的高度。一方面是大大小小的研究、实例都在证明,游戏以及游戏思维可以让生活更加美好。而另一方面,传统观念作祟下,家长们很难放心的将自己的孩子交给游戏。

  如果要问哪种想法更加正确,那么答案可能是:都正确。

  波兰可以拿出《这是我的战争》来加入教材,国内可以拿出什么?《王者荣耀》还是《刺激战场》?在传播文化这一方面,或许十几年前的《血战上海滩》去掉暴力内容都比前者合适。

  大批量的劣质游戏造成的负面印象是让大众犹豫的重要原因之一。在国内,能担负起教育重担的游戏实在是"捉襟见肘",相比于纯粹的娱乐游戏,投资者显然对教育类游戏关注不多。

  中国的游戏玩家基数很大,但实际上,具有良好游戏审美以及游戏素养的玩家可能并没有那么多,很多的"玩家",只是终日沉迷在国内的劣质游戏中,像斯金纳箱中的老鼠一般,追求短暂的多巴胺分泌带来的快乐。

  信息素养的不足足以导致教育游戏难以发挥该有的效果。再加上游戏化教育对硬件设备上的需求,产业链的薄弱、以及监管方面的空白,显然距离游戏化教育还有很长一段路要走。

  对比学习的需求和游戏的核心教育价值,考虑到时代的进步和青少年的特点,显然游戏化学习(或教育游戏)就具备了无比广阔的想象空间,但不论是从硬件还是软件上,普及游戏化教育显然还不够现实。强行推广,只能是起到反作用。

  2019年1月2日,教育部官网公布《关于严禁有害APP进入中小学校园的通知》,据央视报道,部分中小学学习类APP中暗藏诱导充值、商业广告,甚至色情暴力等不良内容。这无疑是给游戏化教学上了一课,在没有做好充分准备的情况下,游戏化教育或许也只能沦为资本逐利的另一块战场,

写在最后

  在现如今国家教育大力倡导教育信息化的大背景下,作为多元文化的集合,游戏也可以作为教育信息化的手段。只要能将知识有效结合,让复杂的知识与概念便于学习者理解,那么或许教育将迎来一次新的革命,一场足以改变死板的、枯燥的、填鸭式教育的传统课堂,真正实现寓教于乐的革命。

  游戏化或许学习真的可以和移动学习、翻转课堂、大数据、脑科学等技术一起,重塑学习方式,让教育回归本质。

  只是目前要走的路还有很长。

  作者:陈风

  本文首发于微信公众号“碎碎念工坊”(suisuinian963)

我的战争
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