游戏刚开售遭遇口碑滑铁卢 160元消费情怀请绕路

百乐游戏说

作者:POCKY357

发布于2020-06-16 11:42:50 +订阅

  本次的主角便是6月14日发布抢先体验的《火炬之光3》,至于为什么它的发售会给粉丝们及普通玩家带来巨大的反差冲击,就让我们先从了解这个系列游戏开始。

  初代

  《火炬之光》既是一款游戏也是一个系列的代名词,从2009年10月27日初代发售至今,也已经过去了将近11个年头,期间还有从初代上升级而来的《火炬之光2》。俩作玩法未有大的差异,主要是一些系列上的升级与更迭,这个系列的核心玩法仍旧是2.5D视角下的动作冒险游戏,并佐以随机地下城生成机制,令玩家不断在新奇的体验中完成一次又一次的冒险。

  大神速通视频

  没有冗余繁杂的操作界面,并且有着像经典暗黑系列借鉴的红蓝状态球;清晰可拟的技能物品栏,这些都属于游戏的特色之一。包括游戏内的储物箱,也在暗黑系列“太占格子”的基础上进行了改良,无论是何物品,始终只占据储物箱的一格空间。在一代发布之后,官方还提供了一个售价为19.99美元的游戏编辑器,帮助玩家按自己的思维来创造游戏世界。

  如果是对游戏有过切实体验的玩家,那自然不难感觉出游戏身上拥有《暗黑破坏神》的影子,这就要从游戏的制作团队说起。初代游戏是由“暗黑”研发工作室暴雪创始成员Max Schaefer(原北方暴雪三巨头之一);Travis Baldree (《黑暗史诗(Fate)》制作人)两人一同参与开发而成,这就不难理解为什么在火炬之光身上我们能看见其它两款游戏的影子。

  暗黑破坏神

  所以《火炬之光》除了对暗黑的成功之处有一定借鉴之外,还在其基础上开创了一些自身独到的玩法,例如“宠物”、“钓鱼”,以及体验新角色时的能力特质继承系统,正因为该系列站在了巨人的肩膀上,才被如此之多的玩家所夸赞与追捧。当然还包括这类游戏引以为傲的 装备系统,随机的词缀加上属性各异的宝石与附魔,让原本怀抱随机地下城的游戏世界增添了不少色彩。在2000年那个游戏圈还未井喷的年代;刷子说法还未被创立的年代,黑暗破坏神2的出色实打实的为《火炬》系列提前埋下了一颗丰收的种子,以至于后来的玩家对待该类玩法的游戏时始终抱着新奇与感激,这多少都离不开暗黑为其创下的先河。

  等时间来到了2020年6月14日,《火炬之光3》悄然降临,当玩家普遍都心怀继续探索与体验这个全新世界的时候却恍然发现,官方号称的离线单机剧情体验成为了玩家群体间的笑柄,不断提示加载的游戏成为了阻断玩家前往新世界的“墨西哥墙”。一些通过VPN勉强进入游戏的玩家也发现:即使进入游戏,游戏过程然就需要对抗高额的延迟。对于这样的游戏体验,让我们对于象征游戏特色的打击感变成了无稽之谈。

  除了上述被玩家无比诟病的网络原因之外,制作组的变更也让眼尖的玩家从游戏内容身上感受出了差异,那就是三代的画面在二代的基础上并没有做出大幅的改动,核心玩法的更迭差距也是无法达到一代跨越二代时的那么大。至于这个问题,细心的玩家或是对新闻所有关注的玩家便不难发现,1代与2代的火炬之光制作组为“Runic Games”,当然它就是包含了上文提及的暴雪巨头在内,虽然在当时工作室与国内的完美世界就有了一定的合作关系,但对于刚被完美收购多数股权的RG来说,初代的火炬之光开发是没有被干涉到的。

  随着之后完美对Runic Games的“控制”,工作室被完美关闭(不负责任猜测,是为了更好的管理),继而成立了新的“Echtra Games”,并且Max Schaefer与之前一些资深员工仍旧供职于此。

  而如今的Echtra也只是隶属于完美旗下的子公司,至于游戏的开发是否能完全按照自己的意愿进行我们也无从知晓,但就目前游戏来说,虽然游戏在一些细节方面进行了深化,并加强了本作的收集系统,但就目前的网络来说,虽然已经得到修复可进行游戏,但仍旧存在一定延迟,具体能否挽回口碑,还请玩家大大们耐心观察结果,再择日选择购入的时机。

  本文首发于今日头条:百乐游戏说

火炬之光3
火炬之光3
平台:PC
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