一代不如一代?IGN盘点本世代获新生的经典游戏系列

2020-06-09 20:59 编辑:鱼丸粗面
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  每家游戏公司总是离不开赖以成名的当家系列,但出于延续粉丝喜爱和减少风险的考虑,在制作续作时开发商往往会采用偏于保守的策略。然而一旦系列成为常态或年货,也不免会引发粉丝的审美疲劳,这是一个普遍存在的困境。但好在,总有一些系列能打破“一代不如一代”的魔咒,焕发与时俱进的生命力,以下是IGN盘点的六大翻身典例。

《战神》

  《战神》长久以来都是PlayStation独占的系列。这部游戏有着流畅的劈砍式玩法,玩家扮演反英雄主角奎托斯,探索引人入胜的希腊神话世界。从第一部起,《战神》就已是玩家喜闻乐见的顶级动作游戏。这个经典配方一连8年,屡试不爽,令《战神》系列在PS家用机和掌机上都大获成功。直到2013年,《战神:升天》遭遇了口碑失利。

  创作奎托斯故事续作的接力棒,最终传到了本系列的老主创之一Cory Barlog手里。他曾担任初代《战神》的首席动画师和《战神2》的编剧/导演。此外他还撰写了《战神:斯巴达之魂》的剧本,并在暂时离开本系列前,领导了《战神3》的初步开发。

  Barlog认为,要想让《战神》系列重归旧日辉煌,就必须让主角奎托斯“更能让人共情”。他早在2016年就对VentureBeat提到过他这个“小小的想法”,来自于2009年他在卢卡斯任职期间,曾读到过的一份《星球大战》电视剧剧本,虽然目前该剧已经被取消了。

  “这剧本有着我见过最出乎意料的展开,”Barlog 说,“我主要关注的是帕尔帕廷皇帝的剧情。在电视剧里,原本恶贯满盈的皇帝被塑造成了一个有人情味的角色。这个剧本差点让我看哭了,因为这才是帕尔帕廷皇帝,那个指尖迸射出闪电的王者该有的模样。这种感觉实在奇妙无比。”

  不过要想让曾经屠戮无数的战神变得更有人情味,可不是随便写点剧情就能让观众信服。他们必须创造一个让奎托斯成熟的契机。而在离开索尼工作三年之后,Barlog才终于找到了最合适的那个理由,那就是……给奎托斯一个儿子。

  “奎托斯的原生家庭实在很差,他也在重复这种循环,”Barlog对The Telegraph 提到过,“他需要改变自己,但是必须有足够好的诱因才行。而这个诱因,正是我们重做这个系列的基本准则。”

  而 2018 年的《战神》很好地诠释了Barlog的期望:故事围绕家庭展开,不再是一味的暴力,引人深思的内容也增加了。游戏重塑了奎托斯这个经典角色,也再次发掘了《战神》这个经典系列的潜力,将二者都推向一个旧作未曾企及的层面。这也告诉我们,我们曾经热爱的主角,也是会随着时间推移而改变的。顺便一提,游戏里的利维坦战斧真的帅到炸裂。

《生化危机》

  上一世代,《生化危机》游戏经历了一场大变革。在《生化危机 5》和《生化危机 6》中,原本以玩家为中心的恐怖体验不复存在,反而让游戏角色成了游戏的侧重点。

  尽管恐怖要素不及从前,但从 Capcom 公布的数据来看,《生化危机 5》在 Metacritic 仍获得了 83 分的成绩,并在全球共销售了 750 万份,在本系列游戏中位居榜首。

  而《生化危机6》更是以《5》为基础,将动作元素加倍,引入更多新角色,并将剧情扩展到了三个大洲, 所包含的枪战要素也是全系列最多的。不过《生化危机6》虽然是系列第二畅销,却叫座不叫好,是风评最差的《生化危机》游戏,Metacritic 评分也仅有 67。

  2014年2月,Capcom在大阪举行了一次小型会议,讨论《生化危机》系列在主机新世代的发展方向。会议中,《生化危机7》制作人的竹内润阐明了自己的观点,他希望本系列的新作可以回归沉浸式恐怖风格。

  而他的灵感来源,不是《生化危机》的旧作,甚至不是游戏,而是山姆·雷米1981年的恐怖电影《鬼玩人》。竹内润强调了电影中营造恐怖的手法,那就是限制角色数量,让他们孤立无援地陷在单个地点。“我们依此在游戏中构筑了许多狭小的空间,来创造半幽闭恐惧的氛围。”Fabiano说。

  竹内润希望《生化危机7》可以尽量少提到旧作的设定和角色,给玩家一种玩《生化危机1》时一样的感受。依据Fabiano在游戏开发者大会上的描述,他们这么做是希望给玩家带来更多的未知感,因为“未知会让人焦虑,而焦虑会让人恐惧。”

  本作不仅启用了新主人公,还采用了第一人称视角,这些都是为了将游戏重点从前两作的“主角故事”拉回“玩家体验”这里,让玩家觉得是自己身处险境,而不是能手撕丧尸的里昂或者克里斯在四处闯荡。制作团队十分重视这次沉浸式恐怖的设定,甚至还为此发售了VR版,这被Fabiano称为“沉浸感的最后一块拼图。”

  有了新的蓝图,游戏总监中西晃史和Capcom终于成功将《生化危机》重塑为最成功的恐怖游戏IP。总结一下《生化危机7》的特色就是:主要角色很少,还都是新角色;故事的发生地贝克宅邸与世隔绝;第一人称视角让玩家直面恐惧;强调经典《生化危机》的解谜和资源管理要素。这一切加在一起,给玩家带来了熟悉又陌生的恐怖体验。

  《生化危机7》之后,Capcom又发售了精雕细琢的《生化危机2:重制版》和《生化危机3:重制版》。虽然重制并不像《7》那样改变巨大,但也足以说明 Capcom目前正致力于制作以恐怖要素为核心的《生化危机》游戏。最近也有不少关于《生化危机8》的传言,它很有可能沿用第一人称视角。这些都足见Capcom 对自己沉浸式恐怖的方向信心十足。

《塞尔达传说》

  多年来,任天堂对《塞尔达传说》系列的创新从未止步,但《旷野之息》的跨度之大,是前所未见的。这部2017年登陆Switch的作品,完全打破了对《塞尔达传说》系列的旧有印象,其自由度之高,直接奠定了它作为本世代最佳游戏之一的地位。

  2011年,在Wii平台发售《天空之剑》后,任天堂就暂停了《塞尔达传说》这个已有25年历史的经典系列,并对它进行了整体评估。在考虑了粉丝反馈及开发者的建议后,游戏总监藤林秀麿决定要打破传统,“开创《塞尔达传说》的新时代。”

  游戏以开放世界为基础,这就满足了开发团队“打造专注自由度的游戏”的愿望。不过在拔高自由度的同时,系列其他元素,例如解谜、探索和发现等内容也不可以被忽视。

  《旷野之息》巧妙将高自由度与系列经典元素,即解谜地牢和有趣的Boss战等内容相结合,构造出了一个拥有纯正《塞尔达传说》血统的开放世界游戏,并因此广受赞誉。《旷野之息》的成功也让开发团队信心满满,向着下一作开放世界游戏努力着。

  “我不能代表其他人或其他公司评论他们开发的游戏。但对我来说,对《塞尔达传说》系列来说,本作提供给玩家的惊人自由度及其得到的热烈反响有着极大意义。我认为,今后的作品中也要延续这个优点。”《塞尔达传说》系列主创青沼英二在IGN采访时说道,“我认识到开放世界的重要性了。”

  显然,任天堂对此非常认同,并宣布下一部《塞尔达传说》正传将会是《旷野之息》的续作。

《刺客信条》

  跑酷、潜行、双时间线、穿越时空改变历史,这些都是《刺客信条》备受玩家好评的原因,也让本系列成为了上世代最精彩的新IP之一。

  育碧深知自己成功的要素,并在2009至2015年间,以每年一部的速度发售着《刺客信条》主线作品。然而连续七年不变的信条似乎不能一路成功到底。玩家们对《刺客信条》开始出现审美疲劳,而2014年发售的《刺客信条:大革命》还充满了育碧特色的Bug,更是成为了系列下滑的转折点。

  2015年,育碧发售以维多利亚时期为背景的《刺客信条:枭雄》后,就宣布减缓主线游戏的开发频率,不再一年一更。“我们不希望重蹈覆辙,”育碧CEO Yves Guillemot在接受《时代》杂志采访时说道(当然这个“覆辙”指的是《大革命》),“所以我们将会花更多时间打磨游戏,尽力在游戏中实现原有的野心。”

  由此,便诞生了《刺客信条:起源》这款开放世界RPG游戏。与前作只有闪避招架的简单机制不同,本作引入了以技能为基础的剑术系统,还增强了跑酷系统,并加入了以技能树、经验值提升为代表的RPG成长机制,此外,装备和武器的种类也大幅增加了。

  “我们希望(以《起源》为起点)走得更远,”创意总监Jean Guesdon在接受《加洲日报》采访时说道,“在《起源》中我们不仅做了系列前所未有的大地图,还完全重做了A.I.,让游戏世界更加鲜活生动 …… 玩《起源》不会让人觉得是在‘消费游戏’,而是创造一段自己的经历。玩家十分自由,可以随心所欲地去探索世界。”

  而紧随《起源》之后发售的《刺客信条:奥德赛》,继承了前作RPG核心内容并发扬光大。《奥德赛》再次拓展了游戏世界的规模,增多了自定义元素,并在角色选择、分支叙事以及对话可选项方面都加了分量。

  《起源》和《奥德赛》不仅重新点燃了粉丝的热情,让本系列再次好评如潮,而且成功提高了游戏销量:《起源》的是《枭雄》首周销量的两倍,而《奥德赛》更是荣登首周销售榜榜首。

  2019年,育碧又休息了一年。今年,《刺客信条》新作,以挪威为故事舞台的《刺客信条:英灵殿》公布,育碧将继续拓展《刺客信条》的RPG机制。

《宝可梦》

  《宝可梦》系列和故事中那些可爱的小生物一样,都是慢慢进化而来的。自1996年初发售,到2016年的《日/月》为止的 这20年以来,《宝可梦》正传都还是掌机独占的RPG游戏。

  《宝可梦》系列的每一步成长都是经过精心设计的。“每次我们制作新作,都会试图跳出过去的定式,寻求新的内容,”游戏总监大森滋在2019年接受《Metro》 采访时说道,“但是如果一次改动过大,那游戏玩起来就可能不像《宝可梦》了。”

  然而,2017年,任天堂发布了Switch这部家用掌机一体机,也给Game Freak带来了步入主机世代的创新机会。相比掌机,Switch的处理性能有了极大飞跃,Game Freak借此机会,尽其所能地制作了《宝可梦 剑/盾》。

  “我们这次的目标是制作『最棒』的《宝可梦》游戏,因为我们现在有了之前无法比拟的强大图形处理性能,”大森滋在接受VG247媒体采访时说道,“我们有了 Switch 的硬件支持,所以要借此创造有史以来最大的《宝可梦》游戏世界。我们还加入了极巨化这个新机制。有了它,玩家可以将自己的宝可梦变得又大又强。总而言之,我们这次所做的一切都是为了创作出最棒的《宝可梦》游戏。”

  Switch优秀的机能,让Game Freak创造“更大开放区域”的希望成为可能,并由此诞生了旷野地带。旷野中玩家可以进行多人合作的极巨团体战,还可以自由切换视角,这些功能都是第一次出现在《宝可梦》系列中。

  而发售DLC则是《宝可梦》系列在Switch平台上做出的另一大突破。虽然任天堂方面没有明确表态,但是DLC显然要比曾经全价发售第三版本的补充方式更受玩家欢迎。(大家所熟知的《黄》《水晶》《绿宝石》《白金》等就是第三版本。)

  《剑/盾》虽然并没有重塑《宝可梦》的核心结构,但是它依然是打破常规,添加新内容的一项尝试。其中旷野地带格外重要,因为这是《宝可梦》系列诞生二十多年来第一次加入动态的开放地图。

《巫师》

  原本仅仅算小有名气的《巫师》在本世代取得了极大成功,从众多娱乐IP中脱颖而出,一跃成为当下最为热门的小说和游戏系列之一。

  2007年,CD Projekt Red发布了他们的首款游戏《巫师》,当年就售出了100万份。开发者觉得卖得还不错,于是制作了续集《巫师2:国王刺客》,于2011年在 PC上发售,又在2012年登陆了Xbox 360。这一作再次大卖,仅在第一年就取得了170万份销量的好成绩。

  尽管口碑和销量双丰收,但当时《巫师》系列还远称不上最成功的RPG游戏,与同时代的《上古卷轴5:天际》和《龙腾世纪:起源》还是无法比肩。根据NPD分析师Mat Piscatella公布的数据,最终《巫师2》也仅仅在Xbox 360 的RPG游戏畅销榜上获得第19名而已。

  但是,《巫师3:狂猎》的诞生改变了一切。它是RPG品类的至臻之作,将本系列一下拔高到了“玩家必玩”的主流游戏。作为系列第三作,它在深刻又引人入胜的剧情、开放世界的设定以及精益求精的动作和战斗机制之间找到了完美平衡,让它碾压前作,成为系列最佳。

  工作室负责人Adam Badowski在接受Noclip采访时曾说过,以上三要素的平衡,是他们自《巫师1》以来就一直追求的目标,但从前的开发中,“技术瓶颈”是主要矛盾。直到《巫师3》的制作期间,他们才享受到技术进步带来的福利。这不仅归功于主机和 PC 硬件水平的进步,更与CD Projekt Red自家的REDengine引擎的技术提升有关。

  “纵观当下的 RPG 游戏,似乎只有两个发展方向。一是强调剧情却限制了游戏世界的规模;二是营造开放世界,却会被迫简化剧情发展。”2013年Badowski曾说过,“但我们有 REDengine 3,有了它,我们就可以结合以上两个方向的优点。我们要创造出拥有复杂多线故事的开放世界游戏,这绝对是史无前例的。”

  “波兰蠢驴”的雄心壮志终于配上了最新技术的趁手兵器,《巫师3》一经发售就好评如潮,工作室也收获颇丰,毕竟仅发售两周就取得400万份销量可绝对不容小觑。从CD Projekt公开的数据来看,如今《巫师》系列加在一起,一共销售了5000万份,而《狂猎》独占半壁江山。在本文截稿时,由Piscatella公布的实体碟销量数据可见,仅在美区,《巫师3》在XboxRPG 畅销榜中就排名第三,而在PS4上也位居第五。

  目前《巫师》系列的下一步计划还不得而知。2018年,CD Projekt Red带来了卡牌对战游戏《巫师之昆特牌:王权的陨落》,而手机版《巫师之昆特牌》也在去年冬天与玩家见面了。CD Projekt RED主席和CEO Adam Kiciński表示,这个系列仍然会有续作,不过主角将不再会是白狼杰洛特。

巫师3:狂猎
平台:XONE | PS4 | PC
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