97%好评的爆火卡牌游戏?我愿称之为高级融合魔法

2020-05-27 18:58 游侠原创:刹那·F·赛耶
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「真的很让人上瘾。」

  最近steam上有两款“小”游戏很火。其中一款是免费的下地狱讨老婆之《Helltaker》,而另一款,则是贴着“卡牌游戏”“牌组构建”“类Rogue”等标签的《怪物火车(Monster Train)》。

  第一眼看起来,《怪物火车》是一款“既视感”非常强的游戏。就像现在不少玩家喜欢用“缝合”来形容“一款游戏中出现了两种或两种以上的既有游戏的元素”,而《怪物火车》如果以这个视角来看,其实也是一款“缝合”游戏。

你如果是一个《杀戮尖塔》玩家,就极有可能被懂你的steam AI推荐这款游戏

  开门见山的说,《怪物火车》的游戏玩法,其实可以用“《杀戮尖塔》+自走棋”来进行一个直观概括。而这种直观的“缝合”操作,看起来已经让《怪物火车》尝到了甜头。截止到本文结稿,《怪物火车》在steam上已经获得2159个评价,好评率达到十分可观的97%,评论区粗糙翻下来,玩家们对于这款游戏丝毫不吝啬溢美之情,仅有的一些意见也只是集中在“流程有点儿短”上。

老菊直播的宣传效果也功不可没~

  所以,在玩到游戏之前,我最好奇的一件事儿是:《怪物火车》,真的“缝”得这么到位吗?

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  《怪物火车》有着较为完整的世界观和剧情,这或许是它和同类型游戏的一项区别。

  在《怪物火车》的世界中,各个种族之间曾经大干过一场,最后天堂(翼族?)势力获得了全面胜利,将狱魔、觉者、冥卫、影主、熔尸等战败种族全数驱逐到了世界边缘。而玩家所扮演的角色,就是渴望复兴的地狱王子,需要将只剩下最后一坨的“薪火”带回地狱重新点燃。

然后?然后就开上车了

  用现在流行的用语来说,《怪物火车》讲的是一个黑恶势力“入关”打天使的故事。而在本作之中,这个环节的重要性大致就和《暗黑破坏神》这类游戏一样,不大会成为大部分玩家注意的焦点,但关卡结算之余加上的一些涉及世界观的描述文字,不失为一种乐趣。

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  所以,《怪物火车》真正有意思的,还是在它如何“重返地狱”的环节,也就是游戏玩法。

  前文提到的“杀戮尖塔+自走棋”,其实说的就是《怪物列车》糅合了这两种游戏的操作和体验感受。说它像《杀戮尖塔》,是它的费用、卡牌体系和回合运转的机制都十分相似;而像自走棋的部分,则是玩家每轮只能进行一次调整,战斗的过程则是自动进行的。

Part1:放置随从,运用法术

Part2:点下回合结束,随从与敌人自动交战,并且战斗结束后进入下一个回合

  但这个概括其实也不算全面。如果以“缝合”的思路继续往下走,那么《怪物火车》其实更是一款塔防要素浓郁的游戏。

  你瞧,你的这艘奔向地狱核心的火车有四层,敌人的目标是上到最顶层打掉薪火让你打哪儿来回哪儿去:

  而你在列车车厢的三层里能进行的对策,就是用随从和法术让他们知道他们是错的。

  比较有趣的是,如果说“余烬(费用)”限制了每一轮的法术数量,那么在《怪物火车》中,“单位容量”则限制了随从的数量。

  你能布防的楼层只有三层,而每一层的初始单位容量是五格,以占据两点费用的初始随从“乘务员”为例,你总共可以在列车中布置2*3=6个乘务员。这一点和自走棋的单位上限有些相似,但不同的是,《怪物火车》中的随从耗费的容量点并不一致。例如小鬼这种功能性比较强的随从只会消耗1点容量,而地狱恶魔这种“大怪”则需要消耗3点。

左上角的黄豆就是怪物容量槽

  当“随从容量”和“回合”以及“战斗区域”的概念融合起来,《怪物火车》的战斗就变得很有意思了:你的敌人并不会规规矩矩地在同一层和你进行战斗,而是会在每一个回合结算完成后往上爬一楼,直到最终直接攻击核心。而你的随从又个个都身怀绝技,需要妥善调度他们来阻挡并解决敌人,这种新颖而又容易上手的交互,在初遇阶段是很容易让人沉迷的。

  除此之外,《怪物火车》的BOSS战也很有意思。在每一场BOSS战中,BOSS都会在三层之间来回移动,利用各类技能给列车中的随从施加压力,并且在最后一波亲自加入攻势。而BOSS和普通小兵最大的区别是其拥有的“不懈”特效,拥有超高血量和强劲攻击的BOSS,会在当前一层战斗到其中一方全灭为止,而倘若你在当前一层的防守力量被完全剥夺,这一层都会被完全冰封,BOSS也会顺势进入到更高的楼层,直到触摸核心。

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  但众所周知,类《杀戮尖塔》的Rogue卡牌游戏,如果把画面和世界观算作第一层的话,战斗流程只能算是第二层,而真正抵达第五层,也是让玩家们愿意一遍一遍去游玩的,是它的BUILD深度。玩家们真正的期待,是从卡牌游戏里感受到策略的深度,能让自己通过一次次的试错,找到自己心仪并强大的战术体系,以此来组建卡组挑战越来越高的难度。

  从我十几个小时的游戏流程来看,《怪物火车》在这方面颇有一些可圈可点之处。

  比如说,更加灵活的卡牌升级方式。

  在《怪物火车》里,卡组中的所有卡牌,都可以像《杀戮尖塔》一样得到升级。而不大一样的是,每一张卡牌都有两个升级插槽(可以通过神器增加成三个or更多),也就是说,你的每一张随从和法术卡,都可以在商店中进行两次定制化升级

  这里拿我通关卡组的一张Key卡“刚毅蔓灵”举例。这是一张初始十分脆弱(3HP),并且攻击力也很有限(3攻击,高级风怒)的卡。

  但由于“多重攻击”的缘故,购买攻击力对于这张卡的提升是相当可观的,因此在商店购买强化时,我就可以专注在提高攻击力上,最终制造出一个后排的超级机关枪。

  相对的,如果是肉盾倾向的随从,也可以尝试增加尖刺(反伤)、血量等强化方式,来让他站得更稳,挨更毒的打。法术可以依次类推。

  差点忘了说,在《怪物火车》里,你选择的每一个主派系都还存在一张独一无二的“勇者”随从。勇者卡牌在开始游戏时*总会*出现在你的手牌里,并且其拥有和其他随从牌不一样的强力升级模式,这一般也会让你的勇者牌成为你卡组中最强劲的战斗力——或者说,战术核心。

狱魔的勇者牌是主力输出,而觉者的勇者牌则是十分靠谱的反伤系坦克

  并非是踩一捧一的对比,但玩过《杀戮尖塔》的玩家都会知道,当你想要完成游戏,或者说挑战高层时,总能通过攻略或者是自己的经验找到一些“废卡”,这些卡牌无论如何都不会被使用,它们的存在大部分时候也是为了提高BUILD成型难度。这其实也是很多卡牌游戏存在,且设计者一直在努力消除的痼疾。

  我不敢说《怪物火车》中就不存在废卡(实际上初始卡牌甚至更废了),但通过两次定制化升级之后,很多卡牌都能够发挥一定的作用,也能在你脸实在太黑的时候构成战力,不至于成为彻底累赘。

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  在写拳头的《瓦洛兰特》时,我曾经调侃过拳头是一家“擅于站在巨人肩膀上出游戏”的公司。而这一次的《怪物火车》,其实也差不多。它跳过了《杀戮尖塔》的“上下而求索”的过程,直接引入了许多相当成熟的操作,其中最重要的,是让玩家不再感到自己在浪费时间。

  为了让玩家觉得每一局都具备挑战性而不至于太过“刷脸”,《怪物火车》其实做了很多在玩家角度不大看得到的活儿,比如说在进入地狱边界之前,就允许玩家得知最终BOSS的相关信息,来为流程中收集卡牌和强化做好准备。

  其次,玩家的卡牌收集和神器获取依然具备随机性,但这一次,玩家在开局阶段就能够选择自己能够得到何种种类的卡牌:除了主氏族之外,《怪物火车》还允许玩家选择一个副氏族,而在游戏进程中,你能够获取的卡牌基本只会包含这两支氏族,大大降低了BUILD成型难度。

  而最重要的,就是《怪物火车》对于战斗节奏的巧妙拿捏。在一局完整的游戏中,你总共只需要进行八次战斗,而在战斗的间隙之间,你可以在每一个区域尽情地收集或购买强化,确保每一场战斗都是在*精心准备*下进行,单局游戏时间也被压缩到了半个小时以内。对于卡牌游戏而言,这其实是一个很舒适的时间段。

  这些潜移默化的改动,是后来者的优势和特权,但并不是每一个后来者都能做好。在我的体验里,《怪物火车》可以算是“后辈”里做得最好的那位,值得特意夸一夸。

总结

  另一个可以顺带一说的是,《怪物火车》甚至并不是一款“早期测试版”游戏,而是以完全体的姿态直接发售,而游戏内容目前包括总共五只氏族,以及高难度向的“契约等阶”挑战,玩家甚至可以借此获得更强的“精通卡牌”,比起很多以早期测试版面世的游戏而言,《怪物火车》在初见时就能获得较为完整的游戏体验,也算是它的加分项之一。

  说了这么多,差不多该回到最开始的问题了:《怪物火车》,真的“缝”得这么到位吗?

  我觉得不是。比起粗暴的“玩法相加”,我其实认为《怪物火车》在做的,是一种更为聪明、协调的作业:从已有的成熟玩法中提炼出趣味点,并以此构筑出一种新的玩法。

  我觉得,叫它“融合”可能更好一点儿。

怪物火车
平台:PC
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