霓虹味儿的死亡搁浅? 86%好评的赛博风送快递游戏

被窝宇航员刹那

作者:刹那·F·赛耶

发布于2020-05-07 18:25:42 +订阅

  正文开始前,先分享一张让我看了10分钟的图~

  五一假期让刹那彻底认清了一个事实:哪怕给足我五天时间,我也没办法通关《极乐迪斯科》。

  但虽然这座高山依然没有成功翻越,我也还是找了个空隙偷偷翻阅了一座名为《云城朋克(Cloudpunk)》的小山。

  简单的说,这又是一款送快递的游戏。

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  正式开始聊《云城朋克》之前,有必要先聊聊另一款游戏。

  它是2016年的《VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action(赛博朋克酒保行动)》,一度深深打动过我和我的几位朋友的游戏。

一张调酒台,一杯精心调制好的酒饮,一支赛博味儿十足的时髦电子乐,组合出的是一段回味无穷的游戏时光

  赛博朋克系列的游戏和影视,从不吝于向观众们展示城市中绚丽的光影、妖艳迷人的仿生人,以及拉开反差感的污秽贫民窟。高科技与低生活水平化作对冲的红蓝光,充分展示矛盾,本身就是赛博朋克作品的一项固有属性

  《赛博朋克酒保行动》却反其道而行之。你不再作为孤胆豪侠尽情浏览霓虹灯下闪烁的招牌,也并非扮演着某个警探出入于酒吧与迪厅谱写英雄传记,而是像《武林外传》中的那些角色一样,站定在吧台之上,晃动着雪克杯聆听来客们或细碎或激进的抱怨,就这样度过一个又一个夜晚。

  但如果你愿意试着沉浸进这个外表上不那么“赛博朋克”的游戏,随后就会恍然大悟:原来霓虹灯也有,大雨倾盆之夜也有,仿生人性爱和器官替换也有,只是它们都被藏进了游戏的一点一滴,需要我们像啄食面包的小麻雀一样,挨个挨个捡起来,再在自己的脑海中将其拼凑成型。

  这个拼凑的过程毫无疑问是有趣的。《赛博朋克酒保行动》并没有(或者说也不大想)把这个世界的一切以叙事者的口吻塞进角色们的台词列表中,这也使得你站在平民酒保的视角与形形色色的客人们进行互动时,必须时刻维持着一个思考的状态:

  主人公所在的社会究竟是什么模样?这里的人民的生活状态到底是什么样子?他们的需求和人生目标又是什么?这个世界,和我所处的现实世界又有何异同?

  这种思考能让人深深沉浸在游戏所描绘出的世界里,而这也是我认为《赛博朋克酒保行动》最迷人的地方。以至于抵达结局之后,你脑海中的那个世界依然会不受控制地继续运转,让你开始猜测、揣摩,甚至有忍不住自己提起笔来写点什么的冲动。

  之所以耗费如此多的笔墨来描写《赛博朋克酒保行动》带给我的游戏感受,也是因为《云城朋克》的游戏体验与其有着异曲同工之妙。

  曲异之处在于表现形式:如果说场景限定在酒吧的《赛博朋克酒保行动》是一部赛博朋克风的室内情景剧,那么这次要聊的《云城朋克》,则淋漓尽致地将这个拥有鸡尾酒般迷离的霓虹光影、满是高楼,过道,飞车的赛博都市,鲜活展现在了你的眼中。毕竟你是一个快递员嘛。

  当然,有得往往有失,这一次想进酒吧没那么容易了。

  而同工之处,则是《云城朋克》所采用的视角和前者十分相似:主角拉尼娅同样有着*未曾被提起的过去*,她的身份同样是寄居在这座“全世界最繁华的城市尼瓦里斯”的、拥有低收入和简陋公寓的“北漂”一族。没有英雄行为,不代表谁的权益,成为快递员的唯一理由,只是想在尼瓦里斯活下去。

  *大概是成本所限,游戏无法自由调节视角,这或多或少起到了一部分“藏拙”的作用。

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  《云城朋克》的游戏流程和《死亡搁浅》几乎是一样一样的:A点提货,把货运到B点,交货,领取报酬。但每一个赛博朋克游戏都注定不会是*光鲜亮丽*的,《云城朋克》也一样。

  作为游戏名称的“Cloudpunk”是游戏中主角拉尼娅就职的“云通”货运公司。在游戏开始时,这个音乐家刚刚开始自己快递员生涯的第一个夜晚。

  而你很快就会发现,拉尼娅所属的云通货运公司是一家在当地政府严重的*非法*组织,其非法属性很快就体现在你的任务上:在完成类似于入职登记的身份验证后,你会接到一个来自总部的可疑货单,要求你将一个正在不停发出“滴答-滴答”声的邮包送去轨交换乘站。而你如果选择将这个邮包私下丢进垃圾处理站处理掉,就会在不久后接到极为严厉,甚至暗含死亡威胁的总部警告。

  这些徘徊在“非法”边缘的属性,是《云城朋克》最重要的一剂调节,也确保了你在各个区域运送快递时,总会有那么几个任务让你有点儿GTAV里的“偷偷犯事”的窥探快感。

  但除此之外,《云城朋克》还是一款以都市人体验为主的游戏。在调换的虚构世界中,拉尼娅为了摆脱过去,求得一份温饱,穿梭在城市的各个角落,将包裹带给一个个陌生人,并且聆听他们的对话。

  而和《赛博朋克酒保行动》相似的是,每一个包裹,都是这个世界的一角的缩影。你可以看到为了生计决定奔赴异星工作的父母亲,可以看到喜欢食用可疑肉类的异食癖,会在路边捡到奇怪的征婚广告和*小卡片*,甚至还会遇到会说话的包裹。

  这也是我为什么花费力气去说一大段《赛博朋克酒保行动》的主要原因:这两款游戏,当你同样沉浸游玩后,会发现有一些体验是可以共通的:它们都在描绘一个赛博世界中的普通人的人生。而对于特定的人群而言,主人公们在陌生而繁华都市中的浮沉人生,以及他们在这份境遇中的思考、迷惘、失落、喜悦,也能带来极强的共鸣感。

  我不是《后浪》中描述的那些光鲜青年。所以相对而言,我或许更能从拉尼娅和Jill的身上,从这个虚构的赛博城市的夜晚,从各式各样的社会面容里,汲取到好好生活的动力。

3

  文章正文差不多完了,再聊点题外话。

  在《死亡搁浅》发售的那段时间,我注意到一个非常有趣的现象。那就是有很多创作者都积极地尝试着用各种角度告诉其他玩家:“《死亡搁浅》到底好玩在哪/为什么我认为《死亡搁浅》是一款优秀的游戏”,他们有人尝试从游戏设计者角度进行学术剖析,有人引入了大家较为熟悉的“打怪升级”的积累乐趣,也有人着重于像旅者一样分享游戏中的点点滴滴。

  所以乍一看,你会感到很奇怪:为什么每个人在介绍《死亡搁浅》时,都把这款游戏说得这么复杂?所以这游戏到底好不好玩?

  没错。这是因为说白了,《死亡搁浅》的玩法只不过是非常简单的从A点到B点,而这个过程其实是没有游戏乐趣可言的,以往我们评价一款游戏,可以说它打击感拳拳到肉,可以说它平衡把控到位,可以说它战术策略深度让人着迷……

  但这些“彩虹屁”到了《死亡搁浅》身上统统不适用。或者说,这种玩法还没有在玩家群体中形成一个图腾,一个只需要一条短句就能让人GET到的点。直到游戏发售接近一年的现在,要向一个没玩过《死亡搁浅》的玩家去介绍这款游戏、尤其是描述它“为什么好玩”,依然是一件相当考验表述能力的事儿。

  你会发现,那些你讲得很兴奋的点,到头来往往都是你在游戏中类似于“游记”的见闻,一方面剧透了不说,另一方面也还是鲁迅先生的那句话:“人类的悲欢并不相通”。要用自己的经历来感动别人尚且是一件极需要技术含量的事,就更不要说转述了。

就像你可能也没办法从一朵花上感受到拉尼娅对故乡的复杂感情一样

  而《云城朋克》在这一点上和《死亡搁浅》可谓如出一辙。所以我觉得它也会是一款很难“安利”出去的游戏。甚至在游戏性上,它让人难受的固定视角,车载电台的缺失,养成内容的稀缺,以及属实不堪细看的画面,组合起来后就是大写的“劝退”二字。所以你也看到了,这并不是一篇评测文章,所以我也松了一口气,自己不需要给它一个冰冷的分数。

  但我是真的觉得它还有点意思。要是你能因为这篇文章想去试试,那也挺好。

云城朋克
云城朋克
平台:PC
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