ARPG中的连绵剑舞 《亦春秋》战斗系统初体验谈

被窝宇航员刹那

作者:刹那·F·赛耶

发布于2020-05-04 12:33:36 +订阅

*为达到更好演示效果,全文录入GIF五个,流量阅读时还请注意哦*

  走出试玩《亦春秋》的小黑屋时,我的手指还在缓缓发酸。在过去的几个小时里,它一直被兴奋的主人强迫着以各种频率按下攻击键,直到他恋恋不舍地松开鼠标。

  现在是2020年。提起国游,相信很多同学的脑海中会浮现出的,大抵还是“仙侠”“武侠”以及“传统回合制RPG”等司空见惯的标签。对于千禧年前后玩着国产游戏长大的我们而言,这也是许多国游融入青春岁月中的一道印记。

  随着法规和产业制度的完善,我们的创作者得到了越来越好的创作环境,更多的创作尝试也成为可能。近几年来,我们已经可以看到更多类型的国游正在进入我们的视野,富有活力的制作团队,正在用更为新锐的创作思路,为国游带来更丰富的诠释。

“《亦春秋》是由上海丹橘游戏工作室研发的一款仙侠题材ARPG单机游戏。”

  “ARPG”是一个相当有趣的游戏类型。以过肩视角为主流,融合了传统角色扮演游戏的属性模板和技能构成,辅以“ACT”这个最为古早的游戏玩法,最后往往会出现各种意想不到的化学反应。这或许也会是许多同学对于《亦春秋》的第一个疑问:它到底是以装备属性等传统RPG要素为主 ,还是以爽快激烈的战斗爽快为主?

  “连段够爽”,是《亦春秋》在试玩流程中带给我的第一个感受。在上面的GIF展示中也可以看到,主角灵姑从可以在战斗中使用多种武器,连段途中还可随时切换武器实现连段衔接,将怪物牢牢压制在疾风骤雨般的迅猛攻势中,这战斗风格,颇为近似传统ACT中常见的华丽连段,这在整个ARPG的范畴内还是比较少见的,也是首先让我眼前一亮的地方。

剑枪弓尺,尽展少年意气

  “打得爽”,是《亦春秋》创作团队上海丹橘游戏工作室十分注重的一个点。大抵围绕着这个思路,在亦春秋中,玩家所扮演的灵姑从可以拥有双刀、长枪、弓、尺四种武器进行作战。每种武器皆有相应的普通技、强化技、接敌技,以及杀伤最为强劲的终极技。在游戏中,持有不同武器的灵姑从,战斗风格也会随之产生变化:

  灵巧而迅猛的双剑,招式多为高频率左右斩击,可以高效率地压制敌人;

  长枪,持有时拥有较高的移动速度,且拥有着近战兵器中最远的攻击射程,在需要使用重击破招时十分好用;

  尺其实就是传统玄幻中常见的重型门板大剑,大开大合的招式十分威猛,大范围的伤害对于群体性的敌人十分有效,也能够破开山石,毁灭兵器,在一些解谜关卡中发挥作用;

  而弓箭不但是远程杀伤能手,在连段收尾时使用,不但可以打出更为理想的追加伤害,也会让连段变得更具观赏性。

  在《亦春秋》中,灵姑从同时可以装备两类武器,进行攻击时,可以透过按下“易武”键来进行瞬间切换,并且根据切换武器的特性施展出特殊的“易式攻击”,不但可以瞬间填充作为战斗资源存在的体力槽,还可以有效维持连击,对敌人施加持续压制。

  但有一说一,《亦春秋》的丰富招式和易式连携,并没有将它的操作门槛拉得太高,最直观的例子就是,四种武器的大部分招式按键都是通用的,且专注到一类武器中的话,每种武器的技能树并不会多到让人眼花缭乱,且一般依靠组合键和类似于“左键连点右键长按”这类简单易懂的操作实现,没有需要学习记忆的大量搓招,上手还是相当快的。

  当然,令人些许遗憾的是,但这四类武器的鲜明特色,多少有点停留在“外表”上的意思,单从连段和输出模式而言,当你在进行连段时,无论你使用的武器是双剑还是长枪,打法都不会有比较明显的变化,除了长弓之外,近战武器之间的差异化和功能区分有些不够明显,这种问题也算是对于操作和战斗丰富性而言难以平衡的点。

见招拆招,疾风骤雨地压制性战斗策略

  招式与“易式连携”的设计这两个“ACT”要素相当浓郁的设计,让《亦春秋》在战斗端并不像传统ARPG般重视“技能”或“注重招式交换”。随着游戏进度推进,灵姑从还能够拥有更多的同伴以及他们的支援大招,以及更多特殊招式,其中“招式可以自由组合”的特点,鼓励玩家自由拼接连段,能够相当直观地带来正向反馈。而围绕着这套战斗系统,《亦春秋》还有着两项伴生的游戏玩法:

  其一,是“红绿灯”的反应设计。

  《亦春秋》中的“反击”机制十分直观易于理解。在战斗中,敌人释放技能时会分别出现蓝色、黄色和红色光圈,这三种光圈都可以借助不同的手段进行打断,而一旦成功打断敌人技能,就会进入名为“灵视”的慢放时段,赢得一小段惬意的连段机会。

  《亦春秋》同样可以靠闪避等方式躲避敌人伤害,但进入“灵视”状态后奖励的输出机会,无疑是对主动进攻的最好鼓励。

  其二,是行云流水的连段增伤。

  “红绿灯”机制鼓励玩家积极压制敌人攻势,而并非靠闪躲和格挡等消极防御进行对垒,在一定程度上衬应上了“连段”的玩法,而另一方面,当灵姑从持续不断地对敌人展开攻击时,还会不断积攒连段增伤机制,简单说,这会类似于一个“滚雪球”的奖励。每当连击评价增加时,灵姑从的输出都会进一步得到提高,越是追求主动压制性的攻势,则灵姑从就能够越快解决敌人。

  这种“越打越疼”的设计,无疑是对连段操作的最大鼓励和回馈。如果瞻前顾后贪求稳定进行战斗,流程会在一定程度上被延长;而抓准敌人的破绽,主动采取破招压制的连击打法,输出则会大幅提升,在压缩战斗时间的同时,也能够有效降低失误率。

  但另一方面,过于强调连段输出,也让《亦春秋》的一些战斗变得比较奇怪:即是BOSS战的容错率变得更低,由于战斗中回复手段极其有限的缘故,一旦断连击,亦或者根本连不到高连击,BOSS战的难度就会因为玩家输出过低而呈现出直线上升的趋势。我在本作第一个BOSS“刺猿”就深刻体会到了这一点。

小结

  将ACT味道浓郁的连段设计加入到已经有那么点“约定俗成”味道的ARPG框架中,是一件有些冒险的事,但《亦春秋》做出的尝试,很能让人感受到这种新配方带来的新鲜感受。

  有时候,剑士还是活在刀光剑影里更帅一些。

亦春秋
亦春秋
平台:PC
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