《瓦洛兰特》初见评:又一次站上巨人肩膀的拳头

被窝宇航员刹那

作者:刹那·F·赛耶

发布于2020-04-21 18:56:02 +订阅

写在前面

  在国内玩家圈的舆论场中,《瓦洛兰特(Valorant)》是一款在风暴的漩涡眼诞生的游戏。

  在《瓦洛兰特》的第一个视频“拳头员工打新作”出现时,网络上对于这款游戏的舆论呈现出的是几乎一边倒的讨伐倾向。落后的游戏画面,毫无创新可言的游戏玩法,再加上国内游戏玩家圈对玩法借鉴的敏感,都让《瓦洛兰特》的初次亮相显得有那么点尴尬。

  也正因如此,很多玩家其实是以“鉴丑”的心态在看待这款拳头新作的后续新闻。在知乎上,甚至有问题已经预设了“拳头新作很烂,玩家都很讨厌”的立场,着手进入探讨为什么的环节了。

  我也认为,《瓦洛兰特》确实是一款会根据玩家的“预设倾向”而呈现出许多评价形态的游戏:一方面,这款游戏的对局玩法的的确确是灵魂级复刻《CS:GO》,且确实大量运用了其他游戏中已存在的技能形态;

  但另一方面,当我们尝试着去评价一款游戏时,过分强调它有没有借鉴,有没有过分借鉴,甚至是判别它是否是“缝合怪”,难免容易把主题带到奇怪的地方。这种难以扯开作者主观立场的文章,我认为价值不大。毕竟无论是理中客,还是可劲儿渲染情绪的激进派,都没法好好地说明白一件事儿:

《瓦洛兰特》首先是一款游戏,那么它好玩吗?

  这,恰恰是我最想聊的。

“完全复刻”的游戏框架

  要回答这个问题,得从各个方位来聊,比如玩法。

  前文已经提到过,《瓦洛兰特》的对局模式,甚至包括经典的经济系统基本都是“复制粘贴”自《CS:GO》的框架,以至于我觉得要扎扎实实地介绍本作的玩法是一件很费力又不讨好的事儿:总不能复读一次诸如玩家会被划分为进攻方(埋下雷包并且成功引爆)和防守方(阻止对方干这件事),游戏会被分为上下半场,进行攻防切替之类的吧?

  那样这篇文章也太长了。所以倘若你很好奇在《瓦洛兰特》中该怎么获得胜利,真的可以先找一篇介绍《CS:GO》玩法入门的文章看起。

  在这个大家都应该比较熟悉的框架上,值得特别说说的是,在《瓦洛兰特》的B键购物列表中没有“投掷道具”。这里被替换成了特工技能的充能点数。在本作中,特工们的技能也的确和“投掷道具”有着微妙的相似之处:特工们只拥有一个符合MOBA概念的、免费使用的技能,而其他两个常规技能则需要消耗誉币(对局货币)购买充能点数来获得对应的使用次数。就像手雷和闪光弹那样。

名为技能,实则可以理解为绑定特工的消耗道具

  嗯,除了大招。在《瓦洛兰特》,每一个英雄都拥有能够对战局带来较大影响的终极技能(Ultimate Ability)。这个“X”要素需要攒满7格点数才能够使用。而获取点数的途径分别是:参与击杀、安装/拆除驱逐器、地图特定地点的法球收集,以及完成一个小局。下文我们会详细说说这个。

玩法上的“亲民化”改动

  《瓦洛兰特》另一个很能体现设计思路的地方,就是它在《CS:GO》这个旧有的框架上做出的大大小小的修缮和“优化”。在我看来,这其中很多工作,都是为FPS新手,和一些不能被称为“新手”,但又确实不属于FPS游戏人群的玩家而做的。

  以闪光弹举例。在《CS:GO》中,各类投掷物品的掌控熟练度,一直是玩家公认从中端到高端的进阶门槛。在《CS:GO》中的闪光弹也是一个很难使用好的道具,新手玩家往往需要花费大量时间在练习投掷道具上,包括各个地图投掷位和对轨迹的掌控练习;

  而在《瓦洛兰特》中,菲尼克斯、死神等英雄持有的闪光弹不仅完全无需考虑墙面碰撞,而且引爆速度极快,使用的唯二技巧可能就只是熟练计算前摇以及掌握射程距离,而这在以往通常是MOBA游戏中的技能掌握形式。

  在游玩或者看直播的过程中,你也会发现诸如敌对单位都会有非常明显的红色轮廓大部分武器可以开启机瞄(但机瞄会降低武器射速,目前基本没人用),以及更为鲜明的击杀反馈等细节上的改动。

  这些改动在我看来有点像是想要将一些被《CS:GO》劝退的人群“拉过来”的小甜糕。毕竟一个客观的事实是,有着《CS:GO》框架的游戏,目前市面上真的只有《CS:GO》一款。而一些被它劝退的新生代玩家,就是《瓦罗兰特》想要争取的。

  让我感到意外的是,《瓦洛兰特》是一款站在《CS:GO》肩膀上的改良之作,但诸如重机枪、喷子这些在《CS:GO》中出场率极低的武器,《瓦洛兰特》不但原样复刻,也延续了它们的阿卡林“人设”——它们依然出现在购买列表中,但绝大多数时候,你和其他玩家并看不见它们。

在我游玩的每一局游戏,后期基本都会变成类《CS:GO》的长枪局

特工:技能只是添头,刚枪依然王道

  在《瓦洛兰特》中的角色被称为“特工(Agent)”,目前登场的每一位特工都拥有自己独立的角色设定,以及独特的技能风格。

这些特工们来自各个国家,也具备着对应的美术风格

  在目前的版本,他们的技能设计遵循着以下的规则:

  Signature Ability(标志技能):拥有一定CD,每回合都可以免费使用的技能
  Ultimate Ability(终极技能):积攒7个点数后解锁的技能
  Ability 1(技能1):每回合都可以购买的技能
  Ability 2(技能2):每回合都可以购买的技能

  其中技能1技能2需要消耗誉币进行购买,终极技能则只能通过点数来进行解锁,上文已经先行提到过了。

  如果单独将一个特工的技能列出来,的确MOBA味很浓。这里我用道教风格浓郁的唯一奶妈Sage来举个例子:

  Sage的四个技能,分别是:

  ①技能1:制造出一面冰墙,冰墙会存在一定时间且阻挡任何单位;
  ②技能2:制造出一个冰刺陷阱,敌人踩在陷阱上会被减速70%,且移动时会发出大量噪音;
  ③(标志技能):治疗一个队友,拥有35秒的CD;
  ④(终极技能):复活一个队友。

  如果单看Sage的技能组成,你会直接联想到“辅助/治疗”这类属性,继而将其与《守望先锋》或者类似游戏中的辅助位联系一处。但在实战中,Sage通过冰墙可以在许多地形造出有着巨大对枪优势的点位,其拥有的唯二治疗能力也让她的残局作战能力很强,而这时候你会发现,Sage的实战定位和单纯看她技能体现出的属性,其实是不一致的

截图中的这位队友随即死在了Sage枪下,拐角突如其来的冰刺陷阱,让Omen失去了对枪优势

  造成这种差异的主要原因,就是在《瓦洛兰特》之中,角色的“技能”和作为主要输出手段的“枪械”并没有做绑定。技能显然会显著地影响玩家操控某个特工时的战斗风格,尤其是在使用单兵作战能力非常强的Jett、菲尼克斯时,但一个特工的技能可以为团队提供怎样的收益,并不代表着他【只能做好这件事】。换个角度来说,和前文提到的一样,在本作中的“技能”只是另一种形态的“消耗品”,你能丢哪种类型的手雷,并不会太过限制你发挥的上限。

  另一方面,这也和《瓦洛兰特》十分克制的治疗要素息息相关。在本作中存在着“奶人”和“自奶”的手段,但在仅有的两个可以回复生命值的角色中,火男菲尼克斯只能自我治疗,Sage的单体治疗技能CD则长达35秒,在激烈接敌中可谓杯水车薪。

对局结束后,自然也不会有“治疗量”出现在战绩栏

  技能和输出模式的分离,以及治疗能力的萎靡,让《瓦洛兰特》足以将对局体验维持在FPS的大框架内。排除互抛技能的消耗期,双方玩家见面几乎1-2秒就见胜负,几乎不可能存在类似OW那种坦奶架好反复拉锯的团战景象,MOBA味是非常淡的。倒不如说和它最像的,其实是R6。

反作弊的预期

  拳头靠《LOL》的电竞化赚得盆满钵满,《瓦洛兰特》“为电竞量身打造”的倾向也明显到就差把“我肯定是电竞界新宠”写在副标题上了。但和前者不同,在势必存在着大量本地运算的FPS的领域中,如何反作弊,必然是一个需要提到台面上好好讨论的话题。

  对此,拳头针对《瓦洛兰特》专门设计了一个名为Vanguar的反作弊系统,并且带着充分自信,认为它可以阻挡和消除作弊者在游戏中产生的威胁。我们也可以看到,在早期宣传时,全新反作弊系统就是他们的主打口号。已经拿到了测试资格的玩家,在游戏安装的界面中,一定会看到关于Riot Vanguard的安装提醒:

  事实上,Vanguard是拳头游戏的全新反作弊系统,而这项全新技术是由英雄联盟的反作弊系统团队开发的。Vanguard会在系统启动后自动运行,始终保持在线状态,不断处理用户数据,确保玩家在进入游戏之前,没有安装或者启用任何作弊功能。

  外挂是FPS游戏之癌。《守望先锋》在发售初期曾经饱受外挂困扰;而《CS:GO》在成为免费游戏后,玩家们也一直对外挂问题感到担忧。对每一款新兴FPS游戏而言,外挂就像是拍不灭淹还肥的蟑螂,有时候足以令玩家放弃它。而主打PC端,同时又大概率会是免费游戏的《瓦洛兰特》,如果拳头能够兑现此时此刻的豪言壮语,确实够得上一句“未来可期”。

糟糕的美术风格,不够鲜明的游戏主题

  这个“糟糕”体现在:

  ①完全不像是2020年的画面。

  ②从目前的美术来看,你很难知道这款游戏是构筑在怎样的一种世界观下的。

  第一点我们先搁置不谈,游玩的时间里我能在很多地方明显嗅到“贴图还没来得及做”的味道,考虑到《瓦洛兰特》的确处于相当早期的内测版本,要聊这个还可以再等一等。

但其实,不算太糟

  而在第二点上,我们可以看到《瓦洛兰特》同样包容了世界各地的特工。所以在本作中,我们可以看到类似“御剑飞行”的飞刀,可以看到融合玄幻和科技感的菲尼克斯纵火术,可以看到“现代战争”感十足的全图战术道具投射……但最后,不论技能有多么炫酷魔幻,所有的角色都在用标准规格的武器打枪。这导致《瓦洛兰特》的观感非常像是某一位玩家YY产物的具现化,玩起来很像大乱斗,或许也确实很爽……但也真的很难因此对角色本身产生兴趣。

  当然也和角色造型有着一定的关系。我在群里也吐槽过:单看菲尼克斯的造型,你会知道他是一位驾驭火焰的角色吗?那Jett呢?

  射击游戏的主题重要吗?我认为答案是肯定的。我身边的不少军武爱好者,有很多都是从《三角洲》和《反恐精英》开始的沉迷之路。君不见早些年的营销号,每每用“CS里这支反恐部队的起源”之类的标题就可以赚够点击和互动;至于《守望先锋》,你完全可以回忆一下当初游戏爆火时,P站那些爆满的D.VA、天使和黑百合的3D小黄片……

天使可能是sfw系列中人气最高的角色,OW的同人CP文中更是百搭选手

  在我看来,美术风格并不讨喜,且缺失一个足够有趣的主题,现阶段登场的角色也不够有趣和抓人眼球,这才目前阶段《瓦洛兰特》最大的劣势。或者说得更直白一些,和玩法相比,我觉得这可能恰恰是最影响它路人缘的地方。

结语

  如标题所言。这只是我和《瓦洛兰特》的第一次相遇,关于这款游戏,我们可以聊的还有很多。

  《瓦洛兰特》的出现,再次说明拳头一直是一家商业嗅觉十分敏锐的公司,且思路相当清晰。亲民的配置需求,极低的上手学习成本,以及延续了“巨人”的对局体验,《瓦洛兰特》有着相当的爆红潜力。目前本作在国外直播平台Twitch的人气居高不下,如Shorud等大主播也沉迷其中,也隐约印证了拳头似乎再一次端出了正确企划。

我甚至真的觉得某些英雄带出的争论话题,也是拳头预计到的环节

  但对拳头而言,这场比赛才刚刚开始。在过去的十年间,拳头已经用行动证明了自己是世界上最擅长运营与维持内容更新的厂商,而《瓦洛兰特》的后续更新周期,也可以预期会是什么模样。至少不会比它的某个借鉴对象慢吧

  没有理中客,也大概恰不到拳头的饭。《瓦洛兰特》在我看来是一款怎样的游戏,以上差不多一一列举了。如果你还想顺便听听我个人对这款游戏“是否好玩”的回答…

  还真挺好玩的,四小时停不下来的那种。

无畏契约
无畏契约
平台:PC
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