FF7RE如何用旧传统和新艺能,重塑曾经的感动

三明

作者:三明

发布于2020-04-17 17:18:30 +订阅

  「今天没有任何剧透了,手指还在购买健上画圈的你,应该也能找到对于FF7RE的答案。」

  之前在试玩版的评测中,我就非常标题党的将“FF7RE”和“能不能再捞一波PS4的销量”划上了等号,果不其然,收到了很多朋友非常“芬芳”地表示“不大可能”。

  那实际上呢,光是日本市场,3天70万销量,顺带着将之前每周都在1万徘徊,被NS吊打的PS4销量也久违地翻身一波,一周就卖了近7万台,这就是《最终幻想7Remake》或者说是23年前的FF7,所展现出的仅凭一游之力颠覆一个市场的魅力

  至少在我的身边,玩过FF7RE的人都是相当满意的,其中就有曾经玩过FF7,至今对于原版的回忆依然铭记的老玩家,而对于我们这些年级并不大的“老(云)”玩家来说,没有什么能比从曾经看别人通关到现在自己真正进入这个世界,那份沉浸感的提升更美妙了。

  原本很多老玩家都担心,那份23年前的感动,会不会无法传递给没有玩过原版的新玩家,尽管是重制,但FF7RE的内核对于许多新玩家来说会不会依然有点“老旧”?

  当然这种担心有些多余,因为在聊起FF7RE所带来感动的那一刻,老玩家和新玩家的心情仿佛也穿越了时空完成了相互理解,这一次真的都相互“届”到了

  通关之后,我回味了许久,FF7RE在保留传统和创新上达成了一份非常微妙的平衡,既让我感受了到JRPG独有的浪漫,岁月却也没有在FF7留下太多刻印,在FF7RE的这些旧传统和新艺能交织下,它的体验到底如何?这也是今天我想和大家分享的。

  FF7RE在很多地方的守旧可以让任何一个玩过任何一作FF的玩家都在10分钟内大概摸清系统,伊芙利特、湿婆、利维坦、巴哈姆特,取自各路神话故事的召唤兽虽然形象上做出了一定的改变,对于我来说,也不过是老朋友们换了一身新衣服而已。

  补血的恢复药、加蓝的乙太、复活用的凤凰尾巴,每一代中长情地陪伴着每个冒险家,浸润着我们疲惫躯体的道具连名字都没变,就连打开“ITEMS”菜单只能看道具的作用,想要用道具还需要从主界面按快捷键才能用,道具还没办法批量使用,这样放到现在已经相当不人性化的设定,在FF7RE中也只能用一句“这就是FF味儿”来带过。

  为了填充游戏内容,将“支线任务”更合理的加入到游戏剧情中,克劳德依然要和很多JRPG的主角一样,下到帮小女孩找猫,上到解决盘踞一方的boss级怪物,成为一个“什么都干”的万能工。

  如何让这个万能小帮手当得既不干扰主线,喧宾夺主,还要有要充满趣味性,不能光是一段文本过后枯燥的跑腿的打怪,这是所有JRPG中的支线任务一直在探寻的方向,做得好的支线任务往往能起到锦上添花,丰富角色性格顺便补完世界观的作用。

  而FF7RE中虽然也是延续着老传统,需要在固定章节比如在初到五六七三个贫民窟时,解决当地居民的烦恼,任务目标普遍也都是跑跑腿,找找东西,打打怪。

  但许多支线故事其实都是可以串联在一起的,比如在最后一章中,我们需要帮人找回他的钱包,而当我们找到小偷时,又会发现她原来是劫富济贫的怪盗贫民窟怪盗的孙女,而怪盗居然是一个60多岁的老太太,因为要教育孙女没有时间,而她又已经向一个富商发出了预告信,我们甚至还要代劳当一次“贫民窟天使”。

  在游戏中,我们也经常和这些小人物的故事串联在一起,感受到就算在英雄拯救世界的主线之外,普通人也在以自己的方式努力着。

  FF7RE守得旧不止是玩法系统的旧,JRPG就该用细腻的故事温润感动每个人的心灵,这也是作为代表的FF7最后的坚持,光有坚持传统的匠人精神肯定是不足以让FF7RE能被所有玩家所接受的....

  在米德加的日常生活中,你可以射飞镖,玩VR,骑摩托,甚至还能做个“大宝剑”,许多新鲜的小游戏的加入,让这座城市独有的生活气息变得更加明显,如果说曾经在城市中行动不过是为了推进剧情而转场,那么现在的大街肯定会让你更加有“闲庭漫步”的感觉。

  但如果要说FF7RE最明显的新,肯定就是初见战斗系统,从ATB转型到即时动作的那份惊艳,曾经根据读条快慢决定行动顺序的ATB已经打破了原来的“回合”概念,而FF7RE的战斗系统,显然将回合制和即时动作融合的更加完美了。

  我很难用一个固定的概念去形容这种战斗系统,如果你说这是回合制,那么角色在战斗中可以自由行动,攻击、闪避、格挡这些操作都需要实时操作且实时反馈的设计应该是非常即时动作的;

  而如果要说着就是一个动作游戏,积累ATB槽使用招式、魔法、道具,而且在选单时时间会相对流逝的更慢类似静止的设定,可以说是非常回合制的。

  或许我们可以称FF7RE为“行动普通即时指令选单回合”制游戏,而这也是FF7RE能收获大量好评,让人不会产生“时代感”的重要原因。

  当然这个新系统也没有那么完美,比如因为同一时间只能操作一个角色,而队友AI太低,实际上依然需要短时间内操作3个角色,在不断切换角色过程中完成指令,有些破坏即时动作的爽快感;许多BOSS都保留着非常MMO的机制(不达成条件秒杀招式等),也会让操作难度提升许多;狭小场地带来的视角问题也说明在小细节上,FF7RE还有许多需要进步的地方。

  但总体来说,就算是对于回合制和老传统有着很深执念的玩家,也在夸奖FF7RE所带来的这份变革的“新意”。

▲和原版一比,FF7RE可太新了

  在保留经典的同时,FF7RE也在不断探索者FF这个系列乃至所有JRPG的未来方向,整体市场的萎缩,玩家越来越不待见回合制,反而都成为了FF能保持向前看的动力,即时演算的过场比原版精心调校的CG更具魄力,战斗流畅爽快却也不无脑,时代在不断前进,FF也在不断进步。

  或许我们真得可以在20多年后,重新拾起那份穿越时空而来的感动。

最终幻想7:重制版
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平台:PS4 | PC
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