勇气默示录2试玩:每个热爱JRPG的人都不该错过它

三明

作者:三明

发布于2020-04-03 17:31:46 +订阅

  「这个安利确实是迟到了10年,但我觉得还不算晚。」

  如果提起《Bravely Default》或《勇气默示录》,很多朋友可能会感到陌生,毕竟这只是一个登陆了3DS平台,2作销量都没过200万的JRPG游戏。

  那么让我换一种说法,现在站在你面前的是:由《命运石之门》的原作者林直孝担当剧本,FF12、FF3重置版、皇家骑士团等经典作品的美术担当吉田明彦加入,曾做出“红莲之弓矢”“自由之翼”等名曲的REVO跨界合作的史诗级“JRPG”

  不可否认,即使有着业内外多个“巨佬光环”的加持,主线是“拯救水晶”的《勇气默示录》看着依然像一款“有些像FF”的JRPG。

  在这么想之前,还是先听听我对于《勇气默示录》印象最深的一点吧,在游戏第五章之后,玩家需要不断重复同一个“拯救水晶”的过程,而在这个过程中,我们会发现一直指引我们的精灵AIRY是邪恶的,她的目的是为了让我们打开多个次元的限制,复活魔王,而等所有线索都明了后,游戏的副标题“Flying Fairy”会去掉“FF”,变成“Lying Airy”,进入终章。

  而如果你在半路上就察觉到了,选择在AIRY让你解放水晶的时候,直接破坏水晶,那么就可以直接进入终章,这对于习惯了如同看小说一般体验JRPG的我来说,《勇气默示录》的体验完全就是颠覆性的。这一系列剧情和游戏玩法的安排,让它在我心中直接从一个依然王道的“类FF”,变成了超越“FF”的神作,顺带提一嘴,现在热卖的《八方旅人》,也是这个制作组的作品哦。

  在这之后的续作《Bravely Second End Layer》还因为失去了林直孝的剧本和REVO的音乐,变得平庸起来,所有明明挂着“second”,却被取消了正统续作之名,正统续作成为了2020年即将发售的《勇气默示录2》。

  或许是为了让曾经被《Bravely Second End Layer》的玩家找回对于“勇气默示录”的信心,也可能是制作组没在NS上开发过游戏,想听取一些玩家意见,《勇气默示录2》在几天前发布了试玩版。

  作为JRPG老狗兼“勇吹”的我,能放过这个机会吗?

  初进入游戏,《勇气默示录2》从3DS到NS的进步是非常简单粗暴且直接的,游戏的画面就突出一个“清楚”,人物建模也从“狗牙派”变成了“高清派”,但用心看的话,你也会发现,除了更高清外,《勇气默示录2》几乎也什么都没有改变

  2D的场景唯美且精致,不论是远景略带朦胧的山脉,还是近处简单描绘下实现的水面波纹,人物也依然是3D的,但看着3D角色在2D地图上行动,却也没有特别违和的感觉,这一切得益于大佬“吉田明彦”在2D和3D下都能自成一体的美术支援,极具艺术感。

  试玩版虽然对于主线提及不多,也不知道会不会有一代那种“神转折”,但现在可知的是,《勇气默示录2》的故事也是和一代一样,从寻找“4块水晶”起源,是不是非常有FF5中4名光之战士,为了拯救世界拯救4块水晶的既视感?

  那么它的转职系统会让你更加觉得有FF味儿,试玩版中,每个角色都有主副两种职业可以选择,不同的职业会影响角色的天赋,属性,技能等多个方面,而从现有的职业来看,武斗家、黑/白魔法师的设置也很容易让玩家出戏到FF。

▲试玩版只提供了5大职业

  但谁让《勇气默示录》系列就是SE自家作品,而制作人浅野智也又是FF系列真爱粉,甚至领导制作了风评大好的《FF3重置版》呢?

  在游戏中,队伍里的角色也经常会根据周边环境的变化,故事的发展,进行一些有意思的对话互动,通过这个许多JRPG中都会有的系统,我们可以意外地发现角色不同于往常的“萌点”,对于剧情也时常起到补充完善的作用,在闲谈之间,你或许没有意识到,“自己”和这些“角色”的距离也在一步步变近。

  《勇气默示录2》有着非常JRPG和FF的地方,让任何一个JRPG玩家都不会在进入游戏后感到陌生。

▲你甚至可以选择JRPG才能有的一手拿手柄,一手握零食,专心看剧情的福利模式

  但它标题中的“Brave”“Default”,又肯定可以让已经腻烦了JRPG中“礼尚往来”的回合制的玩家,产生不小的新鲜感,这就是《勇气默示录》战斗系统中的特色。

  看上去它依然是根据角色和敌人编排行动先后顺序,且理论上一回合每个角色只能行动一次的最具古早味儿的回合制玩法,但你肯定注意到了,刚才我说的,每个角色每轮能行动一次只是理论上的。

  因为通过消耗游戏中重要的“Brave Point(BP点)”,你可以在一回合内预支后面几回合的行动机会,消耗几点就预支几回合,最多可以预支4回合,而且这个点数是可以变成负数的,也就是说你可以在战斗开始的第一回合,就将后面4回合的行动都完成。

  代价当然是4回合内无法行动。

  而与之对应的,如果你在回合内选择“Default”指令防御,那么你就可以积攒一点“BP”,最多到3点,自然是可以一次性爆发出来的。

  “Brave”和“Default”不仅构成了《勇气默示录》的主标题,二者所构建的可以预支4名角色16个回合的战斗系统,也为游戏提供了非常多的可能性,比如在杂兵战时,你可以提前预支后面的行动,争取在他们行动前快速斩杀,这是基础用法。

  为了让玩家能适应这个系统,这次试玩版中的杂兵也都是高攻击,会上多种异常状态,但血量并不多。

▲预支的3个回合,和角色-3的BP点数

  BOSS战则更体现“Brave”和“Default”的战略性,合理的安排自己防御和爆发的回合,同BOSS的爆发回合相错开,这需要玩家对于每个BOSS的行动顺序和BP系统有深刻的感悟,也能让回合制的战斗显得更具魄力和观赏性。

  就我的体验来说,《勇气默示录2》的试玩版中职业并不多,怪物的分布也略显单调,可以玩的花样并不多,基本停留在开场预支回合秒杀怪物的阶段。

▲不活用BP秒杀怪物的下场基本就是你人没了

  而且在试玩版中,《勇气默示录2》的“个人体验”上依然有不少小问题

  比如游戏中不是每个NPC都能对话,能对话的NPC头上都会有气泡,但很多对话也和主线支线并没有关系,有些甚至只是一句简单的问候,在对话完,NPC头上的气泡不会变色也不会消失,让我这个逢NPC必对话的选手,经常进门出门,就不记得那些人是对话过的了,非常影响效率。

  游戏的UI排布也有明显的问题,比如每个道具都有的“注释栏”,在游戏中是直接显示在那个道具下方的,且无透明度的设计,这让下面的道具被注释栏完全遮挡,虽然可以通过设定中的“辅助信息隐藏”来取消,但隐藏信息就会让你很难直观的看到一些装备的数值,道具的效果。

  在战斗中这个注释栏依然会出现在所有指令的下方,非常干扰视线,对于强迫症患者非常不友好。

  在3D画面的表现下,人物攻击动作依然有非常多的“JRPG式”的砍空气,演出的魄力反而让我觉得不如3DS时代的《勇气默示录》。

  但这些玩家个人体验上的缺陷并不算致命,首先你如果不喜欢每个NPC都对话或者没有强迫症,那么这些缺点对于你来说肯定都不是事儿,就算要改正,也不过是加点“对话气泡的特效转化”或者“多加几个功能键,可以切换注释显示与否”。

  《勇气默示录2》的味儿确实没变,值得每个现在依然爱JRPG或者还没开始爱上JRPG的你试试。

勇气默示录2
勇气默示录2
平台:PC | Switch
0%的玩家推荐
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