“当初是你说进来,进来就进来…”
如果说Roguelike游戏的魅力在于品味一盒装满未知口味巧克力豆的糖果盒,那在steam斩获95%好评率的《挺进地牢》无疑称得上是已有盒子中的佼佼者。这款简单而又足够疯狂的游戏,总能让你摇摆在猝死和秒杀之间,滑行于心慌与畅爽两侧,往往当你回过神来,才发觉双手已经挂满湿汗。
而现在,在《挺进地牢》无情的夺去你不少时间后,它的续作《逃出地牢》来了。
是男人就上一百层
《逃出地牢》和《挺进地牢》在剧情上的关联直白到你甚至可以从它们的游戏名字里读出味儿来。理论上,由于无数玩家日以继夜的试图闯入地牢夺取会引发“祖母悖论”的那把枪,最终引发了地牢系统的崩塌,而现在,曾经怀揣着各类愿望进入地牢寻求救赎的角色们,不得不赶在一切都太晚之前起身离开。
在这个过程之中,你会再度和前作的角色一一邂逅。无论是在你乘上电梯开始冒险之前,亦或者在那之后。
虽然剧情上有着明显的联系,但《逃出地牢》的游戏模式较前作有了非常明显的改变。简单来说,就是从俯视角动作设计,改为了平台跳跃射击。在整个逃脱计划的执行中,你始终是处于一个“向上攀升”的趋势,偶尔也的确会遇到非常类似于“是男人就下一百层”一般迫使你不断往上跳跃的关卡。
不过虽然如此,《逃出地牢》依然保留了“房间扫荡”的玩法。你的战斗并不是绵延进行,而是发生在房间与房间之间。清空房间→进入下一个房间→挑战BOSS,是《逃出地牢》给你画出的一道非常明朗的直线。不过因为“电梯”这个中转站的存在,房间的概念多了几分灵气,偶尔也会有大型移动载具上进行关卡的好莱坞环节。
每轮游戏开始之前,你可以随意切换角色。不同角色会有不同的逃脱路线
好吧。虽然我说了这么多,但对于《逃出地牢》这种游戏而言,如果你并没有接触过它的前作,也无须对错过的剧情和彩蛋过于介怀。相信我,你在本作能找到更多。
核心闪避机制:歪,我就不能飞起来吗!
在《逃出地牢》短短的下载时间里,我曾经思考过这么一个问题:
在一款平台跳跃游戏里,该如何躲避漫天袭来的子弹?
因为游戏本身容量不大,我很快就在教学关得到了问题的答案。《逃出地牢》给出的解决方案非常简单:你的角色只要停留在空中,就是无敌的。所以在《逃出地牢》里要躲弹幕也很简单,甚至你好像根本不需要刻意去避开它们,只需要保证子弹即将打在身体的前一刻,你的角色双脚离地就可以了。
好的,具体的操作方法已经知道了,接下来就让我们来实践一下。
嗯……。
如果进入游戏,你很快就会发现这个设定的妙处。“空中即无敌”的机制和前作一样简单易懂,但也同样难于精通,因为“跳跃”这个动作,归根到底是一个非常难以掌握的技巧,而本作保留下来的翻滚动作,在成为了跳跃的延伸操作,帮助你提高操作性的同时,其实也进一步增加了操作的难度,很多时候并不是无脑翻滚就可以,而是你必须让每一个操作都具备它的意义,在这枪林弹雨之中。
有些怪物只是接触到并不会受到伤害
《逃出地牢》设计出的这个闪避系统还是非常反直觉的。在往常的弹幕游戏中,玩家通常都会遵循直觉来施展各类操作躲避子弹,但在《逃出地牢》之中,因为“空中无敌”机制的存在,在无法靠走位闪躲可见弹幕的场合,你经常需要违逆躲避直觉,并通过“迎向子弹”来避开它。
更躁动的枪械狂想曲
是的,它还是那么疯狂。在《逃出地牢》里,你依然能够从无数枪械上找到各式各样的奇妙幻想,扩充自己对于“枪械打击感”这一概念的知识库。在这个逃生游戏里,你可以从枪口射出包括激光、情书、信箱、音符、香蕉、小写字母(附带发音)、触手、蜂巢、爱心便当在内的各式子弹,让他们转着圈、扭着弯儿、弹着墙、蹦着跳地对敌人造成伤害。
你就当我是全弹发射后的强袭自由罢
别急,还有一个好玩儿的。在女神力量的加持之下,以上这些枪械会以【随机轮换】的形式轮流出现在你的手中。【几秒钟就会强制更换武器】是本作的另一个设定,你手上的武器每隔一段时间就会进行一次随机替换。
对阵BOSS时的CUT-IN
但说实话,这个“更换武器的女神祝福”实际上也让游戏的体验变得……有那么点儿奇怪。
在我的体验里,这个“隔一段时间”的时间点拿捏得恰到好处地让人抓耳挠腮,往往在你刚好适应了当前武器的输出模式开始舒服时,就会发现手中的武器被换成了新的。平时影响倒是不大,但在BOSS战时,那种突然被换掉武器导致节奏乱掉的感觉非常难受,因此导致游戏结束的话,也会带来很强的“不服”的感觉。我特别要点名批评的就是游戏中的蓄力模式枪械,普遍射击手感差不说,
有些枪还是需要按住蓄力后松开按键进行发射的,骤然切换时非常要命!
当然,我很能理解这种设计的初衷。武器的随机轮换在房间扫荡的过程之中算得上是主要的乐趣来源。这把枪用得感觉差不多了,紧接着就给你换上下一把——不喜欢也不要紧,稍微忍一忍,再下一把没准就能让你爽爆。这种感觉非常像是在吃回转寿司,而且在游戏的前半段,你完全猜不到下一盘寿司会是什么样的口味。对我来说,这也确实成为了惊喜感的主要来源。要是能删除掉蓄力味儿的寿司就更好了。
击败BOSS获得的货币可以用于在地牢购买枪械,这些购买的枪械会以滑道的形式出现在你接下来的逃离路线中
小结
“还是那么爽!”——是我最想给《逃出地牢》的评价。我非常高兴这款续作依然能够给我带来和当初几乎一致的爽快和不甘心。
或许在某些玩家的眼中,《逃出地牢》只是一款并不怎么起眼的点阵画风独立游戏,但如果你真的尝试一番,就会很轻易地挖掘到这份简单中蕴藏的、能让你加速分泌多巴胺的快乐。它不以丰富的设定要素迷人眼,也不以复杂的职业和动作取胜,简单、纯粹、疯狂,而快乐,这就是最好的《挺进地牢》续作。
当然,它要是不那么容易让我认识到我真的是个手残就更好了。以及蓄力枪麻烦打包走掉(雾)。