玩点啥:91%好评率!从接头开始的魔王城复仇之路

被窝宇航员刹那

作者:刹那·F·赛耶

发布于2020-03-16 19:02:32 +订阅

“这阵子,我把日历上的每一天都过成了“骑砍2发售前的XX天”。而在这份时间越来越慢的甜蜜煎熬之中,有一款游戏着实让我快乐了一段时间。”

我 裂 开 了

  因为众所周知的原因,打春节以来steam便在不断刷新自己的用户数据,并在大作云集的三月份迎来了前所未有的在线巅峰。截止到昨天晚上10点,steam同时在线人数已经突破2000万人。全球人民都开始宅家抗疫,steam销量榜单的竞争也随之愈发激烈起来。在这时候能登上销量前10的游戏,足以说明人气和品质确实压得住场子

  而就在这个榜单前十几乎被大作瓜分、硝烟弥漫的畅销榜单里,有一款韩国团队的独立游戏在几周前便轻取前十,同时斩获了91%的特别好评。

  它就是《Skul: 英雄杀手(Skul: The Hero Slayer)》。

(下文简称《SKUL》)

  虽然本作目前还处在EA阶段,但发售后的不到一个月时间里,《SKUL》的游戏版本就从1.0更新到了现在的1.4E,简直是腹泻式爆肝。现在购买游戏并开始游玩,你甚至会有种开服时期玩LOL的感觉——这也是我决定将它推荐给你的原因。

一个反英雄故事

  《SKUL》讲述了一个相对少见的、反英雄的故事。主角不再是勇者科新进干员,而只是魔界大军之中一枚不起眼的小骷髅。在人类对魔界成功展开突袭,打得魔界军满地骨屑,并将魔物抓走的大逆境之中,侥幸存活的它捡起了倒地同伴递来的一枚大腿骨,并以此作为武器,就此踏上了拯救魔王的冒险之旅。

  和Roguelike同行们的游戏机制差不多,本作拥有一个可供你切换角色或者发呆的【魔王城】据点,所有的游戏都以单独轮次展开。在每一轮的游玩之中,包含了单次死亡GAME OVER、地图BOSS战、随机生成敌人与掉落物品等设计。凭借头骨数量和属性的增加,以及玩家对游戏理解的加深,我们的小骷髅也将能够在冒险之旅中逐渐走得更远。

扮演魔王阵营势力来击败英雄,这也是本作名字的来源

头就是力量!只要能换更多的头,我就——

  市面上的Roguelike何其之多,想要在玩家们心中留下印象,每一款RL游戏都需要掏出一些创意。而《SKUL》最有趣的地方,在于它以骷髅主角的设定构筑出的一套“接头”玩法。

其实接头这回事嘛,网友们差不多已经玩了小半年了……

  是的。在游戏之中,小骷髅通过戴上其他魔族成员的头,可以在瞬间“上头”,不但装束会进行转换,还能够拥有当前“头骨”的对应能力。

  比如序章之中第一次戴上警卫队长的头骨时,就拥有了他的强劲剑舞和火焰剑波。

  这个“接头”设定比较类似于传统意义上的“职业”亦或者是MOBA游戏中的“英雄”,在单轮游玩之中,玩家每一次都可以拥有两枚头骨,可以视战局按下SPACE进行切换。在《SKUL》当前的版本之中,游戏总共存在着21种头骨,他们被分为了4种品质,分别是普通、稀有、史诗和传说(怎么一股后期一转手游收费的味道,嗅嗅),大体来说,遵循着“稀有度越高强度越高”的手游界普世原则。

换头设定:旧瓶新酒的英雄体系

  《SKUL》目前为止最吸引我的一点,就是它在这个21个头骨中的设计和以此带来的游戏体验。使用不同的头骨来开始游戏,游戏体验的区别可能会是魂斗罗和“水上魂斗罗”之间的差别。

  比如当你使用普通属性的枪兵时,游戏的ACT要素非常质朴简约,你手中的武器招数不多,但因为格挡反击机制和冲锋的存在,使得他成为了一枚操作感非常畅爽的头骨。

  而当你选用小丑头骨时,又能够体会到不论是地面还是空中都能够将杀戮演绎成杂耍把戏的潇洒自如。小丑也是官方最为上心的一枚头骨,它的技能和招式模型,从1.0到如今的1.4E已经有了不小的改动,我认为是目前完成度最高的一个头骨。

  这些头骨稀有度的最大体现莫过于外形和名称。比如前面的枪兵骷髅只是普通稀有,其外观和技能特效都非常朴素,而到了金色传说级的斗士,那简直就是刀刀烈火,拳拳到肉,操作的复杂程度也有了明显的提升。

  也有着以空中战为特色,能够在空中长时间滞留作战,并且拥有石像鬼标志性的“石化”无敌技能的石像鬼这类有趣的头骨。

  选择什么样的头骨决定了你在《SKUL》的地牢探险中的动作玩法,而从零开始玩的话,“解锁新头骨”这种骤然打开另一扇大门的刺激,也成为了我刷到忘我的主要动力来源。另外,因为“传说级”头骨的出现率确实太低,你如果想完整体验21个头骨的游戏玩法,可能在不借助外来存档的情况下,得做好苦刷一阵子的准备了。

虽然如此……

  但《SKUL》也只是一款还在不断完善中的游戏,游戏的内容现在很难说撑得起62元的售价。要去接受它,你或许也需要和接受其他EA阶段的游戏一样,对游戏目前的不足暂且示以宽容。这也是我以往在推荐EA游戏时一贯的做法。

  “可以玩玩”。这会是我20小时的游戏流程后会给出的推荐附语,也是我不会在这篇文章之中评价《SKUL》目前的BOSS战以及道具系统的主要原因。

  除了“换头”和“刷头”这两个最为新鲜的要素,以及很能体现开发团队水准的头骨设计之外,《SKUL》其他方面的表现并没有和市面上其他Roguelike游戏区分太大的地方,而相比起《Hades》和《莫塔之子》这些真正优异之选,《SKUL》至少在手感上就稍落下乘,如果你对“打得爽”这一点要求很高,本作我并不十分推荐

  另外,本作虽然贴上了“Roguelike”的标签,但在我的游戏过程中,能够感受到这个地牢旅途其实是相当缺乏随机性的。虽然存在着常见的道具玩法,但却因为上限的限制和设计的保守性,对于玩法拓展度是相当有限的。

  这也导致了在《SKUL》的每轮游戏中,玩家的游戏体验基本跟随头骨而定,一轮游戏能走多远,往往也是看玩家对操控角色的熟练度,而并非是Roguelike游戏常见的“发把狙就起家”的模式。从这点来看,与其说是更强调惊喜感和随机性的“Roguelike”,本作倒是要更接近《死亡细胞》的“Roguelite”玩法。

  不过,就目前而言,《SKUL》开发团队SouthPAW Games至少用第一个月来证明了自己的开发实力。随着游戏中“头骨”的不断增加和设计修缮,游戏的可玩性还有相当大的上升空间。如果想“等一哈”,也可以先加个愿望单,没准哪天就打折了呢

小骨:英雄杀手
小骨:英雄杀手
平台:PC
0%的玩家推荐
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