和国内许多公司大佬“打太极”不同,他的回答与他充满血腥的游戏高度同步——简单,纯粹,火力十足。他是“洛克人之父”,亦是“重口味大师”,《鬼武者》和《丧尸围城》都是他的得意之作。没错,他就是稻船敬二,一个入行20多年仍不肯停歇的全球顶级游戏制作人。
稻船敬二绝对是日本游戏界的狠角色,经常用傲气犀利的评论炮轰日本产业,而在接受采访时,他也毫不避讳的抨击:“日本游戏人太安逸了!”但这并不表示,中国游戏迅速崛起对日本来说有多大的威胁,他吐槽道:“中国游戏只是赚钱的想法很强,在国际上仍然没有竞争力。”本篇采访将用3个章节让你豁然开朗,不过,愤青慎入:
———初章:懦弱的日本游戏人正失去前进的动力———
初章看点:
·“大胆”与“懦弱”,这是本节对话的关键字,它们代表着日本游戏业的左右两个极端,而现在天平似乎在往右边倾斜。站在天平另一头,稻船敬二将自己20多年仍保持火力的秘诀归功于自己创新的胆量,并毫不客气的“恶心了”某些日本制作人,将他们形容成“守牌奴”,一群害怕失败的懦夫……
《洛克人》系列
“洛克人之父”、“鬼才”、“重口味游戏大师”,中国玩家提到您的时候会用许多这样那样的头衔,那么如果您自己选一个或者取一个的话,会用什么头衔定义自己?
稻船敬二:其实大家用哪个称号称呼我并不重要,最重要的是大家能知道我做的游戏是什么。我更希望我是“世界的稻船”,我希望我的每款作品能受到世界上玩家的欢迎。
许多著名制作人会抱着一两个知名系列的品牌终老一生,而您却制作了《洛克人》、《鬼武者》、《失落的星球》、《丧尸围城》等风格完全不同的作品,您怎么会有这么强的动力去做新类型的游戏?
稻船敬二:我来告诉你为什么。那些有名的制作人,一生中只能做出一两个品牌,因为他们畏惧挑战新的东西,害怕自己的位置被取代,所以他们只会用现在已经做好的东西,做二代,三代,防止把自己的牌子给砸了。但我的想法不一样,我相信我做了一款很成功的游戏后,还可以去做好第二款,第三款完全不同的游戏。我觉得这个过程非常好玩!
但是这需要游戏制作人有很强的实力和信心,你如何保证每款游戏都会受玩家喜爱而不砸牌子?
稻船敬二:其实我有的不是信心,而是胆量。我和其他制作人不一样,他们成功一回就怕失败。我有胆尝试做新的东西,我想突破,我想让我的游戏能更上一层楼。
除了胆量,我觉得游戏制作人还需要坚持自己的激情,可是为什么你入行20年,仍然能保持创业者的激情和胆量?这对中国大多制作人来说简直是不可能的。
稻船敬二:好吧,这说出来说可能不怎么好听。在中国和美国,一个制作人在做好一部游戏后会有很大很大的收入,但是在日本,制作人的收入不高,因为在Capcom等大的日本游戏公司,制作人拿的还是工资(中国的制作人有丰厚的分成)。不过,这种情况只可能在日本出现。这可能也是我能一直保持热情的原因,因为我还不满足于现状。所以我会一直很努力,专注于把事情做到最好,并成立我自己的公司。
这也是我想问的,您个人在Capcom的成就这么高,各方面待遇都很好的,为何要冒着风险自己成立公司?
稻船敬二:就和我刚才说的一样,因为我已经把Capcom带上了成功之路。我想找到人生下一个主题,并再次成功。