剧情:
在未知架空世界的明朝末期,神州大地灾祸战争频发,以致民不聊生。千年前魔族战败退守地底,妖族溃散流落人间险地,而在此末世人族内乱不断,纷争与阴谋肆起。
而我们,是有着各色奇异身份,游离于王朝秩序的莫名斩妖人!
以上故事背景源自制作组自述采访,而游戏中并未直接透露,制作组将整个故事拆散为许多“碎片”,玩家可通过击败各类妖魔、绿林和溃散的士兵来解锁对应背景故事,同时玩家翻找宝箱和通过主要关卡时都会获得“信封”,可以此拼凑隐藏在灰暗迷雾中的真相。
画面:
《斩妖Raksasi》有着令人惊艳的美术功底,不同其他因技术与成本而选择简单线条和像素的独立游戏,《斩妖Raksasi》有着十分细腻的场景与人物描写,以制作组采访时的原文来描述,即明亮刀光剑影配之灰暗废墟残骸,一副“黑暗,破败,腐朽和肃杀”的末日呈现在玩家眼前。
而颇有“港漫”风味的各色人物立绘也是十分有趣,在此略微透露一下下,战斗失败后玩家会看到“战损爆衣”的女主立绘哦!
而此外制作组为了丰满六位主要人物,为之设定了短篇的剧情漫画。
玩法:
本作在玩法上集大家之所长,但又另辟蹊径。在笔者两个下午的爆肝过程中,《斩妖Raksasi》的各类玩法在笔者脑海映射出许多其他作品,如【秘宝、煞气、天赋】等设定,确实有《死亡细胞》、《以撒的结合》和《挺进地牢》等Roguelike动作游戏的味道!
借鉴玩法并不是什么不好的事情,借的好有诸多赞美,借的不好那可就得背上缝合怪四不像等骂名了。当然关于“借鉴”二字在游戏领域产生的分歧纠纷真是多如牛毛,本篇文章中笔者并不在此多做说明。
回到游戏中来,在平面战斗类别的游戏中,《斩妖Raksasi》是少有的采用了完全垂直视角的作品,同时根据制作组采访中,主创【阿楠】表示,团队三人皆是不喜“割草无双”类动作游戏的家伙,为了让本作的战斗环节更有“真实感”,所以六大人物的绝大部分攻击方式都有参考真实冷兵器对战情况,有着十足的“剑戟&武侠片”风味!
见招拆招,你来我往!玩家若是使用快攻凌厉的双刀,其攻势侵掠如火,但也会因为兵刃较短陷入近身相搏的险地,可谓一寸短一寸险。此外还有攻防一体的刀盾、左右突进的长矛、中庸均衡的佩剑、势沉如山的柄锤等,大致对应了六位人物初始武器的流派。
目前制作组已完成了六大流派,多大三十七柄武器的设计,玩家选择角色可固定获得对应流派的武器,而在闯关战斗中,可以通过偶遇【锻造所】,用开启宝箱或击败强敌获得的战利品【黯金】进行兑换与提升,【锻造所】会随机刷新已经提升强度的武器,不限流排,若是不愿意使用也可以花费更多的【黯金】提升持有武器的强度。
面对普通杂兵,只是“夺命三连”的平A也足够有效,但面对BOSS时呢?没有头绪的鲁莽进攻,怕不是头要被BOSS狠狠打爆。
《斩妖Rakasasi》在战斗环节不仅有“模拟”真实冷兵器作战的一面,也有各位魂系玩家喜闻乐见的无敌帧翻滚环节。
BOSS和部分杂兵的攻击欲望无比强烈,好在本作的翻滚无敌帧很长,近乎整个位移状态下都处于无敌中,如果没练好翻滚那就等着受苦吧!
《斩妖Rakasasi》的养成元素分为两个方面,其一是战斗中可通过获得各类道具与【秘宝】,加以武器强化提升自身属性,其二是每次关卡通过后可将战斗中收集的【刹气】投入各个NPC的互动中,解锁如“试炼关卡、人物天赋、赌博道具”等方面内容。前者带来了每局不同的游戏体验,后者使得玩家愈战愈强不断积累。
但是在此笔者也有不少想要吐槽的地方,关于战斗中强化自身属性这块,笔者认为十分不合理,虽说目前游戏中有着多达140件的【秘宝】,其中有不少还能聚合成套,产生额外特效。但过于依赖人品的获取方式,使得笔者已有10个小时的游戏时间中,一次【秘宝】成套都没体验到。
同时许多【秘宝】属性设定鬼畜,你可能会在同一个商店中,遇到两双鞋子,其一提升移速闪避但降低攻击,另外一双直接同等数值增加移速闪避,并无任何副作用,而两者价格相同。虽说笔者明白游戏道具定然是暗中有所等级划分,但至少在属性词条上,做增益程度上的区分,总比多出额外副作用带给玩家的感受要温和吧?
在连续数次暴毙惨死,笔者猛摔手柄打开了《死亡细胞》割草数局来缓解心头烦躁,而对比《死亡细胞》中各色卷轴提升机制,玩家可以很明显的感受血条提升与攻击力上涨,反观《斩妖Rakasasi》笔者有种觉得被特意为难的感觉。
说完道具,让我们回到战斗中来,本作在地图关卡上倒是很讨笔者喜爱,贴合故事背景的各类地图,不仅有着与场景相符的怪物类型,此外还有不同的状态,如第二关卡玩家可遇到白日与黑夜两种形态,对视野和怪物的反应都有不同的影响。
同时各类怪物都有特点,当然在背板完成后不会对玩家造成多少困扰。
但BOSS战就不同了,《斩妖Rakasasi》的BOSS设计让笔者难以给出评价,若说其难度过高,但并不“机敏”的AI和三板斧进攻动作,总会有那么些许破绽可以抓取。但若是说BOSS战很讨喜,那笔者一万个不认同。
因《斩妖Rakasasi》与以往Roguelike游戏在回复手段上有所不同,这是一个拥有【复活币】条件存在的肉鸽游戏。
玩家所操控的角色几乎在每一个小关卡都能获得【HP、MP和护甲】三方面的回复,除开初始血瓶外,其他血瓶只能在宝箱或商店中获取,早期人物甚至没有初始血瓶可以携带,血瓶也无法重复叠加存放,以至于玩家在面对杂兵跑图时无需加血,在面对BOSS时又会轻易猝死重来,出来前期三个关卡外,后续关卡很难获得【复活币】。
这种无法保存进度重复BOSS挑战形成肌肉记忆的魂LIKE+Roguelike设定,着实让笔者目瞪口呆!
总评
为《斩妖Rakasasi》进行总评真是耗尽笔者的脑汁,这是有着惊艳美术而又内容丰富,重复体验许久依然能有新感受的Roguelike作品,但这部作品在结合肉鸽like和魂系两个方面依然有不少的问题。
笔者花费2个小时,阅读目前《斩妖Rakisasi》在SETEAM上的评价,绝大部分玩家给予了推荐好评,但其中认真撰写感受的玩家,几乎无不批评本作的各种不足之处。
好在目前《斩妖Rakasasi》还处于EA阶段,希望制作组能接受广泛玩家的评价进行完善。
本文首发于GameDiary·游戏手帐