游戏杂谈 智慧与反应双重考验 从警察故事到模拟CQB

情报姬

作者:面具

发布于2019-12-22 11:50:00 +订阅

“这可不是什么“突突突”的射击游戏“

  说起室内反恐,笔者相信大多数玩家第一时间想到的,应该都是《彩虹六号:围攻》,俄式救援,人质杀手,爆破拆迁,这大概就是很多玩家的印象。但室内作战可不止这么简单,很多人入坑彩虹六号,就是冲着硬核战术对抗来的。

  而这个部分,我们一般将其称为CQB,那么今天这篇文章我们就来聊聊CQB这个大类,以游戏测评为主,挖掘一下这个游戏类型。

何为CQB

  在评测今天的游戏之前,我们先来了解一下,何为CQB。

  CLOSEQUARTER BATTLE,这是CQB的全称,一般称之为室内近距离战斗,包括但不限于各种近身格斗技巧、枪械的配备、装备佩带、人员编组、战斗位置、火力配置、走位、队形、通信及其他先进电子器材的应用等。而有一点大家是要知道的:不是所有在室内发生的战斗都是CQB,同样的,不是所有室内近距离游戏都能被简单的称为CQB游戏。我们在《彩虹六号:围攻》的新手教程关可以看到明显真实CQB作战的影子,但随着新干员新机制的推出,平衡性愈发难以协调,《围攻》的发展越来越趋向“魔法反恐”。

  所以笔者认为围攻的新手教程部分,是对现实中的CQB战斗的复刻;而围攻的rank和休闲等竞技部分,则更偏向于CQB的本义,即室内近距离战斗。

  真实的CQB战术有三大要素:速度(speed),出其不意(surprise)和凶悍的进攻(agressive)。《警察故事》中囊括了这三点,强调对真实CQB战斗的模拟,更加的硬核。

速度,出其不意与凶悍进攻

  《警察故事》这款游戏完成度相当不错,在剧情上选择了倒叙的方式,从主角搭档的视角回忆曾经,揭露这座城市的黑暗。双角色的设计也让CQB中的很多战术得以实现,在拓展了游戏可玩性的同时,也无法避免的提高了上手难度。

  在单人游玩的剧情模式下,由空格键控制的战术装备选择,是游戏玩法的核心。从撬锁到管窥镜,战术装备的使用是难点也是其成为模拟CQB的关键。两个角色之间的配合交互也是由空格键来实现,单人模式下也可以完成交叉掩护等操作。当然,CQB的三要素,也在游戏中体现的淋漓尽致,接下来笔者将讲述《警察故事》是怎样从玩法层面实现这三个要点的。

01速度(speed)

(犹豫就会败北)

  执行室内任务时,情况通常瞬息万变,最快的速度解决所有嫌疑人并控制住整个局面,是战术小队不变的要求。

  《警察故事》中选择用游戏中的反抗机制来体现速度的重要,嫌疑人在玩家突破进来并已经按E发出命令的时候,一般会有三种表现,背身逃跑并去通知其他敌人,出现警告标志并准备开枪,以及束手就擒。这时候的判断速度会很大程度上决定了这一局游戏的走向——是立刻击毙逃跑的敌人防止支援、还是按住shift来尝试追赶近身制服。如果这是只有一个敌人的小房间还容易应对,当面对有多个敌人和人质的大房间时,速度和判断力就显得更加重要。

(白色警觉标识出现,代表他要开枪了)

  速度不但在偏硬核的模拟CQB游戏中有着非常重要的作用,真实战术较少的室内近距离战斗游戏中,速度也是决胜要点。运用信息的不对等性快速的突入,除了凸显速度的重要性,还包括了接下来要讲的这一点。

(五速无头怪,rush猛又快)

02出其不意(surprise)

  出其不意也可以理解为信息的不对等,是这三点中最为重要的一点,不只是CQB游戏,在所有模拟战术游戏当中,信息的地位都处在前列。而掌握了信息优势的那一方,便可以做到出其不意。攻击之前,特战队员会先用手头掌握的信息资源将现场的情报尽可能的做一个完整模拟并分析。而这些信息在真实战斗当中,除了可以让进攻更加顺利,还可能会救下一名特战队员的生命。

(这游戏对新人很友好的.jpg)

  回到游戏层面,以R6s为例,开局进攻方的搜车便是至关重要的信息对抗,残局时候的脚步声也是决定局面的胜负手。开黑车队搜好车全员rush的局面屡见不鲜,信息优势与速度相结合,这是在竞技层面的表现。而采用了随机敌人分布的《警察故事》,在信息主导下出其不意的进攻选择就显得更加的重要。

(合理的战术装备选择才能不辜负所获得的信息)

  所有关卡每一次进入,玩家要面对的敌人位置都是随机生成的,管窥镜可以提供信息让玩家提前做出决断。但闪光弹往往更能体现这一点,事实上不论在CQB还是模拟CQB游戏中,闪光弹都是制造信息不对等的关键。

  在获取了充足信息的前提下,立刻击毙有开枪举动的敌人,并向逃跑的嫌疑人身侧射击逼停,是泛用的解决思路。

  而当突入房间开始近距离对抗时,第三点的重要性便体现了出来。

03凶悍的进攻(agressive)

  在真实的室内行动当中,特战队员发动攻势后,难以避免的会遭遇同嫌犯近距离接触的情况,这时的博弈很简单,谁更狠谁便占据上风。猛烈的进攻,展露出的是凶悍与杀气,这样才能控制住场面。反之,个人牺牲乃至小队覆灭都有可能。

  《警察故事》中,这一点主要体现在两个操作上,按E恐吓嫌疑人与射击敌人附近地面的设计:进门先按E,逃跑先打地。虽然是为了游戏内过关才选择这种操作,但使用相当的物理手段来增加敌人心理压力,这样的设计思路很好的表现了模拟CQB中凶悍进攻这一关键点。

(当你有防爆盾的时候,凶悍的进攻变得简单)

  不过,凶悍的进攻不等于无脑突突突,毕竟在这过程中难免会误杀平民。除非你控制的小人有外挂,能720度螺旋爆头,那你这么做笔者没啥意见。所以凶悍进攻的目的,还是控制场面,而不是杀光敌人。

(按F使用枪托来获得密码(滑稽))

像素外表下的残酷战场

  说完真实CQB的三大要素,我们回到游戏本身,来聊聊这个游戏本身的品质。《警察故事》的开发者们选择了像素作为游戏的画面表现方法,除开像素本身对减少开发成本等方面的帮助外,也巧妙地与残酷的室内战场形成了对比。像素画面所带来的不真实感和年代感时刻提醒着玩家这不过是一场游戏,可耳机里传来警官压抑的嗓音和单调的背景噪声,又在告诫玩家,室内的战场并不是儿戏。

(不论游戏还是现实,这样的战斗都绝非儿戏)

  笔者在游玩绝大多数硬核向的游戏时,都会选择将背景音乐调到极小。R6s里面干员们的交流声可以帮助我很快进入状态,而《警察故事》中两位警官开门的声音,射击的枪声,都提供了很出色的沉浸感。如果打开背景音乐,轻松的节奏又会让你忘记战斗的紧张感。

(浓浓的美国电影既视感)

  剧情方面只能说是中规中矩,复有年代感的画面和背景音乐,让玩家有种置身老式警匪片的既视感。不过也必须承认,中规中矩的另一面往往是俗套,简单的美式英雄主义,想必各位也看过很多了。前面我们也简单提到了剧情,倒叙加上黑暗的结局,不必太过较真,还是以享受真实而又紧张的战斗为主吧。

起源至今,小众而精品

  从汤姆克兰西老爷子的初代《彩虹六号》开始,硬核战术射击游戏走过了21个年头,较高的上手门槛注定了它只能是小众圈子里面的精品。虽然《围攻》在现在有着很高的人气,但就如同笔者之前说的,越来越脱离真实作战,从模拟CQB走向娱乐化是难以避免的趋势。而跳出FPS这个条框限制的模拟CQB游戏,却出现了更多的精品。

(开山鼻祖)

  不论是安利科普还是追求硬核体验,《破门而入》都是绕不开的那一作。

  归根究底仍是即时战略游戏的《破门而入》,虽然已经是数年之前的老游戏,但到现在仍然是一款佳作。《破门而入》是一次对《彩虹六号》早期作品的2D俯视角的复刻,细腻的战术装备选择,详尽的战前规划部署,面对突发情况时需要的应急处理,都在尽可能的还原真实的室内反恐作战。

(同样优秀的《破门而入》)

  可当硬核战术在游戏中所占的比重过高,可能就不再是我们去玩游戏,而是游戏来戏弄我们了,这也是为什么这个圈子到现在仍然小众的原因。R6s确实一直很火爆,今年还拿到了TGA的提名,但它硬核战术游戏的外衣下,却越来越偏向一款考验反应速度的竞技游戏。从职业圈当中那些热衷钻研战术的选手退位,年轻力壮反应超常的新人上位,我们也可以很明显的看出这一点。

  那么如何在娱乐向和硬核向之间找到一个平衡呢?

  《警察故事》做的并不是很好,它在热爱这类游戏的圈子内,会是一款出色的作品,而面向新人和路人玩家,我想《行动小队》更加合适。其横板射击的设计,牺牲了很多战术上的表现,但却足够简单也足够有趣。

  总的来说,《破门而入》虽然也有了些年头,但仍然不失为一款佳作,而其衍生作《行动小队》也在横板射击层面,为拟真与娱乐当中找到了一个平衡点。这篇文章的主角《警察故事》则是具体到战术层面带给玩家堪比第一人称的真实CQB体验。

(值得一试)

  这个圈子很小,但里面的游戏几乎都是精品,虽然社区有些排外,但新鲜血液的注入才有诞生更多新作的可能。如果你想了解融入这个圈子,那笔者认为《警察故事》是一个不错的选择。

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警察故事
警察故事
平台:PC | Switch
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