作者:yjyj98879
来源:game.ali213.net【游侠攻略组】
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【评测前言】
从“勇者斗恶龙”、“如龙”到“八方旅人”、“超级机器人大战”等等,近两年越来越多的日式游戏开始登陆PC平台。“SD高达G世纪”系列也是其中之一,在年初时,万代南梦宫就已宣布系列新作《SD高达G世纪:火线纵横》同步登陆PS4、Switch以及Steam平台。和"机战"性质相似,“SD高达G世纪”系列也可以算是不折不扣的“粉丝向”游戏。如果你不了解“高达”或者对机甲战棋题材的游戏不感兴趣,那么你玩这个系列的体验和代入感多半会差很多。
相较于前作,《SD高达G世纪:火线纵横》在战斗画面上的提升较为明显,其次本作系统上有不少人性化的改良,令玩家刷起来更为方便。至于登场作品方面,本作共收录了《新机动战记高达W》、《机动战士高达Seed》、《机动战士高达00》、《机动战士高达 铁血孤儿》四个系列以及相关的外传、小说、剧场版等衍生内容。相对于《SD高达G世纪:起源》,本作则并未收录UC系机体和剧本。而据之前的消息,《机动武斗传G高达》、《Turn A高达》、《机动新世纪高达X》等几部人气系列的机体和角色则能在之后几个月的派遣远征DLC中获取。
另外提一句,Steam版刚上架时有个严重Bug。敌我双方的伤害数值都达到了十几万,游戏一下子变成了回合制魂斗罗,谁先中弹谁先死。虽说随后更新的补丁已经将伤害以及图鉴等Bug修复并能正常游戏,但这种显而易见的问题居然没有在游戏上市前发现,万代这种态度实在令人不敢恭维。
▲本作的剧本选择画面非常帅气
更多内容:SD高达G世纪:火线纵横专题SD高达G世纪:火线纵横论坛
【更为华丽的战斗画面】
尽管前作已经开始尝试3D化并且机体数量也非常多。但其中充斥着不少扎古、吉姆等量产机体,再加上一些只是“换皮”的角色专用机,这些同类型的机体战斗动画大多千篇一律,难免会令人感到乏味。而这一作由《超级机器人大战OG》系列的团队负责,游戏整体的演出水平也有较为显著的提升。
▲过场中的MS也都SD化
“火线纵横”中的过场数量比“起源”更多而且基本都动画化。另外值得一提的是,本作不管是原创还是系列人物全都有Cut-In特写和相应的语音,机师更换机体后驾驶舱画面也会随之变换。对比之前需要开专属机才能触发Cut-In的情况要好太多。而语音的数量种类也大幅增加,战舰指挥、通讯员,搭乘MS,使用Trans-Arm等特殊系统时都会有专门的语音。
至于战斗动画更是做得非常细腻且魄力十足。战斗中机体、武器的动作变化更为丰富和花哨,并且给足了镜头特写。另外大部分机体动画都抛弃了祖传分镜,打起来给人的感觉就是行云流水,一气呵成。不过一些人气不高的量产机就没有这么好的待遇了,战斗动作依旧还是停留在摆个pose射一枪或者砍一刀的水平。回避以及击破动作方面,诸如强袭自由、00Q等人气主角机都有特殊动画,在这方面本作是下足了血本。
本作支持自行导入以及调整关卡、人物对应的BGM,这满足了玩家自定义、个性化上的需求。不过替换角色BGM比较麻烦,玩家需要一个个换,游戏中没有提供批量替换的功能。另外较为过分的是,金曲版里很多过场都穿插了BGM,而普通版是没有的,并且Steam上还没有金曲版,万代如此恶心的行为实在说不过去。(有需要导入主机豪华版真唱全BGM的玩家可以点此下载)
▲就比如奥尔加团长的名场面,普通版里是听不到《希望之花》的。
剧本关卡上,本作虽说是只有W、Seed、OO、铁血这四大系列,但是也加入了大量的高人气外传、剧场版作品来做填充,比如G-unit、Astray以及月钢等等。游戏中不仅是收录了这些作品的角色、机体,还附带有剧本和关卡;因此关卡数量方面大家不必担心,基本和前几作相当。对于一些核心粉丝来说这些外传作品能够加入,大大满足了他们的收集欲望;而对于那些相对轻度的粉丝玩家而言,可以看到不少TV版里没有出现过或者不熟悉的机体,也能让他们保有更多的新鲜感。
“女人的衣柜里永远少一件衣服,sd玩家的游戏里永远少一部机体”。本作原创机体数量相对不多,像Astray等外传作品里也缺少一些敌方机体和角色。这点只能说众口难调,制作组在登陆机体和角色方面难免会有取舍。
自建角色方面,玩家不再是只能用无脸人了。游戏内为玩家提供了男女各8套左右的自定义立绘,这些立绘都按照W、Seed、OO、铁血这四部的画风来进行绘制,就比如男、女的一号立绘都是平井久司的招牌饼脸风格。除此之外还配备了十几套非常完整的语音以及对应的Cut-In特写,可以说是相当良心了。
【更为人性化的系统改良】
作为一个老牌粉丝向系列,“sd高达g世纪”在游戏模式以及玩法上一直没有太大的变化,本作也不例外;而游戏攻略的核心思路也依旧是刷。不过在系统上,“火线纵横”还是带来了一些新机制以及改动的,这让玩家可以刷得更方便和更爽快。
“火线纵横”系统上最大的变化就是加入了“游击军团”的概念。与围绕战舰进行作战、回复的“战舰军团”相比,游击军团抛弃了战舰,只要队友在附近就能每回合自动恢复HP和EN,具体怎么回复会受周围的队友数量以及距离影响。不用像以前那样,特意消耗一次行动返回战舰进行补给,这一定程度上提升了战斗的流畅性,加快了游戏节奏。在此基础之上还衍生出了“游击联共”和“战舰联攻”系统,战舰或是MS可根据附近队友(同一军团)的数量对范围内同等数量的敌人进行复数锁定并攻击。这系统的性质相当于是地图炮加支援攻击的组合版。用起来较为灵活,掌握得好的话,一次最多可以消灭8-9个机体,爽快度相当高。不过如何才能将目标数量最大化,提升战斗效率就比较考验玩家的站位安排,因为联攻要考虑到指挥范围、发动时队友、敌人的位置等等。
联攻系统兼具一定的策略性和爽快度,为了对应这个系统本作关卡中敌人的数量也增加了不少,并且参与联攻的角色和机体都能获取经验,使用得当能进一步加快角色的培养和关卡的刷取效率。这种围绕核心理念衍生出来的机制玩法我个人还是相当欣赏的。
▲如图发动游击联共时会有一个范围,范围内的所属军团的部队数量决定了这次联攻能锁定多少个敌人,当然玩家也选择可以集中攻击一个敌人。
▲战舰联攻,条件、效果基本和游击联攻差不多。
另外,玩家还能通过全体移动的指令来控制整个军团队伍的移动和攻击,这样在一些垃圾回合不用一个个的选择单位移动,能让玩家省下不少操作。不过这个指令不算非常智能,前期面对敌强我弱的情况,容易出现上去白送的问题。
GET槽是“战魂”、“起源”中就有的系统。玩家利用NPC机体击破敌人能增长该机体的GET槽,刷满之后就可以获得这架机体的开发权力。这让玩家多了一条可以获得高级机体的途径,不过之前作品中GET槽在关卡结束后是不会继承的,这就强迫玩家必须要精准计算,在一关内刷满。而本作则放宽了条件,GET槽过关后依旧会累计,对于不太讲究战术技巧只是想收集的玩家来说这无疑方便了不少。
▲选择关卡时,玩家可以查看该关NPC机体的GET槽获取情况
角色培养方面,本作中可通过击破特定npc获得被动能力,这加强了玩家反复刷关的动力,而部分携带高级能力的NPC怕是就此要变得多灾多难了。不过本代原创角色没有专属能力相比那些系列人气主角,特色和强度方面都没有什么优势。
▲玩家可以选择在战斗中直接学得被动能力,也可以将获得的能力放入仓库战后自行调配。不过战后学技能需要消耗金钱。
时下不少单机游戏中都加入了手游常见的远征系统。像之前《怪物猎人:世界》中的猫猫探险队,最近《宝可梦:剑/盾》里的宝可梦帮帮忙等等。在要进行大量机械操作的游戏中,引入这样的系统我个人认为是利大于弊的。这次的“火线纵横”里也有类似的“军团派遣”系统,玩家通过派遣符合条件的军团远征可提升成功率,派遣的收益还算不错,除了经验外,还能获得金钱、机体以及一些稀有技能等报酬。这个系统便于玩家培养一些低级或者能力较差的杂鱼机体,虽然派遣需要等待的时间不短,但玩家可以上班或者出门前挂着,回来之后查看派遣成果。而游戏的关卡奖励中也会提供一些缩时道具,让玩家能进行灵活调配。
机体的收集养成上,本作则没有太大的变化。玩家依旧是通过设计、升级、交换等方式来获取更高级和新的机体。要提到的一点是,本作的金钱消耗量非常大。尤其是前期,几关下来可能还不够开发一架高级机体或者战舰的钱,对于新玩家可能要适应下系列较肝的游戏节奏。
一些新系统和改良确实令游戏的体验更为人性化,不过本作终归是款战棋刷子游戏,内容机制上也依旧是围绕粉丝玩家来设计;如果对高达题材不感兴趣,也不喜欢机械重复的游戏流程,那你在这款游戏就体会不到太大的乐趣,这可以说是这类游戏的“通病”吧。
【评测总结】
相比前作“起源”的试水性质,本作在系统内容和画面表现都可以说更为完善,虽然暂时只收录了四个系列的相关作品,但内容已经相当充实。而作为系列登陆PC第一作,游戏除了第一天的恶性BUG外,也没出现其他大问题,不过游戏的键鼠操作始终没有手柄来得顺手。另外,本作的NS版画面以及优化表现不佳,如果不是硬要追求便携性的话,我个人还是推荐大家入手PS4或者PC版。