夺得头筹亦或是抱憾而归 TGA年度游戏提名作品梳理

2019-11-23 19:31:11 游侠原创:Radec
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  作为一年一度的游戏评选盛典,TGA总是能在一年的最后带给玩家一次至上的狂欢。被玩家们称为“游戏奥斯卡”的TGA想必已经不需要多说它的含金量了,而在这些奖项中最高的荣誉便是“年度游戏”。能拿到这一个奖项,就以为着不论是在游戏的剧情、操作、背景还是玩家体验上,这款游戏都是这一年的巅峰之作。前段时间TGA也已经公布了今年参加评选的所有提名游戏。这篇文章就为大家介绍一下这些提名的游戏,以及他们的优缺点吧

《控制(Control)》

  这款游戏的优点是显而易见的,当玩家观看预告片时就可以感受到它迷人而又华丽的艺术风格。打开游戏时这一种细腻的感觉更会牢牢包裹住玩家,整个游戏体验都会在这样一种迷人的氛围下完成。在一个精心设计的半开放世界体验奇妙的都市传说式的故事,不得不说《控制》的开发商 Remedy把这样一种临场感拿捏得十分到位,玩家可以非常舒适地将自己代入到那个怪谈传说之中。这款游戏又给玩家提供了多样的武器组合系统,在一个紧张刺激的氛围之下这样的战斗方式实在是爽快。

  这款游戏最值得一提的便是它通过氛围烘托所带给玩家的感受,从一开始的环境带给玩家“对未知的恐惧”,到后面通过颜色和气氛改变玩家的体验。这样一种出色的手法得以牢牢抓住玩家的内心。

  这一款作品的问题也很明,地图中有很多的要素会鼓励玩家自行探索,而为了突出这一点,游戏在地图设计上特地减少了对任务和物品的指引。如果玩家没有探索或是一个粗心,就可能在原地疯狂迷路。这样的游戏体验不得不说有点糟糕。但既然是游戏开发组有意而为之,那就有它存在的价值。

《死亡搁浅(Death Stranding)》

  这一款游戏实在是很难用一个标准的分数去评价它,它对每一个玩家来说都会是不一样的体验。但是我相信这一款游戏不论是制作的质量还是体量,都足够对得起这一个提名。先不说其明星制作人的强大背景,《死亡搁浅》在游戏模式设计以及系统的考量上可以说是独一无二,你甚至没有办法用一种游戏类型去描述他。它似乎涵盖了当今市场上大部分的游戏要素,同时它的核心内容又十分别出心裁。这款游戏乍看似乎只是一个“模拟送快递”的游戏,但时当玩家真正投入进去的时候就会发现其精妙之处。看似主角Sam只是在山路上缓慢前行,但屏幕前的玩家正为了保持Sam的平衡同样经历着复杂操作的考验。这样巧妙地把玩家和主角结合起来的方式着实让人眼前一亮。

  同样出色的还有它的剧情。整部游戏都充满了“小岛风格”的电影化体验,要说这是一款可操作的电影也不为过。几位主角的出色演出,毫不逊色于好莱坞水准的电影式运镜,宏大而且具有野心的世界观与背景。伏笔四起、转折、爆发,人与人的冲突,情感的宣泄都在一幕一幕美丽的画面中展现给玩家。其塑造的一系列角色又是如此立体而有深度,值得玩家在游戏途中去为之慢慢地消化,去解读。

  但是这款游戏同样有它不足的地方,在当下快节奏的大环境之下,《死亡搁浅》的“慢热”显得似乎太慢了有不少玩家还没有真正进入这个游戏的高潮就已经在Sam不断的跌倒与爬起中磨灭了耐心。以及到游戏中后期可以明显感觉到的重复度有点高,玩家渐渐发现有些任务就是需要两个地点来回反复跑,这样的要素对于玩家确实不太友好。以及被非常多玩家诟病的最后的演出,超长时间的视频播放让一些对剧情不太敏感的玩家感到昏昏欲睡。对于这样的设计,我完全可以明白小岛秀夫的用意,但是这并不一定可以被大众所接受,但也会引起一部分的玩家共鸣。这也是这款游戏评价两极化的来源之一,但至少有一部分玩家会这么说:“我能理解,但是我不喜欢。”

  优势与缺点都相当明显的《死亡搁浅》无疑是今年TGA年度游戏的热门选手。让我们拭目以待小岛秀夫能不能在今年的TGA颁奖典礼上完成“自我升华”。

《任天堂全明星大乱斗 特别版(Super Smash Bros.Ultimate)》

  这款游戏发售在2018年,没有赶上去年TGA评选的末班车,转而来到了今年的评选大会。一直主打家庭娱乐的任天堂哪怕是做格斗游戏也是同样,非常简单的操作搭配每个角色独特的技能,让你在短短时间内就能熟悉它。而如果有你特别喜欢的角色,当你熟练使用后你一定可以发现这款游戏的用心之处,每一个角色的个性以及特点都能在那几个技能之中体现出来。在与好友开怀战斗之余,你也可以去发掘这款游戏的细节,地图、BGM、每一个角色中都充满了开发人员的心血。这款游戏还克服了很多的版权问题,把大量不同时期不同平台的作品内容搬到了同一个舞台上。不论你是有点资历的老玩家,还是刚刚踏入NS世界的小萌新,你都一定可以爱上这款游戏。

  正如任天堂的其他“大乱斗”游戏一样,剔除了传统格斗游戏的“体力槽”设定,获取分数的方式也是将对手击飞到地图之外。这种独特的战斗设计让对战充满了变数,而因为不熟悉游戏操作,导致开场把自己玩死也成为了常态,易上手难精通,可以说是这款游戏最好的概括了。这款游戏真的把“乱”做到了出神入化的地步。地图不再是简单的一个背景搭配高台。在马里奥的地图里,玩家可以直接顶开“?”砖块来获得道具,金刚的地图里背景里扔出的香蕉砸到玩家会造成不小的伤害。在一百多张地图中没有一个特点重复的。而游戏中不断随机出现的伙伴和武器都给对战增添了非常多的随机性与趣味性。这款游戏总会给你一些特殊的惊喜。

  这款游戏本身实在是找不出什么缺点,合适的题材、合适的平台、合适的受众,说是任天堂送给玩家的礼物也不为过。但是放在TGA的年度游戏评选上来看似乎显得体量有点小,不过还是架不住玩家的喜爱呀。或许今年的TGOY就要被18年的游戏拿走了呢?

《生化危机2 重置版(Resident Evil RE:2)》

  不管什么时候,当人们提起“重置版”三个字的时候脑海里总会跳出“炒冷饭”、“恰烂钱”一类的印象。但这一次卡普空的表现实在是太过优秀,以往的重置版或许都是“把同一碗饭拿出来热一热给玩家吃”。但是《生化危机2 重置版》却是“拿出了最新鲜最好的材料,用同样的手艺给你做出了一碗豪华炒饭”。原汁原味的游戏剧情与体验在最新的技术下达到的表现力可以说是震撼了每一位玩家,不管是玩过原版《生化2》的玩家,还是第一次体验的玩家。这款游戏对每一个人来说都是全新的体验。出色的画面表现,优秀的射击系统搭配上生化危机传统的解密模式。这样一款“全新”的《生化危机》作品让玩家大呼过瘾,纷纷表示“再来一碗”。除了主体游戏,作为剧情补充的几款DLC也是相当出色。他们甚至保留了“豆腐块”模式!真的是诚意满满。

  《生化危机2 重置版》最优秀的点也变成了玩家不满的点,有的玩家认为既然卡普空可以做出优秀的作品,那就更希望可以看到新的IP、新的作品。而不是看到卡普空永远在摇那几棵“树叶”为剩不多的树了。这也会成为《生化危机2 重置版》争夺今年TGOY的最大阻力。

《只狼:影逝二度(SEKIRO: Shadows Die Twice)》

  身为宫崎英高的最新力作,还没有发售时就已经广受玩家和媒体期待。宫崎老贼亲手操刀配合上日本传统忍者的文化背景,这样的搭配着实让人难以拒绝。而当作品正式公布时,他它没有辜负每一位玩家的期待,“魂”味满满的设定以及非常舒适的游戏手感在短时间内就掀起了一片“狼潮”。与魂系列完全不同的战斗机制也让人看到了游戏制作人的深厚水平,玩家靠着一把打刀在一次次的“打铁”中探寻这个世界,着实很让人上瘾。

  就如同魂系列一样,这款游戏包含了非常深的“宫崎英高风格”。地图中充满了让人细思极恐细节,npc与主角之间的纠葛,而其中最重要的一点,便是和之前的作品一样,探寻“死亡的意义”。从这款游戏的副标题“影逝二度”上就可以体现出,这款游戏必然跳脱不开对死亡的探寻。这同样是“魂系列”以及《血源诅咒》非常重要的内核。这款游戏通过对死亡的探索,可以获得很多和剧情有关的内容。这也是让很多玩家难以自拔的原因吧,你玩得越多,就会发掘出越多东西,也会更想玩下去。

  这一作的最大的缺点就是剧情方面,由于《只狼 影逝二度》剧情脚本并不是全部由宫崎英高亲自编写,很明显可以感受到该作品在剧情高度上缺失了以往的水准,很多地图细节与物品介绍都是补充已知剧情的细节,并没有太多隐藏的内容可供玩家发掘。对于“狼学家”来说这或许是一种遗憾吧。

《天外世界(The Outer Worlds)》

  “黑曜石工作室”一直是一个响亮的招牌。不论是它的前身“黑岛”创作的《异域镇魂曲》和《辐射2》,还是重组后所制作的《辐射:新维加斯》和《永恒之柱》都是RPG游戏界有头有脸的大作。黑曜石对古典RPG的那份执着,使它成为了优秀故事的保证,但是游戏中那成吨的BUG也变成了玩家之间的笑谈。

  《天外世界》的地图构造并非传统意义上的大型开放世界,而是在每个星球上划分出几块能够自由探索的独立区域。整个世界是由诸多这样的“小开放区域”构成。流程也偏向线性,玩家最初能前往的地区有限,更多星球都依赖主线进度解锁。《天外世界》作为古典RPG的一大特色,便是自定义程度极高的角色属性与技能系统。根据玩家的加点和技能偏好,会延伸出许多种游玩风格。你可以是一个大杀四方的恶人,也可以是杀人于无形的强大刺客,当然也可以当一个“嘴炮无敌”的和平主义者。这款前中期的大部分战斗都很简单,不需要用到什么策略。只有后期的场景对装备有较高的要求。从游戏整体设计到战斗都可圈可点,最难能可贵的是这款游戏优化十分好,好到甚至让玩家不敢相信这是“黑曜石出品”。

  黑曜石终于打破了“BUG工厂”的旧印象,但是当玩家为此感到庆幸时,却发现了最致命的问题——这一次黑曜石并没有讲好一个故事。当玩家完成了这个到了故事高潮却戛然而止的、完全称不上精彩的、似乎还在为续作挖坑的故事之后,心中或许会有一种怅然若失的感觉。前面所有关于角色扮演的美好体验、有趣、流畅的战斗与塑造世界的精致细节,全都沦落在了一个过于平庸的结局之中。
就连黑曜石自己也说“这不是一款3A游戏”,这样一款游戏在TGA上到底会有多大的竞争力呢?

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