gal会社接连倒闭,成人游戏业界真的“药丸”了吗?

情报姬

作者:面具

发布于2019-11-03 14:12:51 +订阅

  最近这几年几乎每年都有会社倒闭的消息不断传出。

  先是2015年,作为业界霸主之一的东厂elf在官网附上了“Thank you for the last 27 yea”的字样后,便悄然离世;

  紧接着,以重度猎奇著称的Lass社,在负债一亿六千万后唐突破产;

  制作烧钱烧到心窝,画面美出屏幕的“中二社”minori;

(诗音)

  以及曾开发过田中罗密欧成名作《CROSS†CHANNEL(交错频道)》的FlyingShine…

  老牌厂商正在一个个消失,而现在身为大厂之一的key社本社VisualArt's的社长马场隆博也在被采访到“对未来有什么展望?”时,说到“之后我想把发展重心移向动画制作”。

(在香港被采访的马场隆博)

  似乎这些迹象都在表明市场并不景气,做恋爱冒险类成人游戏就是死路一条。

  但事情真的可以就这样下定论吗?

  我们不妨先从误区入手,仔细谈谈成人游戏市场的现状。

销量上的“视觉陷阱”

  但凡你关注过成人游戏市场动向,你便会发现总有那么几部成人游戏卖得很好。

  而去年发售的《兰斯10》便卖了至少15w份。(这是截止2018年11月的销量,到现在为止的销量必定更多)

(《兰斯10》。游戏模式为ADV+RPG)

  一般来讲,一部传统ADV游戏只需要卖出5000份便可回本,那么卖出了15w份是什么概念呢?一份《兰斯10》要10584日元,(约660元人民币)粗略计算便可得知《兰斯10》的流水有15亿日元左右。(约1亿元人民币)

(素材取自Getchu)

  《兰斯10》作为游戏史上历史最为久远的成人游戏,从1989年发售第一部至完结作发售也已经过了29年,使得Alice和这个鬼畜而又极具特点的角色紧紧地绑在了一起。与一同登顶过业界的elf不同,西厂Alice可谓是把所有精力都投向了打造兰斯这一系列,《兰斯10》作为系列完结作获得这样的成绩便是理所当然。

  但即便如此,同《兰斯10》一样能打的同类游戏也还有四个。

  注:因为只统计到了Getchu上的销量排行,并没有统计Amazon以及其它渠道的销量,(其它渠道:官网、线下实体店、其它线上代理店铺)所以此排名并不能说明“《兰斯10》总排行为第五”。

  且随着时代的跃迁,成人游戏的市场也并不只局限于实体版或自家官网,也有很多成人游戏社将自己的战域扩张到了steam。

(某射击游戏)

  甚至还有游戏不惜一改过去的模式,在自己的新作内加入了同成人游戏一样的“文字恋爱冒险”要素。

(《火焰纹章:风花雪月》)

  以上内容大致一看,成人游戏市场似乎相当景气,和现在的业界状况貌似完全不符?莫非“业界药丸”只是空穴来风?

  但是多方数据告诉我们,现实是残酷的。

市场萎缩的真正原因

  我们不妨先看看以下数据:

  这是有关什么的数据呢?当然,这并不是成人游戏的总销量数据,而是日本的家用电脑销量数据。

  此数据取自一篇名为 “スマホが商業エロゲーのセールス低下に影響を及ぼしたのはいつか?”的文章,而此文则围绕着“智能手机的普及”和“家用电脑的销量降低”两方面来论证“成人游戏为什么卖不动”。

  如文中所说,电脑即是玩成人游戏的载体,既然是玩成人游戏,便脱离不了电脑这一至关重要的载体,也使得电脑的销量直接与黄油销量挂钩,而电脑卖不动,则可证明成人游戏卖不动。

  但照我看来,本文是具有一定误导性质的。

  第一,在买了电脑后,不代表每年都需要换新;第二,在2010年前后几年,日本电子厂商最大的客户之一中国开始大量普及家用电脑,销量也自然会有一定涨幅。

  所以,尽管此文章说的有些道理,但仅从家用电脑的购入量减少来断定业界药丸实在过于片面,且“文字冒险类游戏”也早已不拘泥于“家用电脑”这一个平台。

  更重要的是,现在并没有媒体统计各个成人游戏的具体销量,大多数人对于成人游戏销量的认知还仅仅停留在较为古老的一则报导上:

  这篇报导是于2015年发布的,很明显不完全适用于现在的业界状况,毕竟有和《兰斯10》一样卖了至少15w的四部作品这一系列活生生的例子的存在…但这篇报导其实还有下文。

  没错,人才流失才是市场一年不如一年的最主要原因。

  因市场萎缩,成人游戏销量不尽人意,相关从业人士开始另辟蹊径。

  田中罗密欧开始从事动画脚本工作,丸户史明和健速变为了轻小说作家,这几位都是曾在黄油界叱咤风云的大人物,其田中罗密欧的《交错频道》更是发售了多个版本,受众已不仅仅是成人,这些脚本家必定都在事后狠捞了一笔,却仍然转移主战场。

  所以导致人才流失的原因到底是什么?

原因一:盗版横行导致减产

  随着科技发展,网络信息传递的速度也逐渐变快,直接影响到了盗版的传播速度。我们也可以很清楚的从“ファイル共有ソフトの利用実態調査”这份报告书中看出含有成人内容的文件占了约31%,比重相当高。

  随着黄油的制作水准提升,价格也是卖得越来越贵,基本都是8000日元到10000日元不等,也使得越来越多的人觉得还不如上网找盗版资源来得更好,所以版权意识强的日本,也让有关部门加大了打击盗版的力度,但效果甚微,盗版使用者和传播者被捕的案例每年都在增加,而盗版的传播也就能直接影响到游戏的销量。

  毕竟,能免费入手的东西又有多少人愿意花大价钱买呢?

原因二:内容的“同质化”打击了作者的创作欲望

  自进入2005年开始,似乎“萌”这个词已经深入了大家的心中,使得ACGN整体都有向萌看的倾向,直至今天被萌所统一天下。

  比起在脚本和内容上大费周章,尽量将自己打扮得最好看、在人物立绘和CG上多下功夫,仿佛是目前gal界的“王道”,其《巧克力与香子兰》就是最典型的例子。该作并没有在剧情上吸引人,有的大多是因“兽耳猫娘”这一属性而喜欢上角色的人。

  随着柚子社和几位以“萌”为王牌打手的游戏社发售的作品越来越火,其它游戏社也开始纷纷效仿,将角色设计得越来越幼,找准了20世代年轻人的胃口,做年轻人最喜欢的作品。但也同时失去了最核心的一批用户,那便是身为购买层的30、40世代的用户。

  这一年龄段的人比起作品“长什么样”,更在意的是作品“是什么样”,最近的大部分文字恋爱冒险游戏比起“文字冒险”,似乎更重视“恋爱”这一要素,而使得最重要的“购买层”提不起购买欲,“受众层”又买不起,继而产品“低回报”,续作被迫阉割内容,阉割内容后更是无人购买的循环。

原因三:创作环境差

  在一篇名为“とあるエロゲシナリオライターの日常(关于某位成人游戏脚本家的日常)”的文章中,身为从业者的作者就提到了:作品的剧本好坏并不是由脚本家决定,而是由导演决定。如果导演执意说不行,那该脚本无论如何都不会被采用,这也使得大多数脚本家都不能放开自己的想象力,去创作一部有深度的作品。

  更重要的是,就算被导演改动过的剧本被用户喷为“粪作”,背锅的也绝不是导演,而是在制作人员名单最后用醒目字样写到的脚本家。

  似乎,比起在电脑面前坐上几个月,挨导演骂的同时还要绞尽脑汁地、去被迫想出一部受众较小的剧情向作品,还不如直接写受众较广的、更够充分展现自己才华的轻小说或动画脚本来得更为干脆,于是不少成人游戏脚本家逐渐脱离“成人”这一范围,另辟蹊径,作为“轻小说作家”和“动画脚本家”,活跃与受众更广的圈子里例如丸户史明就沉迷于《路人女主》的创作中无法自拔、田中罗密欧的轻小说《人类衰退之后》也被老虚花式吹爆、老虚本人也在漫长的创作事业里找到了名为“布袋戏”的新欢…

  他们找到了属于自己的舒适圈,且名利双收,便更加不会只将眼光着眼于“成人”这一范围内,而这样的脚本家也在逐年增多,但,这也并不意味着业界药丸。

结论

  在说出结论时,我们先严格定义一下几个词汇:ADV/AVG游戏,即为“文字冒险类游戏”,和Galgame之间的区别在于“是否有恋爱元素”,而“成人游戏”大部分都是以ADV为主体的剧情向游戏(当然还有RPG与ACT),而以ADV为主体的成人游戏也并不完全是以“成人”为主要元素,某些作品比起“成人”更重要的是通过这一要素去强调其中的“文字冒险”。

  例如《人间残渣》就将“剧情”与“成人”内容完美融合,向大众输出了一部剧情与成人内容双向爆炸的作品。在游戏中,玩家会不断游玩到五花八门的Bad Ending,每次Bad Ending后,在原剧情本不存在选项的地方便会多出一个选项,借此达到一步步逼近真相的效果,在历经数个Bad Ending后,玩家才能浏览到整个故事的全貌。

  每当玩家讨论到这部作品的时候,重点谈到的其实也并不是成人内容,而是慢慢地抽丝剥茧、将故事全貌呈现在自己面前后给自己带来的满足感。但现在的成人游戏市场逐渐开始淡化“游戏性”与“故事性”,将更多的精力投放在“成人”内容上,而业内的从业者也说到:现在成人游戏市场追求的东西已经由“故事性”变为了“角色性”。换言之就是成人游戏以萌为卖点会卖得更好。

  当然,此点并没有说错,随着“萌文化”的广泛传播,越来越多的人比起将时间花在品味一部故事结构复杂的作品上,明显更倾向于将尽可能少的时间花在更能轻松理解剧情的作品上。elf社在倒闭后,大部分社员都移向了elf社的分社silky's PLUS,而此社的作品也同样迎合大众口味,制作的都是以人物为主要卖点的成人游戏。

  在厂商获得了年轻人青睐的同时,却也同时失去了最早以前钟爱于成人游戏的“游戏性”与“故事性”的“购买层”,再结合本文“原因二”板块内所提到的“年轻人更倾向于寻找盗版资源”一点便能充分解释“为什么成人游戏市场出荷量在逐年下降”。但此时便会引出一个新的问题:

  既然游戏出荷量在逐年下降,那为什么如此之多的厂商依然选择走“以人物的塑造为主要卖点”的道路呢?

  我给出的答案是:成人游戏市场正在转型。

  随着ACGN文化的广泛普及,越来越多的人也开始加入这个本为“小众”的圈子,使得这个圈子不断扩大,并成为Z世代的标签之一。而大多数以ADV为游戏模式的成人游戏厂商,能令Z世代最为直观的了解到自己作品的方式便是将人物设计成他们最喜欢的样子。

  如图中这位男性角色,即便颔首也丝毫看不出他有任何屈服于他人的气息,有的只是身披连帽长袍也丝毫不能掩盖从他深邃的眸子里散发出的阵阵杀气,左臂与左腹部暴露出的纹身、还有身板完全不符的、散发出不详气息的异形巨剑,无一处不彰显着“这个男人并不简单”这一具有冲击性的事实,光是用人物立绘便能不偏不倚的击中每一个见过这个角色的人的好奇心,让人看到便想打听此人物的出处。

  而此角色所存在的作品也没有辜负当初想要寻找该人物出处的人们的期望,它以“游戏性”、“故事性”、“成人性”三方面的绝佳表现,获得了口碑与销量的双重成功,此作品便是《封灭之都古拉塞斯塔》。(Getchu销量排行第四)既然有如此成功的例子存在,试问现在的厂商还有什么理由不走向转型的道路?

  成人游戏若一直都以“成人”及“故事”为主要卖点,那势必会在某天迎来不可避免的衰退,在这个信息流速快的时代若一直墨守成规,则必会被随波逐流。文字冒险游戏向来都是粉丝粘性相当高的一种游戏类型,毕竟只需要你会认字、知道如何使用电脑,便可欣赏到一个完美且多彩的世界,体验过的人又有什么理由去拒绝它呢?

  就如本文引入中提到的一样,本是以“游戏性”为卖点的《火焰纹章》系列也开始尝试走“恋爱养成”这一路线,扩大自己IP的影响力度,将自己的受众拓宽到其它领域。

  不仅如此,有的游戏厂商也开始重视中国的游戏市场,同步发售了繁体中文版,将自己的领域拓宽到“海外”,本为专为成人服务的成人游戏公司也逐步将自己的作品改为主机版,不再将游玩平台限制在家用电脑上。

(《AI:梦境档案》)

(《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》)

  至此“成人游戏界真的药丸了吗?”这个问题的答案便已经揭晓:

  或许要完的,是仍墨守成规的老成人游戏社,但绝不是Galgame、ADV或成人游戏业界。

  feng社与一个又一个成人游戏社的倒下并不意味着现存的业界要完,而是意味着“时代在变化”,现在正是“文字冒险游戏”市场的转型期,定会出现多种不测。老玩家总是会缅怀过去,因为老玩家所拥有的最美好的回忆都存在于过去,看到自己熟知的成人游戏社一个接一个逝去,论谁都会感到不安,谁也说不准成人游戏界的将来会怎样…

  但我们仍要相信,那些曾在业内挥洒过汗水的工作者们定会度过这多灾多难的时期,成人游戏脚本家投身于动画制作和轻小说制作也绝不是逃离战场,而是想将文字冒险类游戏、一个个更为美好的故事带给大家,将业界领向一个全新的顶峰。

文章作者:这位同学

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