顶着造物法则续作头衔的它 为何让人觉得“索然无味”

跟我一起进坑

作者:跟我一起进坑

发布于2019-10-30 14:06:00 +订阅

  手游行业的发展这几年可以说是熠熠生辉了,日式角色扮演游戏(JRPG)作为市场中数量最多的游戏类型之一,喜欢玩手游的玩家们就算真没玩过,想必在各大游戏榜单上也见过不少了。而最近《造物法则2:先锋英雄》打着旧作正统续作的名头开启了测试,在这个日式角色扮演游戏和卡牌游戏烂大街的时代,这款全新的游戏能否给玩家带来全新的游戏体验呢?

主流的画面,二流的声效

  在画风上和一代一样采用了日系画风,从立绘到2.5D的人物造型设计都能够直观地感受到角色所具有的个性,在战斗时的技能特效相较于一代的华丽程度有所提升,搭配上数值化的攻击反馈和大招立绘,整体画面效果可圈可点,属于当前业界较为常见的主流水准。

  声音和画面一般情况下都是相辅相成的存在,这款游戏在角色的配音方面也不出意料地采用了日语配音,不知道未来会不会考虑出国语配音,整体的配音质量并不是很高,有些角色语音的音质能够一耳朵听出“粗糙感”,例如爆音,喷麦以及音量不统一的问题较为明显。有些角色的配音融合度并不是很高,容易让人出戏。而在音效方面,战斗场景中攻击只有释放音效而没有攻击反馈音效,在探索场景中人物的动作也没有相应的音效,只有BGM会随着场景发生变化,并且曲子不多,在声音方面的体验不尽如人意,顶多算个“二流”。

堪堪及格的喜闻乐见剧情

  作为一款角色扮演类游戏,一个优秀的剧本是不可或缺的。造物1在剧本方面有作为原作的漫画支撑,而造物2则是设定在了一个原创的剑与魔法的世界当中,与前作毫无关联。这样的设定在日式游戏当中可以说是相当常见了,虽然设定比较烂大街,但是也有不少的优秀作品是在这样的世界观设定下产生的,那造物2的剧情又如何呢?

  造物2的剧情主要讲述的是玩家控制的主人公穿越时间拯救世界的故事,虽然略显老套但是在人物的塑造上算是比较成功的,在第一章当中为了孩子们奋不顾身与恶魔同归于尽的母亲,虽然不是什么稀奇的剧情,但也确确实实能够打动玩家。除此之外,玩家在拯救世界的旅途当中除了主线任务以外,还会遇到许多的支线任务,这些支线任务不仅能够帮助玩家更好地了解这个世界,同时也丰富了游戏的剧情内容,配上合适的选择项,让玩家更有代入感,算是亮点之一。造物2的剧情虽然老套但却属于玩家们喜闻乐见的类型之一。

 

  虽然题材喜闻乐见,但是在剧本节奏的把握上显然有所欠缺,整体给人的感觉过于拖沓,大家都知道你接下来要讲的是个什么故事,但是硬生生让我跑大半个地图才说完,对于喜欢慢节奏的玩家来说,剧情老套吸引力有所欠缺,对于喜欢快节奏的玩家来说,节奏上又拖沓,如果给剧情整体进行打分恐怕只能有5分的及格分。

克服了审美疲劳但仍需优化的游戏内容

  虽然有了业界主流的画面和玩家喜闻乐见的剧情,但是最关键的还是游戏的玩法。卡牌,日式角色扮演,此类游戏在当今游戏商店中可谓是多如牛毛,而玩家们也早就对这类型的游戏有点审美疲劳了,不做出点改变,显然玩家们是不会买单的。

 

探索:

  造物2相较于1代的变动相当大,从最主要的玩法上就能够看出,如果说造物1是遵循主流的副本式闯关,那造物2就是“开放世界”了。

 

  造物2不像许多的卡牌游戏那样,给你一个主界面,游戏的剧情和内容全在关卡当中,而是给你一个可以靠玩家自行探索的大世界,玩家可以自己选择想要去的地方,并且大部分建筑不仅仅是贴图,而是可以直接进入探索的区域。在移动探索的方式上采用了横版的卷轴式设计,一个大场景中基本上是无缝衔接,虽然是2.5D的画面,但是通过卷轴式的移动却给人一种独特的立体感,探索的体验让人相当舒适。

 

战斗:

  如果说游戏的模式从闯关式变成了探索式只是“换汤”,那么对于战斗玩法的改动,想必可以称得上是“换药”了。

  2.5D横版的战斗模式并不罕见,甚至可以说是最近较为常见的一种模式,但其大部分都为横版移动御敌加上回合制的战斗,而在造物2在战斗方面则是采用了横版即时的模式。在战斗当中玩家可以实时控制角色的走位,技能释放,这赋予了玩家回合制所没有的视觉效果和爽快的战斗体验,虽然战斗中的音效确实对于打击感有着一定的影响,但是其独特的手势释放技能设定却足以让玩家忽视这个问题。

 

  但并不是说在战斗方面就没有任何问题了,除了音效确实影响实际的打击感,手势释放技能这个设定对于使用自动战斗的玩家问题不大,但是对于喜欢手动或是一些高难度副本来说,玩家往往需要一边走位,一边使用手势释放技能,还要时不时拖动下方的伙伴释放必杀技,需要顾的东西实在太多了,创新归创新,如果堆砌过多就会显得冗杂。同时,技能效果的华丽程度时常会掩盖掉一些近战职业,让人有些敌我不分,完全没有办法看清战场,一言概之就是“乱七八糟”。关于战斗,显然还有一些地方需要进行优化。

 

休闲:

  对于我这样怕肝的玩家来说,在选择游戏的时候,除了看中它的基本素质以外,有没有考虑到休闲玩家也是一个很重要的“标准”。

 

  造物2为了照顾休闲玩家,加入了一些休闲小游戏,例如喜闻乐见的钓鱼,玩家可以在固定的场所通过小游戏钓鱼,而游戏中的鱼也作为可收集元素之一,甚至特地加入了一个叫做“斗鱼”的独特战斗玩法并且奖励丰厚,对于这样的休闲玩法个人还是非常喜欢的。

 

  至于养成元素,造物2则和同类游戏大差不差,需要肝,需要刷刷刷。而氪金方面,因为游戏目前的奖励较为丰厚,以及相对于之前测试下调了抽卡消耗,可以说并不是很氪,也没有闹人的红泡泡逼氪。出货率这种非常主观的要素在这里就不过多赘述了,而且游戏中也并不是SSR就一定比R要强。

 

为何完成度高却让人觉得索然无味

  说了这么多,可以看得出,造物2作为一款JRPG的完成度确实相当高,游戏也确实有自己的亮点和可玩性,但是退出游戏,回想了一下,除了某些剧情点比较戳我以及游戏顺畅的探索方式以外,似乎并没有给我留下太多的东西,让我想再次打开它的欲望也不是很大,有些“索然无味”这是为什么呢?

 

  个人认为,导致这样的主要原因是新手期太短,以及引导不足。游戏在新手期的引导仅仅只有基本的移动方式和战斗方式,后期在短短的20级当中就丢给了玩家一堆的玩法内容,我还没体验够钓鱼就又多了一个幻境挑战?纵使你有超级丰富的游戏内容,但是每个给我的时间都仅仅是“浅尝即止”,我要怎么才能发现其中的乐趣所在呢?可以说,从序章过完之后,新手期基本宣告结束。

  所以说,并不是游戏本身不好,也不是内容不丰富,反而是内容过于丰富,甚至丰富到我来不及接受,问题就出在了游戏的“节奏”把控上。在剧情上的拖沓,在新玩法的开启上却急于求成,作为“接受方”的我们开始会觉得有点意思,到后期只会是机械式的点头敷衍,因为缺少消化内容的时间,所以只能被动地接受,不能主动地去发掘,把一个慢热型的游戏做出了快餐感,难免让人无法细细咀嚼。

  如果要给它打分,我会给出7分,一款完成度高,但却无法给人留下深刻印象的“良作”,有新意,但在各方面的节奏上出了一些问题,就目前状态而言比较适合有较多时间且喜欢日式角色扮演类型游戏的玩家进行尝试。

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