roguelike和开放世界这两个游戏题材,想必各位玩家一定不会陌生,你可曾想过将这两个侧重点不同的元素融合在一起,效果会如何?目前手游《伊洛纳》属于两者结合的典型,但自游戏上架后却受到不少争议。游戏自由度以及难度,让不少玩家觉得是“劝退”级别。但有一说一,这个游戏其实质量如何呢?让我给大家理性点评一下吧。
大量种族职业,令人无从下手
作为以开放世界为题材的游戏,游戏官方在自由度方面打出了“自由到鬼畜”的说法,这个说法在游戏当中确实能够得以体现。一开始的创建角色界面,我们就能够看到游戏为我们提供了10种不同的职业,搭配上11种不同的种族可以选择,不同的种族和不同的职业在属性的侧重点上都有所不同,可以想象得到游戏在职业玩法的数量上就超过了百种,更不用说在之后的装备系统以及生活系统的加入下会衍生出多少种玩法。但并不是说只要有丰富的选择和超高的自由度玩家们就会买账了。多种多样的种族和职业所带来的超多玩法对于老玩家来说是“换一种玩法”,但是对于新手来说却是“选择困难”。虽然游戏在职业和种族标签上都标上了对应的难度,但是对于玩家们来说,这些标签反而有些碍事,明明自己喜欢玩魔法师,但是却被标上了困难,作为一个新手,我该坚持我自己喜欢的职业还是选择一个“轻松”的游戏体验呢?
过高的自由度除了能够带来更多的玩法,同时也会让人“丧失目标”。就像当年《我的世界》刚面世一样,超高的自由度导致了玩家进入游戏后无所事事,完全不知道该做些什么。伊洛纳为玩家提供了超多的职业和种族,但是依靠仅有的文字和六维图并不能让玩家很好地了解这些选项所能带来的具体影响,非常容易让对这种类型不是很熟悉的玩家产生一种“我是谁?我要选啥?啥好玩?”的感觉。如果萌新玩家不看官网之前给出的种族职业选择攻略,直接在开头乱选职业与种族的话,过了新手期后会觉得相当后悔。
崇尚自由却让人摸不着头脑的新手引导对于新手玩家来说,一款游戏的新手引导可以说是至关重要的了,同时在这样一款超高自由度的游戏中,新手引导不仅能够帮助玩家们快速熟悉游戏的基本操作和游戏内容同时也能够作为游戏体验的一环。在《伊洛纳》当中,新手引导这一环的设计也具有了相当高的“自由度”,除了游戏开始进行的基本移动攻击和使用道具的教程以外,玩家需要自己在特定的界面当中选择教程进行,或是等到第一次出现相应的情况才会强制进行基本的教程。
从对待新手引导的方式就可以看出,制作组在对待游戏玩法上是有一定倾向性的,希望玩家能够更加自主,自由地去探索,发掘游戏的内容,而不是一味被动的接受,让玩家能够真正地去“玩游戏”而不是“被游戏玩”。
虽然《伊洛纳》的新手引导因为“不够完善”而被许多玩家认为是“诟病”,但我觉得这在当前的游戏市场中反而是难能可贵的一点。毕竟在这个快餐化严重的手游市场当中,许多的玩家都想要“轻轻松松”地玩一款“娱乐游戏”却忽视了游戏所带来的思考,挑战以及探索的乐趣,对于热爱游戏的玩家来说,这样的设计可以说是亮点,但是对于一款习惯了以往手机游戏模式的玩家来说这样的设计实在令他们“抓狂”。有趣的随机设定却略显乏味的支线探索和战斗作为游戏的两大主要玩法,我们先来说说探索。
《伊洛纳》秉持着高自由度的游戏设定,在探索方面的内容丰富到让人“目不暇接”,除了基本的主线任务以外,在游戏中还有着各种各样的支线任务,并且支线任务的设定是随机出现的。也就是说,如果你创建了两个角色,在同一个城镇中可能会遇到完全不一样的支线任务,目前亲测就试过这种情况。
除此之外,在大地图上,迷宫的开放也是随机的,每天都会进行重置,这使得游戏的重复内容大大降低,每一次都能够带着一定的期待进行游戏。除了探索内容的随机性,在场景道具或是与NPC的交互上也具有超高的自由度。在游戏当中,我们可以跟绝大多数的物品进行互动产生不同的效果,例如弹钢琴,在床上睡觉等,或是与NPC交流,送礼、把国王的床带回家或是干脆“屠村”,这些都是在游戏中能够实现的。
虽然接了许多的支线任务但是因为有主线的存在根本没有时间去完成支线任务,除非遇到卡级或是需要金币以及资源的时候才会想着去做做支线,除了一些随机触发的支线比较有趣味性以外,其他的任务型支线都有点“索然无味”的感觉,无非就是刷刷刷,并没有什么能够带来乐趣的点。
节奏快到“劝退”的战斗在战斗方面,游戏发扬了roguelike一贯的随机性作风,在地牢的生成方面采用了随机生成的机制,在战斗系统上采用了回合制的设定,玩家移动或进行操作的时候其他NPC也会跟着行动,而玩家静止不动,世界也就停止了运作。虽然整体采用的是回合制的战斗系统,但是在实际的战斗体验和反馈上却是比较像即时制的,因为游戏没有回合制经典的“读条”选项,玩家的操作会及时地反馈在画面上而不会像传统回合制一样经历一个空白期,这大大加快了战斗的节奏,同时也更加需要玩家进行快速且即时的判断,同样也使得游戏的难度得到了较大的提升。
非常像即时制的战斗体验一定程度上提升了游戏的战斗体验,但是过于短暂的“回合时间”导致玩家经常会选择疯狂点击攻击或是技能键而不会考虑使用什么样的策略,或是等反应过来想要进行补血或是远程攻击的操作时却为时已晚。将回合制即时化确实是一个很好的想法,但是过于快速的回合制会导致战斗节奏变得较为混乱,加上游戏的闪避机制,使得新手玩家时常采用的攻击方式是“疯狂平A”,进行移动的时候也不能及时发现特殊怪物,从而导致经常因为操作失误而GG。虽然游戏在一开始就提到了游戏的难度相当之大,但是这样的战斗系统确实容易让新玩家产生劝退情绪。
得益于roguelike的随机性,使得游戏变得更具挑战性,开放世界的设定赋予了玩家更多的选择也赋予了游戏更多的可能性,但是过度的自由往往会让人不知所措,伊洛纳在新手引导上的不够详尽传达出的是希望玩家拥有更多自主性,但是显然习惯了快餐化游戏的玩家是不会买单的,甚至会以此为“诟病”,但是对于一个认真玩游戏的玩家来说这却是亮点,所以在新手引导方面可以说是仁者见仁智者见智了。
战斗系统的超快节奏使得不习惯的新玩家需要时刻做好“按技能回家”的情况,可以说十分虐心了。加上游戏的内容和支线任务丰富到夸张的地步,使得游戏处处都充满了趣味,但是过于线性的任务型支线任务也使得游戏有时候变成了一款刷子和跑图游戏。总体而言,《伊洛纳》的游戏方式对于手游市场来说是一次冲击,未来究竟会迫不得已改为商业快餐,还是会“固执己见”成为新星,这就让时间和玩家来决定了。