从用爱发电到聚光灯下:中国式独立游戏的发展

GameDiary

作者:GameDiary

发布于2019-08-14 17:47:04 +订阅

  在问题中,题主描述了自己从2016年以来开发独立游戏所遇到的困难,以及目前资金即将见底的窘境。也因为此,他希望能够得到其他人的意见。 

  截止发稿,此问题已经被浏览超过13万次,可见独立游戏的现状的确受到了不少人的关注。 

初心

  其实,独立游戏这个名词伴随游戏发展史一直存在。独立游戏之“独立”,主要指不以商业发行为目的,由制作者负担大部分或者全部的制作费用,完成游戏创作进程的“制作独立”。 

  于此,最初的独立游戏,大多都是由学生或者程序员业余时间开发的项目。  

  这很容易让大家想到一个场景:在宿舍、实验室、或者家中,衣衫凌乱、一脸宅相的开发者面对着电脑发出的微弱荧光,敲下一行行代码。而事实上,这也正是前几年国内外大部分独立游戏诞生的环境。 

  这里的“独立游戏”,是相对于“商业游戏”来说的,是两种不同的实体。对于开发者来说,按照自己的热爱来制作游戏,自然是再好不过;而对于玩家来说,玩惯了不断出现的大作,偶尔玩玩这些轻量级的游戏,也能感觉到尝鲜的滋味。

  这种意义上的独立游戏,在国内大部分被称之为“小游戏”,收获的关注较少,但是小富即安。它代表着单纯的“游戏”快乐与情怀。 

爆发

  2016年,版号制度正式执行。  

  而两年后的2018年3月29日,对于国内游戏行业来说是一个“大日子”。 

  这一天,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,将影响游戏审批工作进度。随后版号停发,国内游戏行业进入了最严峻的寒冬。 

  而这一停,就是整个2018年。  

  一开始游戏行业并没有反应过来,直到6月开始,各种小道消息开始流传。当它开始造成影响——大量的游戏被卡在制作公司手里,并被各种媒体关注到并传播的时候,刚好赶上了互联网行业挤出泡沫的时间段。 

  于是,“眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了”。 

  一股恐慌情绪无声的蔓延开来:今天是这家公司倒闭了,明天是那个项目被砍了。游戏行业、包括玩家们一时人人自危。 

  而在此时,“独立游戏”进入了大家的视野。 

  从2017年底开始,独立游戏《与班尼福特一起攻克难关》(名为《掘地求升》)火爆一时,各大直播平台纷纷“罐男与镐”,不亦乐乎。 

  2018年上半年,《人类:一败涂地》以独特的解谜设定与合作要素崭露头角;而下半年,《太吾绘卷》与《中国式家长》的出现与极高的话题性,使得独立游戏彻底的跃入了大众的视野。 

  对于大多数人来说,一边是“寒冬”而一边是“曙光”,这种反差不可谓不大。于是“独立游戏”这个词也取代“小游戏”,更多的被人所提起。 

  但是大众传播的信息总是滞后的。独立游戏成为游戏界的热词后,大家才发现,国产独立游戏早在2016年末,就悄然进入了媒体的视野中。 

萌芽

  说到这里,就不得不提到《艾希(ICEY)》。 

  这款游戏在2016年与2017年的交界上线,创造了超过百万级别的销量,曾经被大量媒体所报道。出色的游戏素质是《艾希》成功的基石,也因此,独立游戏开始被各种大厂所重视与扶持。 

  2016-2017年,腾讯、新浪、阿里、巨人、游族等行业巨头先后发布扶持计划以扶持独立游戏。据Steam官方数据,2017年有超过300款国产独立游戏上架,其中不乏《WILL美好世界》与《返校》这类精品游戏。 

  但在大量手机游戏出现的年代,绝大部分的独立游戏并没有受到关注,而是默默无闻的被淹没在超过3万款的Steam平台里。 

  正如《人类:一败涂地》的开发者接受采访时所说:“独立游戏成功感觉就像中彩票一样”。 

未来

  伽马数据显示,在2018年,Steam平台独立游戏新增达到30%,即3000款的体量。同时,独立游戏总量超过一万款。 

  在资本大环境严峻的情况下,爆款的背后其实站着更多的沉默者。 

  在成功的光环之下,笔者所接触到的更多关于独立游戏开发者的信息,其实正如文首题主所说的那样:因为喜欢游戏而入坑,但由于资金、技术、人力等问题,导致开发周期长、资金少、抗压力弱。 

  事实上,从第一批独立游戏制作团队开始,因为各种原因解散、中断项目的比比皆是。在即将过去一半的2019年,受到关注的中国独立游戏行业站在了聚光灯下,势必接受资本、媒体、玩家更严格的目光。 

  笔者认为,经过了2018年的瞩目,现在的中国独立游戏行业,正在唤起并取代一个沉睡的名词:单机游戏。 

  被盗版所毁掉的中国单机游戏市场正在被平台化的Steam、Wegame、Epic们所代替;而独立游戏精神的核心:制作人本位精神,也正和单机游戏时代相同。甚至连玩家口味的挑剔,都与当年的专业玩家们如出一辙。 

  但是区别在于:单机游戏发展完善,大部分单机游戏通常是专业生产,有着完善的策划、制作、发布流程。独立游戏制作者们则通常在这种方面有所缺失。 

  同时,新一代的游戏玩家们,正在对独立游戏制作提出越来越高的要求;如何正确的对待商业化与独立精神的碰撞,也成为了独立游戏制作者们必须要面对的问题。 

  因此2018年作为唤起独立游戏大众关注的契机,而2019年更大可能成为整个独立游戏行业重新定位的分水岭。想必在不久的将来,一批有实力的游戏与游戏制作者们会借助平台,重新孵化出被毁灭的国内单机游戏市场(包括手机在内的各种终端),那时的他们将不再被称作“独立游戏”,而是新的一种行业。 

  而另一批游戏制作者,则会回到独立游戏的初心上,制作自己的独立游戏。二者之间相互孵化和转换,形成完整的产业链;那时想必关于独立游戏商业化与爱的冲突这类的争议也可以休矣。  

  最后,用一句《双城记》里的话来结尾吧:  

  “这是最好的时代,这是最坏的时代,这是我们的时代。”  

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