“开开门,KOJIMA桑推荐的游戏到货了,免费不要钱!”
如果你是小岛秀夫的粉丝,且有在关注他的推特号,应该已经习惯了饱受其扰——这位年逾50的爷爷级大叔在网络上冲浪的频率还真挺高的。在KOJIMA桑每日刷屏式的推特更新中,除了日常的《死亡搁浅》营业、转发弩哥和拔叔照片的迷弟营业之外,分享,或者说「安利」,更是KOJIMA桑推特生态的重要一环。
比如说小岛一直热衷的电影.当时他看完《敦刻尔克》,大有所感,为之撰写了大篇影评。并且在看完日版《流浪地球》后,还一度读完了《三体》小说全集,成为大刘粉丝:
比如他经常会推荐自己喜欢的书籍:
比如…小岛很热衷分享的各种能量饮料/营养品。
而在这么杂乱的分享之中,偶尔也会有以“游戏人”身份出现的分享内容。今天要聊的这款《不败之神(UNDEFATED)》就是曾经小岛秀夫盛赞过的游戏。
而近日,这款游戏不但正式登陆Steam,还印上了大大的“免费”二字。
没有生命值的[不败超人]
作为一款由三名日本大学生在业余时间完成制作的游戏,《不败之神》的游戏内容出奇简单:你扮演身披黑衫的沉默筋肉哥,像钢铁侠一样巡游在整座海岛城市的上空,从外星人入侵、火灾、建筑事故等事件中惩奸除恶,
保护市民。没有主线,没有NPC,没有剧情文本,单纯的战斗和飞行,就是这款袖珍气息十足的免费游戏包含的全部内容。
换言之,你很快就会发现,这就是一款“要你爽”的游戏。
从游戏类型上看,《不败之神》是一款标准的“3A式ACT开放世界”游戏。借助于虚幻4引擎的机能,虽然你一进游戏时就能发现它满脸都写着“没钱”,但翱翔在空中时俯瞰下方的都市火柴盒,倒也不至于特别露怯。
虽然作为主角的黑衫男子长相平平无奇,但却是一个“一拳超人”式的英雄角色。拥有极强的速度和破坏力。这会体现在你随手救下一般市民的时候:
也能体现在你使用“英雄波”的无名能量对敌人进行远程攻击之时:
在游戏之中,你基本只需要连续按下鼠标的左右键,对应到屏幕上,就能看到黑衫沉默男烈火燎原一般的雷霆攻势:来回穿梭的出拳和飞踢,高速到你眼睛聚焦都无法跟上的移动速度。在一切短暂停歇片刻后,迟迟来到的是不必回首欣赏的连绵爆炸。
而和其他存在生命值的“有限超级英雄”不同,本作的无名主角还拥有着如同琦玉老师一般的强大耐力,以至于屏幕上根本没有空间来容纳他宽广的血条和体力槽。在这款游戏之中,不存在类似高潭守护神系列里无处不在的格挡提示与闪电图标,你也不用担心场地上的敌人会以如何精湛的技巧将你撂倒——是的,任何方式的攻击都无法杀死你,或者说,伤害你。
时不时可以在广场来个免费子弹淋浴
不过,这个黑衫沉默男和琦玉老师最大不同的是:
他 会 飞。
连续按下两次空格,你就能像施展了龙珠的“舞空术”一般无限制地在空中停留,借助着Q、E按键或者视角调整来进行高度调节,在2分钟内便能90%掌握这等飞行的操控方式,则是《不败之神》的另一个爽点——不但可以实现高度自由的空中飞行,还能像喷气式飞机一般进行爆发式加速,以及加速落地的“超级英雄式落地”。
拥有了这种力量之后,我该去做什么……?
超级英雄的重大课题之一,就是“名望”。这在《一拳超人》这部漫画里已经有过很多渲染和描绘:你拥有的实力固然重要,但如何将其转化为“英雄”的荣誉,则并不是一件容易事儿。在《不败之神》这个无法死亡的游戏里,“名望”具现化的“HERO POINT”就成了唯一的指标。
做好事就可以获得英雄点数,提升自己的“英雄评级”
完成诸如BOSS挑战、主线关卡挑战(其实就是飞来了个BOSS然后把他锤爆就完事)、救火救急事件、飞行和格斗技巧挑战等所有出现在地图上的互动事件,都可以为你赢取HERO POINT。只不过游戏目前完全还没有针对这个“英雄指数”来做更多的扩展内容。你达到S级后,甚至没办法为自己更换一件带图案的黑色T衫。
这时,或许就只能靠飞行挑战来打发时间了
当然是痛扁BOSS啦!
这也是《不败之神》比较让人困惑的一点。在目前的游戏里,“地面战”与“空中战”是被切割成了两种完全不同的攻击模式。地面战较为贴近《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的美式RPG战斗,而空中战则更像是《龙珠》《魔法少女奈叶》这样古早的日式对战游戏。而就后者的战斗模式来说,甚至都不存在技能的《战无不胜》的战斗体验是相当糟糕的。
由于你控制的黑衫男是绝对不败不死的存在,所以作为难度调节器,来袭的BOSS并不会试图杀死你,而是将注意力放在了“如何毁灭城市”上。你需要做的,就是在右上角“城市被损指数”抵达零之前,先一步把BOSS的血槽撸空。由于BOSS永远飞行在空中,且拥有一定量的防御护盾,因此所有的BOSS战就都变成了:追击→远程撸破盾→切近战模式一顿锤→BOSS被打飞继续追击的循环。
BOSS的目标是城市,而你的目标则是先把他怼死
老实说,虽然BOSS来回换了皮肤,但是除了毁灭城市的花样略有不同,整体都是这样相似的格局。尽管游戏本身将空中加速的喷气式爆炸感做得很出彩……但你知道,当一件事重复干上几次,总是不那么美妙的。尤其是在《不败之神》中,你通常需要在一场BOSS战循环这么干上十几回的时候。另一方面,持续地进行“无重力”战,频繁的视角调整很容易让人目眩神晕,也容易因此产生一种空洞和廉价感,远不如地面战的爽快破坏带来的酣畅体验,也拉低了游戏的平均体验指数。
把BOSS打飞成远处的星星
所以,我在《不败之神》的游戏时间也停留在了1小时。
它是一份出色的毕业作品,但作为游戏嘛……
如果《不败之神》是这三个日本大学生的毕业设计,那这份作业肯定能得到相当不错的评价。这是我在结束游戏之后,脑子里第一时间冒出来的想法。
《不败之神》是一款非常能凸显制作者“小聪明”的新手作品。
割去了传统ACT游戏中主角“生命值”的概念,绝大多数杂鱼敌人都能够一击必杀,也就无需进行格挡/被击/伤害值等一系列基础战斗框架的搭设;凭借让人眼花缭乱的速度感,角色穿梭在靶子和靶子之间,也掩盖了实际动作设计匮乏的事实;将BOSS战简化为“你抓我抓到我就让你暴打一顿”的空中抓蚊子后,也能让场面看起来非常热闹,使得玩家可以在城市不断被损毁的过程中产生急于打死BOSS的焦虑感,从而烘托出热切气氛。
每一处偷懒都确实地省去了大量的工程,甚至是围绕着“偷懒”来设计游戏,这是一位优秀的游戏设计师应当具备的才能。
而你会发现,就算你和我一样感受到了这份“懒劲儿”,也无法否认它确实拥有十足的爽快感。这或许也是这款业余爱好者制作的独立游戏赢得了小岛点赞的原因。
但游戏工业本身,又是决不可能靠“偷懒”取得成功的。必要的框架,必要的美术作业,必要的游戏内容。这些,永远偷不得懒。所以,《不败之神》也就仅仅能够成为一款半小时流程的“免费游戏小样”。当然,我必须要说的是,作为一款爱好者的处女座,这已经很厉害了。
期待着未来的某天,我们能再看见YUMA SHINOHAR、DAIGO HYODO、FUKO FUKUSHI这三个名字,在某款真正完整、成熟且动人的日式ACT游戏的制作人名单上,毕竟现在的日本游戏业界,还真的蛮缺这种年轻人的。