微吐槽
她是克劳馥家族中的第十一代女伯爵,有三处独立庄园宅邸。她年幼时父母亡故,终身大事点头可定。她是具有奥林匹克水准的体操运用员,各种姿势,毫无压力。
除了频繁登上流行刊物封面外,她也是许多科学界和政治界大胆猜测、激烈讨论的瞩目焦点。在事业上,她已经发现了15处震惊世界的古迹,做出的贡献世人有目共睹。她气质高贵,性格坚强,她身材完美,胸涌澎湃。
简单总结下,她出生高贵,有车有房,品味卓著,能打能抗,是一个完美的女神,引无数吊丝撸管忙。
每当她出现在吊丝眼前,吊丝们总是很有耐心地对她细细打量。嗯嗯,女神的罩杯一次次升级,大赞;女神的装备越来越先进,大赞;女神的大腿越发浑圆结实,大赞;女神的动作更加灵动敏捷,大赞。
吊丝们彻夜不眠,随着女神一起在世界各地探险。女神陪着吊丝出入各种墓穴,陪着吊丝杀猴子打老虎,陪着吊丝潜水钓鱼,陪着吊丝飞驰游艇兜风爽。
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然而有一天~
虾米?女神乘坐的船失事了,这怎么可能,女神出门都是私人飞机,何须长途劳力苦熬船期?
虾米?女神受伤了,还绑了那么吊丝的绷带,这怎么可能,女神一向干净优雅,即便受伤都是能完美愈合的,怎么会使用毫无美感的绷带?
虾米?女神你这一脸倦容,满脸血污,你是要闹那样啊?虾米?女神饿了要去四处寻找食物!虾米?女神出门居然没车子!虾米?女神你的水果手机怎么换成了对讲机!虾米?女神不再打手枪改用弓箭,你是要闹那样啊?
好吧,不管吊丝们能不能接受,原本的女神已经滑落凡间,成为了吊丝中的一员。
她的名字,叫劳拉。
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大变革
似乎任何东西长久了都需要革命,远了不说,就说原本的大帅哥但丁也沦落成吊丝模样,对于劳拉女神的蜕变,似乎也不是那么难以理解了。
这年头,人人调侃高富帅,一身华丽,出场潇洒的耍帅2b早已经进入天朝各大网游的登录画面中,天朝之外的潮流,是一个比一个更吊丝。果然,生活的真滋味,属于真吊丝啊。
这次《古墓丽影》的新作,从一发布消息开始,到E3大展上公布更详细的游戏视频,一次次地引爆话题。一时间游戏爱好者,古墓系列的资深游戏迷,还有各大游戏资讯站点,都对这个的变革众说纷纭。总结来说,有以下几个观点。
对于普通的游戏玩家来说,游戏的变革,诚然是一件好事情。《古墓丽影》系列,从游戏开创之处,就设定了自己的标准,此后数代,无非在这个框架中升级。那么这个所谓的标准是什么呢?这要从《古墓》系列诞生时说起。
1996年,英国的EIDOS公司开创了古墓丽影时代。当时的游戏首席图形设计师已经厌倦了当时硬汉加主视角设计风格的游戏,于是他提出了创作一个女性冒险英雄的概念,再加上游戏中融合动作、解密元素,一个全新的游戏形象由此诞生。
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在之后的数代中,直到2008年《地下世界》,游戏的基本玩法,游戏元素的基本构成,都没有太大的变化,只是凭借技术的进步,一次次强化游戏的图形画面,强化游戏的动作元素,和更加有趣、惊悚的桥段设计,以及更加合理复杂的解谜设计。
对于一个普通玩家而言,一旦他接触过任何一款《古墓》系列的游戏,再点开同系列其他游戏的图标后,立即能够上手。这种游戏系列整体性的继承,可以说是游戏成功的一个方面。
然而过多的继承也造成了同系列游戏玩法同质化的结果,同样给游戏下一次代的创新带来很多难度。对于普通玩家而言,资深大作的革新,是值得期待的。
对《古墓丽影》游戏方式的变革,曾经有过一次尝试,《光之守护者》。
就资深玩家而言,这并非古墓丽影续作,但由于在晶体动力最初的公告中并未明确这款作品的性质,还是引起了一定的混乱。
特别是标题中不再出现 Tomb Raider(古墓丽影),更是惹得议论纷纷,甚至有媒体认为官方要放弃“古墓丽影”而另起炉灶。
晶体动力以及Eidos则在Twitter和论坛均暗示了GL只是晶体动力同时开发的两个项目之一,并非古墓丽影续作。
这或许是游戏公司的一次尝试,或者说是对市场的一次试探。不管怎么样,普通玩家还是希望看到更多的变化,更加有趣的游戏设计,对于对不对的上游戏招牌,不是太过在意。
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开放性
对于游戏媒体而言,通过对各大游戏系列的观察,发现了当下游戏进化的趋势。不用去说明目张胆的“网络化”,什么单机游戏全程在线神马的让玩家深恶痛绝的概念,当下更加火热的概念似乎就是游戏的“开放性”设计了。
自然,每个人对于开放性的理解不同,所持有的观念不同,你大可以把开放性拆开理解,“开放”和“性”。
对于游戏中越来越多的成人元素,不在本文的讨论范围之中,但是鉴于《古墓》新作尚未发售,游戏中是否会加入这样的元素,也未可知。
宣传视频中,几秒的疑似“强行”行为和捆绑艺术的画面,也不禁让古墓粉捏一把汗,也让多数奔三的老玩家有了少许兴奋,原因你懂得。
至少从画面中明显可以看到,新作的暴力元素和血腥元素,将比以往更加强烈。
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下面我们来研究一下“开放”这个游戏设计元素。历代古墓丽影有较为出色游戏的剧本,游戏节奏和游戏戏剧冲突的表达,个人认为还是十分到位的,诸如《地下世界》开篇设下的疑问,就较好地给了玩家玩下去的动力。
好的游戏剧本,必须要求能够适当的控制游戏的节奏,这对于游戏设计而言,必须要求其游戏流程属于“线性流程。”
所谓线性流程,就是有标准的游戏过程可循,玩家根据游戏的进程被送入不同的场景,通过清除场景中的障碍(可以是敌人、机关、迷宫、boss等等),触发下一个剧情。
典型的线性游戏的代表作,就是动视暴雪旗下的《使命召唤》系列。而《古墓丽影》系列虽然在很大程度上革新了“硬汉+射击”的模式,但是在大框架下,仍旧属于线性游戏。
然而从新作发布的消息来看,《古墓》的新作,似乎颠覆原系列的传统游戏模式,采用更为“开放”的游戏世界,并加入了一定的“养成”元素,允许对劳拉进行升级和装备更换。
不会再出现过去的线性过关形式。“我们现在给予玩家一个进入游戏空间、自由选择自己路线的机会。一开始我们提供了一个穿过B-52轰炸机残骸的教学关卡。走出飞机之后,一切都对玩家开放了,玩家可以自由地进行闲逛、漫游,随意地从一个地方跳到另一个地方…”
“故事是线性的,玩家要从A点去到B点,但是两者之间有联结点,我们要让玩家感觉自己是真正的冒险者。”这些联结点被称为“非线性枢纽空间”(non-linear hub spaces),玩家可以随时回到这些地点去。
——来源:《Game Informer》杂志
从公布的游戏视频上能够看出,新作的劳拉,有着比以往游戏更宽广的活动半径,也加入了类似“上古5”的诸多小任务,有如同RPG的升级系统,劳拉可以通过经验值解锁新的技能,并引入了营地系统,也就是官方所说的连接点。
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从目前公布的一些截图来看,古墓新作的地图除了更大跟复杂以外,也凭借先进的引擎技术,使得整个世界的环境更加真实可信,大大增强了游戏的代入感。从上图可以看到,远处的典型日式堡垒建筑,以及官方发布的轮船失事近日本海来看,新作将会更加关注东方文明传说。
你是谁?
但对于资深古墓迷而言,新作的这些变化,让大家都产生了一个很大的疑问。当这个青涩稚嫩的少女报出自己的名字时,有多少人还是会问,你是谁?
毕竟,通过多部游戏,两部电影,许多部小说塑造出来的御姐劳拉的形象已经深入人心。所有的改变,在这种惯性力量面前,都有些让人质疑。失去了强势形象的劳拉,失去了线性游戏的古墓丽影,这样的《古墓丽影》还能被人接受吗?