游知有味:游戏关卡设计师是怎么玩《战神》的?

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2019-03-05 15:00:00 +订阅

  由圣莫妮卡工作室打造的PS4独占《战神(God of War)》新作无疑是2018年游戏圈最大的赢家,不仅获得了TGA年度游戏大奖,还有许多游戏媒体选择将年度大奖颁给《战神》,而在最近的D.I.C.E.颁奖典礼上,《战神》也斩获了包括年度游戏在内的9项大奖。


《战神》制作人Cory Barlog在D.I.C.E颁奖典礼现场

  《战神》的剧情、关卡、音乐、美术等设计都是业界顶尖,那么如果是一位游戏设计师,他会以怎样的视角玩《战神》呢?近日,一位游戏关卡设计师Hyun Jong Won就以专业视角分析了《战神》视觉构成和环境设计,让普通玩家了解《战神》的设计奥秘。

基本视觉构图

  三分法:这一表现手法借鉴自摄影构图原理,三分法有助于玩家专注于某些元素,特别是那些位于将屏幕分成九等份的水平线和垂直线之间的交叉点的元素。例如在下图中,玩家的目光会自然地被右上角的齿轮所吸引,并注意到位于屏幕正中央的出口隧道。

  形状:清晰地展现一个物体的形状和轮廓,可以为它与周围环境之间创造视觉对比。比如在下面这张图中,玩家就很难忽视掉那个钟,因为它清晰地被周围的半圆形建筑包裹着,而且它的轮廓也显眼地垂直于横墙的轮廓。

  视觉引导线:是指一种视觉形式,通常以线条见多,它会暗示玩家该从什么方向走。在这段光精灵被暗精灵杀害的互动场景中,将玩家的视线引导至光精灵的要素有:岩石的裂痕、光之桥以及山的轮廓线。

  节奏:并不是非得用连续的线条才能去表现指向。比如在下面这张图中,通过重复使用树根的枝条,创造了一种视觉节奏,直指右上角的洞穴入口。由此,暗示玩家可以在那个角度,通过视觉联想将三个树根排为一列,同时也暗示玩家可以通过这个入口找到一条路。

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设计模式

  在对亚尔夫海姆的环形神殿进行初步探索时,你会偶然发现四周的囚室里关着一些小怪。尽管靠近这些怪物也不会有什么真正的危险,这时候奎托斯还是严厉的告诫阿特柔斯离那些囚室远点。这种细节烘托了严酷的的基调和监狱一样的氛围,同时预示着危险即将到来。

  当你到达裂缝另一端的牢房时,你会发现有一个囚室被撬开了。这时候你不免会意识到一个问题:这间囚室里的小怪怎么逃出去了?它现在又在哪儿?此时你无法确定它是否会对你造成直接的威胁。这个铺垫性的元素暗示玩家,这些囚室是可以被打开的,而且也许后面真的会打开。

  当你从亚尔夫海姆之光返回到环形神殿的裂隙后,会发现有一个阴暗的囚室,在它的内部墙体是深蓝色的,而且没有一点亮光。你的前方就像开着手电筒,能见度非常有限。这里就是为了让玩家对情况的变化而困惑。继续探索这些囚室,你就会意识到所有的囚室都被打开了,恐惧和惊悚就此蔓延。

  噔噔!真是怕什么来什么,你一进入旁边的密室就立马被逃出来的小怪伏击了。低能见度又进一步增加了环境的戏剧性。此时,周围色调变得灰灰的,看起来更加昏暗了。这种色调的转变让玩家从潜意识里预料到,等一会儿怕是要有大麻烦了。

  随着探索的深入,你会遇到光精灵被残忍屠杀后一团狼藉的场景。如此的场景,意在让你为刚刚看到的,进入了这个环形神殿的那些光精灵感到不安。这段精心布置的插曲,为即将到来的玩家与暗精灵王间的最终之战,增添了戏剧化张力和环境氛围。看到这一幕时,玩家会陷入不解:“这究竟是谁干的呢?”

环境语言

  功能可见性:在下图的场景里,墙体的裂痕会吸引玩家注意并暗示你向上看,等于是在招呼你往上爬。布置在两边显眼位置上的藤蔓,进一步强化了这种功能可见性。通观整个游戏,这种功能可见性被大量的使用,以明确的指引玩家下一步的行动。

  类似的,墙壁表面的几何图案也会被用来在某些特定时刻告知玩家下一步的行动。在下图中,这段可以攀爬而上的墙体是以几何壁画来体现其功能可见性的。而这种功能可见性,又被两边坑洼的树根和藤蔓勾勒出的通道进一步强化。

  视觉引导:表面细节的衔接能在视觉上引起玩家的注意。以下图为例,用了一种像海绵一样布满孔洞的纹理,去从细节上吸引玩家去留意光之水晶、前边的入口和横在前进路上的解谜挑战。

  同样的,在当某个物体特别容易融入周围环境而被忽视时,这种视觉引导就显得尤为重要了。譬如在下图这个场景里,这个带有坑洼图案的植物根部,就扮演了宝箱和背景之间的视觉分界线的作用,使得玩家可以一眼就看见宝箱。

  一旦这种模式在游戏里渐渐深入人心,这种设计语言就可以作为间接引导玩家的工具。例如在这儿,这种坑坑洼洼的物体与雕塑般的地形形成强烈反差,而且只要跟着这标志性的物体走便能找到路。

戏剧性剧情表达

  预兆:在这里通过一段窄小的通道时,玩家会听到一个陌生的声音说道:“你不该来这儿。”接着,便会看到一个似乎是暗精灵的身影爬过孔隙。这一刻就是在预示玩家,需要前往一个新的地点。

  突袭:在下图的场景中,奎托斯和阿特柔斯一爬上石墙,就被埋伏在一旁突然袭来的暗精灵吓了一跳。设计这段的目的单纯就是为引起玩家的剧烈反应,而在一段紧张刺激的过场CG中,玩家无需操控奎托斯就会摆脱怪物。从这一幕起,玩家将时时如惊弓之鸟一般面对未知来袭。

  设置悬念:在接下来的情节里,奎托斯和阿特柔斯半蹲半爬的走过一个尤为窄小的通道。在黑暗里,玩家只能看见他俩的轮廓,这就更加提升了悬念并让玩家开始期待前方会有些什么。

  剧情升温:随着玩家爬过黏糊糊且阴森的蜂巢,另一头的潜伏在黑暗中的暗精灵猛扑到主角身上,不用说,奎托斯又再一次自行挣脱。这更增添了戏剧化张力和玩家的脆弱感。更同样标志着剧情即将铺展开,因为玩家已经确信危险已迫在眉睫。

  揭露:随着奎托斯和阿特柔斯意外的摔入蜂巢核心,玩家会看到一副蜂巢内部的远景,处在休眠中的暗精灵们占满了蜂巢内的每一寸土地。看到这一幕之后,玩家无疑会感到惊恐交加。

  高潮:在玩家砍倒第一个根部核心后,会遭遇一大波暗精灵,从而上演了一段惊心动魄的战斗,杀出重围逃出生天。暗精灵被故意设计的很弱,好让奎托斯杀出一条血路直通下一个根部核心。开起斯巴达之怒模式加持,这场厮杀就更爽了。

迷雾会影响你的情感

  好奇感:在刚进入亚尔夫海姆的一个场景里,周围的景象都笼罩在一层薄雾中,让人有种雾里看花的感觉。这就给人一种先入为主的错觉,让人以为游戏的线路非常长、非常开阔,甚至远远超过实际,对玩家的探索欲来说这是一种迫切的诱惑。结合朦胧的灯,足以勾起玩家强烈的好奇心。

  不安全感:当剧情着重于奎托斯和他儿子阿特柔斯之间关系的发展,在阿特柔斯毛毛躁躁冲进雾里脱离了奎托斯的视线时,这个场景里的迷雾就是引起玩家不安全感的触发器。阿特柔斯的鲁莽行径会让玩家感到不安:这小子怕是要倒霉了。

  脆弱感:在战斗中暗精灵会限制玩家的视线,这种视觉障碍使得能见度比在迷雾中更低。这让玩家感到极度脆弱并对即将降临的敌袭非常敏感,特别是考虑到暗精灵在来回走动并不时急速奔袭(呵呵,搞得像能看到似的~)。

  惊奇感:当奎托斯进入亚尔夫海姆之光时,他体验了一次梦幻般的经历,在这里他听到了阿特柔斯心中对自己的想法。此时,雾的作用就在于抹去远处的景物和地标物,让玩家看到时会产生一些惊奇感。除此之外,它还被用作为场景之间渐现和渐隐的过渡物。

动态战斗空间

  在亚尔夫海姆的环形神殿中,玩家爬上一个中等大小的平台,在那儿可以看到入口处有一个心脏树根和一棵树,这里你将遇到一个远古尸鬼。

  继续往前走,会看到一个暗精灵跳上平台。你一定会注意到这个行为,并做好战斗准备。

  你可以选择利用悬崖,将暗精灵摔下去就能干掉它们。这使得玩家可以根据自己的战斗风格和血量,灵活制定战斗策略

  在前进途中,你会受到暗精灵来自高处的远程攻击骚扰。这就是在提醒你使用斧子进行投掷攻击。

  最后一个暗精灵看起来像盘旋在一堆碎石块上。可是一干掉这家伙,你就会惊讶地发现这堆石块组合成了一个岩石远古尸鬼。

  在这儿,你会发现可以利用中央的那棵树作为屏障,绕着这棵树走就能躲开远古岩石尸鬼的致命激光。

  记住多丢斧子,你只有瞄准远古岩石尸鬼敞开的胸口丢斧头,并将其掉落的残骸作为炸弹丢向它,才能对它造成伤害。

  当远古尸鬼倒下,而你还没来得及品味胜利的滋味时,一大波暗精灵的出现瞬间将你拉回残酷的现实。

创造闭环

  何为闭环?

  在这里,环指的是玩家在一个关卡中所创造的循环路径。像在山之心区域,矿车大厅就是个很好的例子,玩家需要一遍又一遍的进出已经探索过的区域。这就让探索此关卡的过程变得更有意思了,因为它尤为考验玩家对地图布局的空间感。

  1. 矿车闭环

  玩家看到前面有一辆矿车,还有一具巨大的尸体通过链条绑在它上面,然后会靠近这辆车。

  一旦打开大门,玩家将矿车沿着轨道推到中部大厅。

  玩家利用矿车作为台阶,来跳上巨石坠落到的平台。

  2.宝箱闭环(1)

  玩家看到一个在高处没法过去的入口子,还通过那个入口瞥到一个宝箱。

  玩家穿过吊桥和通向平台的过道,绕向另一侧。

  玩家爬到那个入口打开宝箱,然后从那个口子跳下去,回到初始的位置。

  3.门闭环

  受到火把的吸引,玩家进入幽暗的通道,接着就会遇到障碍物。

  穿过通道后,玩家会进入中央大厅,然后拉下链索打开大门。

  玩家劈开小路上的门,重新进入先前的房间,再回到矿车那儿。

  4.宝箱闭环(2)

  沿着二号环线,玩家遇到一个沉陷的矿坑,然后跳了下去。

  跳下来后,玩家将发现一个宝箱,并看到在左边有一条连通小路的门。

  玩家劈开小路上的门,出了门再跳到此房间较低的一层。

  5.渡鸦闭环

  继续沿着二号环线走,玩家会看到一只奥丁的渡鸦,扔出斧子将其击杀。

  玩家往下看到一块空地上有一个可拾取的物品,跳到下面捡起来。

  站在低处,玩家绕到平台的另一边,并利用铁链攀爬而上。

  由此看来,不仅仅是《战神》的一镜到底让人感到惊叹,连游戏设计中的每一个细节都经过反复推敲设计。就笔者通关之后的感受而言,虽然游戏的地图并不大,开放度也不高,但当第二次水位下降之后,让人有一种开启全新游戏的感觉,而且并没有非常刻意生涩之感,之后的探索和战斗也是乐趣满满,根本停不下来。


《战神》米德加尔特全貌概念图

  所以说,《战神》拿到这么多年度游戏大奖确实是实至名归,笔者已经白了,你呢?

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战神4
战神4
平台:PS4 | PC
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