因为从小受众多传统武侠小说和游戏的熏陶,我一直以为古代侠客们执剑天涯已经是武侠浪漫的巅峰了,游戏里快意恩仇的故事也已是最高享受。但相同的故事架构看的多了也总会有腻的一天,直到朋友向我安利了一款名为《剑侠情缘3 网络版》的MMORPG,这个盛唐渐衰背景下的武侠世界让我开启了新世界的大门。
彼时正好是游戏新版本“苍雪龙城”上线不久,作为一个实用至上玩家,也是因为盾+刀的组合颇像MH中我非常喜欢的充能斧,新门派“苍云”自然成了我的首选。
“歌起征思芦管幽,透穿玄甲朔风凄。
黄泉作酒酬兄弟,战尽狂沙血未干。”
虽然是注定失败的末路英雄,战友曾在面前倒下,苍云军一定会身着玄甲,背负着仇恨,从深渊中爬出来,曾经出卖过我们的同胞,对中原露出獠牙的蛮族,凡因私欲叛国、背信、不义、害民者,皆为锋刃所向。体验门派剧情后,这个隶属军队编制,由爱国的江湖人士组成;镇守雁门关,却无法享受荣誉;即使失去一切,唯有心中的信念留下的弃子门派设定,简直直击我的中二之魂。苍云就是我心中对于江湖的烟火气息和军队的厚重感融合最完美的门派,和我之前玩过的任何一款武侠游戏都不同,剑网3在我心中也不仅仅是一个写意江湖。
作为一个半独狼玩家,平日里基本只和亲友团的小团体一起行动,不关心情缘,自然也没有“三”,贴吧818的血雨腥风更是与我绝缘。尽管经过版本迭代,苍云已经不如新出时那么强力。3年间断断续续的A了又回,每次新版本刚开和亲友一起开荒刷装备,每个赛季末组团混分上段,其余时间要不就是在扬州聊天烧点卡,要不就“蝗”一波别的游戏。
终于,借着今年“剑网3电竞化”的东风,新赛季“世外蓬莱”即将上线,100级等级上限的开放,新门派的加入,新地图和新副本的出现,以及对于许多旧门派的调整,咸鱼许久的我终于提起了一丝兴趣。
拿到测试服的激活码后,我便第一时间进入游戏体验,在不长不短2天的体验后,和“大美江湖”、“长风破晓”只简单“重置”画面,而没有对系统上进行根本重制相比,“世外蓬莱”才终于让我有了在玩重制版的感觉。
故事终于迈入新章
剑网3中最吸引我的地方,莫过于体会神秘组织九天在对江湖和朝堂控制中,主角虽身处漩涡中心,却无力改变的宿命感。这感觉和成为历史推动剂百万脚男中的一员不同,也没有所有玩家都是拯救世界的光之战士那么违和。剑网3很好的平衡了主角改变世界的能动性和在网络游戏中人人都是主角的设定。
而这两年西山居不是赶工重制地图,就是在忙着将剑网3电竞化,甚至还搞出个吃鸡式的龙门绝境。九天相关主线剧情部分全靠周边漫画和小说补完,我都担心因为策划吃书太多,导致后续故事圆不回来,剧情可能就这么停在安史之乱了。
相比于安史之乱这条表线,我相信大部分玩家还是更想要看到策划们是如何将九天的暗线埋在各种历史事件中的。“世外蓬莱”版本中新加入的东海地图和龙泉府代表了历史的车轮终于再次开始滚动。蓬莱前任门主方艺被暗杀,苍天君方乾回归成为代门主,这个自南北朝开始便基本与世人隔绝的神秘门派终于再次进入中原江湖的视线。九天既要维持对于江湖和朝堂的控制,还要寻找组织内的内鬼,而所有事件都指向东海的神秘监狱—冰火岛上。
得益于光影系统的升级和昼夜系统的加入,东海地图完成度堪称绝赞,和近海掺杂着沙土的黄色海水相比,蓬莱岛四面碧波清澈,经过数万年流水和风沙打磨的奇石耸立在岛上,同样碧蓝主基调的建筑点缀其间,非常有“仙气”,我们甚至可以坐着海豚在岛间移动。蓬莱地图随手一截,都能拿来当壁纸用。
既然主线剧情将迎来大幅推进,那新的PVE副本自然也是玩家们十分关心的,既有大衍盘丝洞、九辩馆等5人小队副本,也有冰火岛监狱这样的大型团队副本。虽然策划在游戏中一直想要降低25人本的存在感,但对于我们这种享受大规模boss开荒乐趣的PVE玩家来说25人本还是非常有存在必要的。
船新版本下船新的竞技场体验
新门派“蓬莱”的加入绝对是版本迭代中的重点,早就听一些先进入测试服的玩家鼓吹蓬莱有多IMBA,在进入测试服后,我也立马建立了一个蓬莱的角色。
不得不说,剑网3的世界观已经开始变得越来越高武化。虽然只有单本心法14个技能,完全不像一个越来越复杂化的武侠游戏中的新门派,但蓬莱能玩的花样可比我想象的要多。执伞御雕是这个门派给人的第一印象,但和许多游戏中化伞为剑戳人和拿伞当法杖的套路完全不同,蓬莱的伞可以说真正发挥到了伞的作用。
当看到角色一招浮游天地拔地而起,我以为这只是一招纵向的位移技能,结果在半空中,角色居然张开了伞开始慢慢下降,敢情这伞不是雨伞而是降落伞啊。
而当开伞状态在空中飘摇时,蓬莱弟子也可以使用一套新的技能,各种快速近身加上蜻蜓点水式的一击脱离,花样和地面技能比起来有过之而无不及。连整天盘旋在你头顶的那只大雕也是你技能的一部分,既可以指挥它攻击敌人,也能让他护卫周身减少受伤。
虽然定位是近战外攻,在PVE中上下翻飞也给人一种非常花式的感觉,但在PVP中蓬莱靠着技能的高灵活度已经比大部分短手近战门派有优势了。
为了迎接游戏电竞化,自“大美江湖”开始,为了平衡门派强度,西山居便开始针对门派技能的调整。在保证门派特色的基础上,许多技能都得到了重做和改动,争取做到在PVP中可以通过战术调整和玩家的操作缩短上限门派和下限门派的差距。
但直到正式服最新版本“长风破晓”为止,单纯调整数值微改效果并没有起到非常明显的作用,门派之间平衡性的调整依旧会是西山居未来几个版本的重点工作。
“世外蓬莱”中,为了增加比赛的观赏性,也为了通过玩家操作缩短门派之间的差距,除了继续调整数值和改动技能效果之外,还加入了全新的空战系统。之前单纯用来赶路和情缘之间秀恩爱的轻功,终于成为玩家武学的一部分,在上天的过程中,玩家也能使用招式对战。玩还是西山居会玩,通过战场立体化提升玩家的操作空间,不至于让有些门派光靠招式和属性站桩输出就能碾压大部分其他门派,但你们想过天策玩家该怎么带着它们的马一起上天吗。
这一做法虽然非常灵性,但空战毕竟是PVP的一个添头,想要真正做到门派平衡还需要在系统上下更大的工夫。
江湖不只是喊打喊杀
和竞技场3V3,5V5这样的小队小规模作战相比,阵营攻防战战场更宏大,玩家参与度也更高,毕竟涉及到整个服务器的两大阵营。而之前的阵营攻防战中,要想打跟上大部队的进度,进入YY听指挥是必需的。
YY中的指挥又是良莠不齐,如果你能遇到个正经指挥还熟悉地图的话,那就是谢天谢地了,土味的BGM夹杂着极快的语速那是指挥的常态了,我甚至还遇到过在指挥过程中能喊上几句麦的“神仙指挥”。
想要在极快的语速中跟上指挥的节奏,理解指挥的意图并正确的执行,对于并不熟悉地图的小白玩家来说简直就是灾难性的。大部分攻防战新手在初接触攻防时基本只能听着一堆意义不明的术语,然后跟大部队走,游戏体验真实差劲。而如果哪一次攻防参与的新人多了些,那就会变成指挥不知道玩家在干什么,玩家不知道该去哪里的惨状。
在“世外蓬莱”中,阵营攻防终于加入了沙盘式的指挥地图,指挥和玩家之间终于不用再靠口头表述来传达指令了,地图上可以进行标记,就算是小白,看到更加直观的标记也能理解自己该干什么,更不会发生一堆玩家无头苍蝇似的乱撞的情况发生。
之前那个指挥最大作用是鼓舞士气的阵营攻防,终于开始变得有策略性起来,这个更新简直就是小白和指挥们的福音。
“世外蓬莱”才是我心中的剑网3重制版
剑网3重制版虽然已经在去年上线,但不论是地图的重制还是竞技化路线下门派的改动,都不那么尽如人意,我的帮会中就有少数因为重制版优化一般而正式AFK的。
但在“世外蓬莱”中,不论是你是剧情PVE党还是PVP党亦或是钟情于到处看风景截图的PVX党,你都能在游戏中发现亮点,连沿用了近9年的文本框式对话也进行改动,变成了代入感更强的视角拉近+半透明式UI,西山居对于“世外蓬莱”的野心可见一斑。
“世外蓬莱”终于有了一点重制版的雏形,根据透露,接下来西山居的工作重点除了推出更多地图的重制之外,有无缝大地图的尝试,也有针对PVP平衡性的进一步强化。剑网3的9周年已经让我们看到了西山居的诚意,明年就是10周年了,相信西山居会紧跟时代,推出更多的内容,让10周年不会成为剑网3垂暮的开始,而是起锚迈向新航路的征程。