《太吾绘卷》制作人茄子独家专访 国产黑马这样炼成

2018-09-29 16:42:54 游侠原创:游侠新闻
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  作为国产独立游戏界的黑马,《太吾绘卷》在发售之后得到了广大玩家的好评,并且在首周就取得了30万份销量的傲人佳绩。今天,游侠网对《太吾绘卷》的制作人茄子进行了独家专访,在采访中他透露了游戏的制作过程,与游戏制作的缘分以及游戏相关的许多信息。以下就是采访内容正文:

  游侠网:首先我们先想知道,在游戏的开发过程中,除了您之外,还有其他人吗?

  制作人茄子:除了我本人以外,我们还有一位美术,一位音乐,还有一位后勤会长!以及最近加入我们的动画,在之前的开发过程中,差不多是3.5个人吧。

  游侠网:那么《太吾绘卷》的创意是怎样构思出来的?有受到一些经典作品的启发吗?

  制作人茄子:受到经典作品启发肯定是有的,我是86年出生的,从小就很喜欢玩8,90年代的游戏,那个时期应该说是国产游戏最丰富最有创意的时期了,每一个都让人感觉很有创意,比如皇帝,中原镖局,三剑等等,当然还有一些国外的游戏,像文明,p社的游戏,龙与地下城等等,而太吾绘卷这个游戏的构思,是从很久以前就有了。只不过,当时没有想把它做成游戏。只是在构想,自己喜欢的武侠世界是什么样子。

  游侠网:看来这个概念很早就在您脑海中出现了呢。

  制作人茄子:是呢,其实在很多年前我就写了几十页设定,不过在当时那只是自娱自乐。

  游侠网:我们知道您在一开始并不是从事游戏行业。那么是什么样的机缘让您决定将这个概念付诸实施,去制作一款游戏呢?

  制作人茄子:这个其实有点无奈。我最早的时候,一直在用业余时间做一个很个人向的rpg游戏,但随着制作的深入,发现很多东西无法用当时的技术和凭我自己个人的力量去做到。于是,就想着组建一个小团队,真正的开始做游戏,所以,就开始了太吾绘卷的制作。

  游侠网:确实,制作一款游戏实在是太复杂了,涉及到很多方方面面,凭一己之力难度很大。

  制作人茄子:是的呢,而且rpg游戏想要做好,在表现方面也需要很多东西,仅靠从网上寻找素材,真的很难达到自己希望的效果。

  游侠网:从我们目前的体验来看,《太吾绘卷》的系统非常复杂,而且很细致,完成这样复杂且细致的作品在开发过程中一定碰到了很多难题吧?

  制作人茄子:就游戏本身而言,其实困难并不多,因为设计做好了很久,没有什么阻碍,主要还是团队成员的问题,生活压力,家庭这方面的难题更多。

更多内容:太吾绘卷专题太吾绘卷论坛

  游侠网:在《太吾绘卷》当中的系统里面,您觉得制作太吾时最花时间的系统是哪一个?

  制作人茄子:最花时间的,应该是战斗系统了,无论是整体架构,还是道具,功法数据,动画的制作,都是最花时间和精力的。虽然现在呈现出来的结果还有不少缺陷,但我相信随着不断打磨,应该会越来越好,最终达到我当初的设计。

  游侠网:我注意到,游戏中有个很有趣的蛐蛐系统,您是怎样想到会加入这样一个有趣的玩法呢?

  制作人茄子:哈哈,这个跟个人经历有关,因为我以前教我土木工程的老师是北京人,非常喜欢蛐蛐,我当时跟他在北京住过两年,他有一房间的蛐蛐罐,然后也经常会去收蛐蛐玩,我就帮他打理过一段时间。另外,蛐蛐这个玩法,也是一项很传统的游戏,有很深的底蕴,我觉得很适合拿来向玩家们分享。

  游侠网:是的,觉得很有中国古时的感觉,而且让人耳目一新,也算是古时候的一项社交活动了吧。

  制作人茄子:古人能玩几百年的东西,我觉得,现代人为什么不试试呢?

  游侠网:目前《太吾绘卷》在Steam上收货到数千条好评,您之前有预想到这样的情况吗?

  制作人茄子:并没有,我们3年来,一直很清楚自己在开发的游戏是很硬核,很挑人的。即使在发售的当天,我们都只是在悲观的等待一个能让我们的小团队苟活下去的销售数字。

  游侠网:挑人的意思是说刚开始的定位是对新手玩家不太友好的是吗?

  制作人茄子:对新手玩家不太友好倒不是我们的定位,而是ea版本存在的缺陷,因为我们实际上是有一整套帮助玩家上手的引导和说明要制作的。而开放ea也是无奈之举,因为如果再没有收入,我们的团队可能就要面临更大的问题了,因为从我自己的角度来看,太吾绘卷还有很多要打磨,改善的东西。

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  游侠网:我在游戏过程中感觉,某些重要属性比如悟性在前期有非常重要的作用,但是却鲜有提升的途径,这部分是否有些不合理?

  制作人茄子:不仅是悟性,还有人物的资质也很难提升,这是因为,我很希望强调传承换代的概念,而不是某一个主角无限的养成。利用好每一代人的强项,去不断传承出更强的后人,这个才是我提倡的。

  游侠网:所以这样的设定就是一开始设想的?

  制作人茄子:对的,而从另一方面的私心上来说,我也希望更多的人能从目前越来越讲究“个人主义”的价值观里走出来,明白传承的意义。当然,这个就比较远了,姑且不谈。

  游侠网:目前来看,游戏开局的模式略显固定,是否会有差异化的剧本呢?例如不同的出生地/出生剧情/太吾路线之类的?

  制作人茄子:嗯,这些会考虑增加不同的游戏模式,不过,虽然开局的剧情相同,但这个游戏主要还是希望玩家去游戏中发展出自己的故事,而不是让游戏给玩家安排剧情,所以,即使开发新的游戏模式,我想也会尽可能的保证这种开放性和自由度。

  游侠网:也就是说后续会有更多剧情方面的更新是吗?

  制作人茄子:对的,游戏本身是有一条主线的,不仅是游戏主线,15个地区也有它自己的地区主线,然后汇集成一个庞大的世界观和背景,玩家可以选择性的去体验,或者干脆不管,只投身于自己创造的故事线中。

  游侠网:那这样看来,游戏的自由度就会非常高了。

  制作人茄子:是的,目前版本的游戏中,玩家实际上已经能体验到自己创造故事线的乐趣了,比如我看到很多玩家的反馈自己的游戏经历,都可以写成小说了,哈哈,更重要的是,每个玩家的经历都多少有些不同,甚至同一个玩家的两次游戏经历,也不尽相同。这是我最希望让玩家们体验到的了,这部分之后也会更多的去丰富和强化。

  游侠网:昨天我们看到螺舟在官微上透露了后续更新的一些内容,比如立绘、语音、资料片等等,这些新内容目前有大致的时间期限吗?

  制作人茄子:没有,这些其实主要是把玩家们的支持,也就是我们的收入尽可能多的转化成游戏品质的计划之一。具体要怎么安排,我们还在计划中。

  游侠网:那对于这些更新内容目前有没有一个次序呢?会先更新哪一方面呢?

  制作人茄子:可能会是立绘,因为语音需要等主线剧情完成,而资料片,也需要建立在一个相对稳定和完整的版本上。

  游侠网:我们发现Steam上的最热评论来自一位外国玩家,他希望《太吾绘卷》可以增加英文,目前有这样的打算吗?

  制作人茄子:哈哈,需要他们再等等,目前人手不足,只能慢慢来了。

  游侠网:在未来的某一天《太吾绘卷》会登陆主机平台吗?其实我个人很希望在Switch上玩到这款游戏。

  制作人茄子:应该会有这一天,我们比较看好ns,当然switch也会考虑,不过这些都需要先完成pc版本的所有开发计划。

  游侠网:最后,有什么话想对我们游侠网的玩家说吗?

  制作人茄子:感谢大家的包容和支持,嗯,想说的话其实蛮多的,不过,还是先努力更新游戏吧。

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太吾绘卷
太吾绘卷
平台:PC
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