《逆水寒》 全面内测再评:这个江湖确实会呼吸

2018-06-26 16:04:07 游侠原创:刹那·F·赛耶
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    不管你愿不愿意承认,在当前被手游充斥眼界的大环境中,值得被珍惜的新生端游的确越来越少了。

  在最新测试的宣传之初,我的确和许多身边的朋友一样不喜欢《逆水寒》的“最后一款端游”这样狂气十足的宣传标语:真正的武侠游戏,在我看来体现出的气质更应该和真正满身功夫的大侠一样云淡风轻,而不会如本篇评测的标题一般外放。不过在现在这样玩家都已经习惯于将空闲时间投入到更碎片化、更快节奏的手机端游戏的时代,“中国的最后一款端游”这种口号除了狂傲,细细品来其实更多了一层对当前游戏市场的一份悲叹。

  当许多新生代玩家都已经习惯将自己的时间和精力耗费在养成周期更为短平快的手游和页游之中,一款自12年就开始立项、耗费了足足六年的漫长打造时间才和玩家们见面的端游,这样的付出真的能够换得玩家的理解吗?在这样的时代还投入如此多的资金在执着地、认真的制作一款“过时”的端游,难道不是傻子吗?

  可是《逆水寒》似乎就是要成为这个“傻子”。

◆ 细节堆砌出的真实

  上一次与《逆水寒的》亲密接触,还是在春节之前的“听雪”测试。身为自在门的弟子,得知自己身世之谜后不得不下山寻求救赎之法的坎坷剧情带来的震撼尚且停驻在脑海之中,立刻抵达的京城就目接不暇的给人带来了又一轮的冲击。

  构筑一个漂亮的城市很难。但如果仅仅做到这样,对于像我一样接近游玩了迄今为止所有大众眼里谈得上“优秀”的网络游戏的老咖而言,也没有太多值得留意的地方。我真正想要赞叹的是,《逆水寒》的细节。

  我很少会用“惊人的细节”来形容一款游戏,在这之前也觉得所谓的“会呼吸的江湖”不过是另一句夸大的说辞。但当我又一次牵着马漫步在街道之中,任凭过往的玩家驰马而过,周边的商贩叫卖声响彻耳畔,久违的惊喜在这一个瞬间又一次萦绕脑海。近处的缤纷落叶会随着角色的踩踏鼓噪而起,发出清脆的裂声;远处汴河虹桥上下,叫卖的摊贩身后错落有致的商铺与运河之上穿行而过的货船交相辉映;坐在茶肆的板凳上,小二殷切为我送上茶水,悠闲的停驻在这一隅之间,我不觉得自己是在其他游戏中那样匆忙接取任务、只想用最快速度完成奔波的玩家,而真正是穿行在这座鲜活城市之中的一份子。

  行走时撞到路过的NPC会被回以不同的埋怨或呵斥、几乎所有的桌椅、古琴等场景道具都能够与其交互、许多的玩家表情都能够跟街道上的NPC产生即时互动,以及根据天气的不同,路上行人们会有不一样的反应(下雨天他们都会撑起伞来)。还有书生吟诗,孩童欢笑,少女浅笑……如同一座宏伟的城池永远是由一座座砖块垒砌起来一样,我能真切的感受到《逆水寒》在京城上花费的心血之多,每一块砖块都工工整整的码放起来,入眼可及、细细追查便愈看愈多的细节毫无疑问营造出了一份独特的立体感,以高素质基准的量积累出的质变,真正达成了每一个玩家都能够切身体会到的“真实”,和这份真实中蕴含的亲切。

  你有真的想过这种事会发生吗?你不再是一个玩家,而是一个真正的、尚且平凡的侠客。这一次,你可能会真正的在刹那的恍惚之中感受到这份悸动。

◆浸入式的单机体验居然可以在网游之中寻觅到?

  “故事”在网游之中的地位在这么多年来一直也是一个被争论的命题。但无论它在玩家眼中对于一款游戏的重要性如何,仍然在运营的游戏,或者是后来的端游开发商,其实都越来越注重这一方面的体验。更好的故事更能够带给玩家代入感,这是毋庸置疑的。这一次测试之中接近不眠不休的游玩时间里,我也再一次清晰感受到了《逆水寒》的这份野心:它好像从没有把自己规限在“网络端游”这个范畴里。

  这是十分罕见的:《逆水寒》的游戏剧情占据体验内容的比重之高,投入之多,与玩家的交互之密切,是与当前市面上绝大部分同类产品都不相同的。大量实机演算的精细剧情动画之中,不仅仅是配音几乎达到百分百的覆盖率,而且角色的动作、姿态、表情都可圈可点,角色之间的交互也力求逼真,甚至每一处具体的饮茶、作揖等细节都完整还原,以这份呈现而言,即便是与当前的主流3A大作相比,依然不会落入下风。

  而作为主角的剧情线路本身也堪称可圈可点。温瑞安先生的原著蓝本就相当优秀,四大名捕、诸葛神侯、顾惜朝等角色已然被大众耳熟能详,而《逆水寒》更是用上了大胆的手法,直接将玩家扮演的角色置放在这些知名角色构成的舞台的最中央,让这位“主角”成为了一切故事的关键,而不仅仅和其他游戏一样只是一个无名的“冒险家”“勇士”。伴随着重要的剧情角色们展开的旅途之中,玩家在许多节点做出的选择,以及与剧情人物之间的羁绊程度,也都会影响故事的走向,甚至是不同的结局。而在这份旅途之中,制作者更是细致的为玩家的代入感考虑,因为性别的不同,在许多场合的剧情对白或者登场角色都会有相对应的偏差,能够显著提升玩家的代入感。

◆丰富多样的MMO要素体验

  当然,除了剧情之外,《逆水寒》毕竟也还是一款网络端游。游戏之中仍然具备一些常规的玩法,供玩家流连期间——“混江湖”玩法瞬间让玩家化身北宋社会人,在这里,你可以打工、投资,置宅、参加科举,甚至与NPC谈情说爱。玩家之间的交互手段也会更为丰富一些,例如多了一些喜闻乐见的甜水巷type的小游戏,让玩家可以得以与其他玩家一起配对进行一对一的小游戏,来一次真正的北宋风流行。

  而网易游戏常见的“奇遇”系统这一次也有了更多的革新,更为新奇的出现方式以及随即展开的特殊隐藏任务等玩法与四大名捕经典的“追命探案”汇聚一起,真正让玩家拥有了“奇”的体验。这些其实都是在强调玩家对抗,或者是副本体验的网络端游之中相当少见的游戏套路,但《逆水寒》真正试图去雕刻这些休闲玩家,致力于促进玩家之间真正的交流,而不仅仅是副本之中的功利对白。这在我看来其实是相当难能可贵的。

  基于战斗之中的玩法,游戏提供了常规的副本挑战,以及副本外的名捕玩法和帮会玩法等。游戏目前开放了碎梦、血河、九灵、素问、神相、铁衣六大职业,且除了素问和铁衣外,均为男女通用(素问只有女性可选,而铁衣则只有男性)。这六大职业各使不同兵器,涵盖刀枪剑戟与铁拳套、古筝等奇门兵器,分别对应传统网游中的不同功能性角色,在副本之中也需要不同职业进行搭配,利用各自的特殊职能协同合作完成通关。

  游戏采用的是无锁定的即时战斗方式,且根据玩家的操作习惯可以选择不同类型的操作模式,3D MMO的操作、或者传统的2.5D锁定视角都能流畅精准进行战斗。游戏之中也存在着十分丰富的技能搭配和复杂的连招系统,玩家必须耗费时间和精力来钻研本职业的体系来安排技能释放,才能够达到最好的战斗收益,脸滚键盘这一套是必然行不通的。例如笔者两次测试均选取的“碎梦”职业,就十分讲究技能的搭配和释放顺序,斩击、百裂斩、荆轲现匕等技能均可自由组合连段,成功完成连击后触发的“白刃入梦杀”能够大幅度提升角色的伤害,并且连击给予的“无尽刃”也可以用于释放威力强大的终结招式,围绕不同形态技能组合连招进行持续压制,可以说是所有“碎梦”玩家都必须刻苦练习的核心技巧了。

  易于上手,难于精通。这八个字看似简单,却几乎是所有游戏厂商对于核心玩法的不竭追求。在我看来,《逆水寒》在这一部分做的已然相当不错。PVP场面相当热闹,3V3的主流模式之中,玩家之间的协同与集火可以让场面变得十分漂亮;而副本之中的不同场景也会赋予不同任务,都要求玩家对本职的技能和副本本身拥有相当的熟悉——这样健康的游戏生态,让人可以清晰的看见属于它的光明未来。

◆总述

  我真的很想玩上一整个星期再来动笔写这篇评测。因为感觉自己有太多的见闻可以说,太多的感受可以与朋友分享。但囿于篇幅所限,似乎只能尽力将以上的感触描述出来。

  真正的匠人在雕刻作品到时候确实很容易被当成傻子。四年时间在游戏环境日新月异、竞争愈发趋于激烈的市场之中是多么漫长,但网易和雷火却做到了。里程碑式的大量新技术的运用,以及游戏中大量文化符号的嵌入体现的对中华文明的高度自信,都让我能从心底去尊敬它。

  我也坚信他们始终相信着核心玩家群体的品味,能够真正用心去赏识这样一款细磨精雕出的诚意之作。如果大部分厂商都学会了去当“聪明人”,《逆水寒》在这时的国内游戏市场中可能也是仅存的这一个,唯一的傻子。

  值得被珍惜的傻子。

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