言之游理:工作室杀手业界毒瘤?抱歉,这锅EA可不背

言之有理

作者:三明

发布于2017-11-02 16:59:56 +订阅

本文系游侠网征稿活动投稿作品,作者:暴雪Boy_神焰 转载请注明出处与作者

  EA又双叒叕沦为“千夫所指”了!

  就在不久前,游戏厂商巨头EA对外宣布称,其将关闭麾下的Visceral Games工作室,而后者乃老牌的游戏制作者,最为知名的代表作为《死亡空间》系列。

  于是乎网络舆论立即高潮了,诸如“EA快点倒闭”、“EA吃枣药丸”、“EA乃业界毒瘤”等几乎一面倒的负面评论不绝于耳,甚嚣尘上。

  可关键点在于,EA或许不是一家堪比波兰蠢驴CD RPOJEKT的良心厂商,但要说EA是业界毒瘤,却当真冤枉了EA。

  不信?且听笔者细细道来。

  粗略归纳一下玩家抨击EA的理由,无非以下几种:第一,EA是工作室杀手,证据就是很多有名的游戏工作室被EA收购后都不可避免地迎来最终被解散的命运,而这些工作室的成名作IP更因此而惨遭雪藏;第二,EA总是在自家的单机游戏大作里氪金,而且有越氪越狠的趋势。

  第三也是最后的一点,大陆玩家的Origin科学上网体验问题,这个就不做洗地了,毕竟里面涉及的因素很复杂,单纯就此而甩锅给EA和Origin,完全是耍流氓。

工作室杀手?并不是

  在众口铄金的声讨浪潮中,EA彻彻底底地沦为一家十恶不赦地“工作室杀手”式企业,而依攻击者看来,EA的最大的罪恶就是关闭了Westwood(“西木头”)工作室和Bullfrog(“牛蛙”)工作室,且说上述两家公司都拥趸众多,比如Westwood公司因打造了《命令与征服》系列而知名,至于Bullfrog的代表作则有《主题医院》、《地下城守护者》等。

  重点来了,笔者并无意否认Westwood工作室和Bullfrog工作室过去的辉煌与成就,但笔者还是必须得列举几样铁打的事实:

  先说Westwood工作室,其实早在上世纪末,该公司就已经在走下坡路,陷入了创造力枯竭、自我重复的怪圈,比如《命令与征服2》就是系列出名的烂作,而公认的RTS神作《命令与征服:红色警戒2》其实出自Burst Studios(被EA收购后更名为EA Pacific)之手。

  进入21世纪后,另一款公认素质最好的《命令与征服》系列续作亦即《命令与征服:将军》同样是出自EA Pacific,跟Westwood关系不大。由于RTS市场持续走衰,EA Pacific在2003年为EA关闭,其的核心员工、别号“光头哥” 的Dustin Browder后来加入了暴雪公司,并成了《星际争霸2》的主创。

RTS史上的神作《命令与征服:将军》,可惜销量未能达到EA的预期,而筹备中的续作也因为素质无法赶超前作而惨遭取消

  再让我们来看看Westwood工作室被关闭后,其核心员工的命运走向——大多数Westwood工作室的前骨干组建了一家新游戏开发公司Petroglyph Games,这家公司推出的游戏,嗯,该怎么形容好呢,包括《星球大战:战火帝国》、《宇宙战争:地球突袭战》等,虽然都不算烂作,却几乎全部乃素质平庸之作……甚至该公司在2015年推出的游戏《灰蛊》玩起来给人的感觉像是上世纪的RTS游戏,很自然的,《灰蛊》在小火不到几个月后便彻底陷入沉寂。考虑到如今传统RTS市场日渐式微,估计再过几年Petroglyph Games只有被其他公司贱价收购或是破产的命。

  至于《主题医院》、《地下城守护者》的创造者Bullfrog工作室,其遗老遗少的际遇更加令人感叹唏嘘:其中一部分前员工组建了Mucky Foot Productions,可惜其所打造出来的游戏统统都是垃圾,没错,统统都是垃圾,故而苦苦挣扎求活了5年后,它只能黯然选择关门大吉。

  Bullfrog工作室的另一部分骨干成员则成立了Lionhead(“狮头”)工作室,并先后打造出《黑与白》系列、《神鬼寓言》系列等作品,于2006年,Lionhead工作室被微软收购,可谓是一时风光无限。奈何打《神鬼寓言3》起,Lionhead工作室也开始啃老本混吃等死。Lionhead工作室的最后一部作品《神鬼寓言:传奇》曾被微软寄予厚望,微软甚至将之视为Xbox One护航大作,然而继研发近4年、挥霍掉了微软近7500万美元的巨额投资后,《神鬼传奇:寓言》无论是进度还是素质均始终未能达到微软的期望,忍无可忍的微软只能选择狠心壮士断腕,将Lionhead工作室给解散。

  至此新的问题便出现了:如果说因为EA关闭了这两个知名工作室而将EA定性为一家“糟蹋”人才的企业,那么为何这些人才自立门户后给玩家交出的答卷都只能用“惨不忍睹”来形容?

  其实真正的答案大家都知道,毁掉这些工作室、毁掉一个个人气游戏IP的,并不是EA,而是这些工作室开发人员本身的江郎才尽和不思进取。

  只可惜,因为EA是它们的金主,所以EA必须得当背锅侠。

  若非如此,为何EA另外几个著名游戏IP包括《极品飞车》系列、《FIFA》系列以及《战地》系列至今都活得好好的,并且几乎部部大卖特卖?更加不用提,另外一家同样由EA收购来的游戏工作室、“瑞典蠢驴”DICE到现在日子是过得一天比一天滋润,而由DICE所研发的“寒霜”引擎更成了EA内部的御用引擎。

你没有看错,大多数都是DLC……

  至于将《模拟人生》系列、《模拟城市》系列等人气游戏IP越做越垃圾归咎于EA,甚至认为EA解散对应的游戏工作室是“卸磨杀驴”,这同样是值得商榷。

  让我们设想如下一种情况:一家公司雇佣了若干员工,然后其中一位员工做出来的东西一团糟,非但没有给公司创造价值,反而拖了公司业绩的后腿,于是老板只能选择走正规流程将该员工给辞退,请问无论是从法律还是就道义来讲,这可有任何的不对?

  将公司老板换成EA,员工换成EA麾下的游戏工作室,员工的价值体现换成游戏作品,这话同样说得通。

  谨举最近的《质量效应:凤姐座》,哦不,是《质量效应:仙女座》为例,因为该作的素质与销量未达到EA的期望,EA果断选择雪藏《质量效应》系列IP,并将《质量效应:仙女座》的开发者BioWare蒙特利尔工作室降级成支援型工作室并裁员,让其以后负责给其它EA工作室打下手。

  没错,这便是现代商业社会的生存法则——优胜劣汰,赏罚分明,尽管略显冷血,但足够公平公正。

  至于有人吐槽《质量效应:仙女座》里的一众角色颜值偏低,抱歉,这同样不是EA的锅,敢问亲知道为何《LOL》开发者不再推出新的美女英雄角色了么?

  在今年8月,EA公布了其截止到6月30日的2018财年第一季度财报,结果显示EA在第一季度营收14.5亿美元,同比增长了14%;EA第一季度净利润为6.44亿美元,同比增长了46%。此外,《FIFA》系列游戏的“终极战队”(Ultimate Team)模式之玩家人数同比增长了11%,而《sims》在PC平台的月活跃玩家数同比增长了30%,至于《战地1》的玩家人数截止2017年第一季度末已超过2100万。

  一家被黑成“业内毒瘤”的公司居然还在众人的一致“唾弃”下业绩涨势喜人,这算不算“口嫌体正直”?

氪金也是EA之过?非也非也

  前段时间,EA就麾下大作《星球大战:前线2》展开了声势浩大的公测,结果因为该作里的微交易系统,EA被再度推上舆论的风口浪尖。

  奈何问题在于,无论你愿不愿意承认,如今的3A大作,已经没几款不氪金的,甚至就连《GTA5》、《合金装备5》这样的公认良心大作都没法保住“清白之身”。 

  要说之所以会这样,倒还真不是游戏厂商变得贪婪,而是于最近几年内,游戏行业特别是3A游戏行业已经悄然发生了巨大的改变。

  没错,随着玩家的审美标准越来越刁(注:此处的“刁”非贬义),直接促使3A游戏早早便进入了高成本和高风险的时代。

  问世于上世纪末的《最终幻想7》之所以最终得以取得辉煌的成功,除了因为游戏本身的卓异素质,游戏本身高达4500万美元的开发成本和逾1亿美元的营销费也“功不可没”。

  类似的例子在3A游戏界还有不少,包括但不限于:

  《使命召唤6:现代战争2》开发成本是5000万美元,而动视为该作投入的市场营销成本高达2亿美元。

  《巫师3》耗资8100万美元,其中约一半是纯开发费用。

  《GTA5》开发成本为1.37亿美元,市场营销成本为1.2亿美元。

  ……

  如今的国人玩家很喜欢脑洞一个问题“中国游戏厂商什么时候能做出自己的《巫师3》”。其实这个问题的正确问法应该是“中国的游戏工作室啥时候有财力和魄力砸8000万美元去打造一款单机游戏”。然而残酷的事实是,这年头预算投入超过6000万美元的国产电影都没几部(更何况国产电影的预算通常有相当一部分花在了演员身上)。

  非但如此,3A游戏的高投入并不代表着高收益,且不说一款3A游戏问世后能否大卖涉及到太多的不可控因素,比如档期、市场风向、盗版问题等,需知一部游戏每成功卖出一份正版拷贝,收益中的大部分都用于支付游戏主机平台发的版税金(注:PC游戏无此项支出)、配套硬件(比如服务器)成本以及分销商的抽成,开发者最终实际拿到的利润只是小头。

  那么走Steam这类数字发行平台呢?情况并不见得会有多少好转:Steam的规定是V社将抽走游戏成交价的三成作为平台手续费——所以你该明白G胖的55亿美元身价是怎么来的了吧?

  随便再列举几个例子:SE在2013年推出的《古墓丽影9》之开发成本是1亿美元,卖出500万份后方实现盈利。

  小岛秀夫倾力打造的《合金装备5:幻痛》之开发成本约为8000万美元,卖出600万份后才开始缓慢回本。

  更加雪上加霜的是,如今传统游戏市场正处于萎缩状态,反倒是移动平台游戏(手游)呈强势崛起之势。据服务投行Digi-Capital的最新报告指出,2017年的游戏软硬件收入将突破1500亿美元,其中软件收入占四分之三,超过1100亿美元,然而在这1100亿美元中,手游的收入将突破500亿美元,反倒是主机游戏加上PC网游的预期收益之和仅有300亿美元,孰强孰弱一目了然。

  实际上,很多过去的3A游戏厂商包括Konami、SE、索尼以及动视等早就“顺应”这种趋势,纷纷将主要精力转移到了手游领域。《合金装备5:幻痛》发售约一周后,Konami公然表示游戏界的未来将属于移动设备,而移动平台和PC平台的社交游戏对比传统的3A游戏而言,不仅开发成本低,还有利润巨大、盈利迅速等优势。由此可见,Konami同小岛秀夫决裂其实早有先兆……更不加不用提,最近这几年靠手游《FGO》大赚特赚的主机巨头索尼干脆彻底放弃了PSV……

  笔者甚至还知道这样一个极端的例子:动视在2013年推出了改编自漫威漫画的动作游戏《死侍》,该作由动视麾下的High Moon工作室打造,预算投入高达1亿美元(没错,比迪斯尼推出的同名好莱坞真人电影还烧钱),结果销量与口碑双双扑街,大失所望的动视只能狠心就High Moon工作室启动大刀阔斧的裁员,并且High Moon工作室亦因此而失去了打造原创游戏的资格,彻底沦为一个只能给《使命召唤》系列和《命运》系列打下手的支援型工作室。

  作为对比,Kabam基于漫威IP改编的小成本氪金格斗手游《漫威格斗:冠军之争》仅用了7个月便创造了1亿美元的收入……

  3A游戏越来越烧钱,赚钱却越来越难,正是在这样的困局下,EA给自家的游戏作品植入氪金微交易用于快速收回游戏成本,这做法或许不地道,但在传统3A游戏行业越来越不好过的今天,就此而抨击EA是“业界毒瘤”,倒也当真过分了些。别忘了,只有游戏获得持续性的盈利,EA才可能为玩家带来更多的3A佳作,更何况EA并非第一个给自家3A游戏植入微交易系统的,也绝不会是最后一个。

  当然,如果你愿意见证EA转型成Konami那样的存在,让《战地》系列、《极品飞车》系列等精品IP全部彻底沦为手游或是被卖给其他比EA更加无良的游戏厂商(还真的有),那笔者我也无话可说。

  让我们回过头来聊Visceral Games的《死亡空间》系列,据一位前Visceral Games员工爆料,《死亡空间2》的开发和市场推广各花费了6000万美元(注:随后这个数据被更正为4700万美元,但仍相当惊人),然而游戏的销量才400万份出头,抛去各种开支,EA根本没从《死亡空间2》的热卖里赚到啥钱。

  即便如此,EA还是授意Visceral Games开发了系列第三作,结果《死亡空间3》无论口碑和销量均暴跌。

  试问,这时候换了你是EA,你会怎么办?

  没人会做亏本生意,EA当然也不会。

  写到这儿笔者还想起了一则真人真事。

  笔者有个同事,是《巫师》系列游戏的狂热粉丝,逢人总会自来水式安利《巫师》系列有多么的精品、波兰蠢驴多么的业界良心之类。

  有一次笔者和他大侃《巫师》系列,从白狼的床技一直扯到昆特牌最佳牌组,然后我无意问了一句:“你的《巫师》系列是几折优惠买的?”

  “不要钱。”此君大大方方地表示。

  我一脸懵逼。

  “嗨,你不知道,人家波兰蠢驴都说了,不介意盗版玩家玩他们的游戏,我又介意个毛线?对了,也不知道波兰蠢驴的新作《赛博朋克2077》啥时候出,估计到时候又是可以直接免费玩,业界良心啊!”

  我竟无言以对。

偶像情结?毫无意义

  不知从什么时候开始,游戏界开始风行一种“明星”制作人/工作室情结,我们很容易就能列举出一堆知名游戏人、知名游戏工作室及其代表作,比如宫本茂和任天堂之于《马里奥》系列,Infinity Ward元老之于《使命召唤》系列,小岛秀夫之于《合金装备》系列,席德·梅尔之于《文明》系列……

  似乎,对应的游戏作品若缺了这些人的参与,就什么不是。

  可惜,事实恰恰相反。

  如今的3A游戏产业已经成为21世纪的新形态密集型产业,随便一款3A游戏的问世,背后都对应至少几十人、多个游戏工作室旷日已久的工作投入,而这还没算上那些做外包的“编外力量”。不信?随便找一款3A游戏,看看制作者名单有多么长就知道了。

  正是在这样的大前提下,如果你简单粗暴地将一款3A游戏的成功全部归于一两个核心人物/工作室的努力,估计第一时间跳出来反对的就是这些明星制作人/工作室。

  拿《文明》系列来讲,该系列作品的标题全称是《席德·梅尔的文明》,但打《文明2》开始,席德·梅尔就不再负责游戏的核心设计工作,而是担任起游戏的制作人,主要负责项目组的工作统筹,顺带兼任系列作品的品控和创意监督,并且席德·梅尔很早就公开表示,之所以要在游戏标题里加入自己的名号,只是为了方便营销而已。

  另一个典范就是问世于2017年的满分神作《塞尔达传说:旷野之息》,任天堂在开发该作的过程中充分采用了“放养”的形式,每个参与游戏制作的人,只要他提出的点子被验证可行并有趣,均可以加到游戏中去,而反过来正是这种众人拾柴火焰高的团队开发模式才成就了《塞尔达传说:旷野之息》的无上口碑与质量。

  动视掌门人Bobby Kotick当年将《使命召唤:现代战争》系列的原班人马扫地出门时曾很干脆地说过:“有点自负是好事,但过于自负就要自己好好反省了。正如希拉里·克林顿所说,做个游戏要动用'整村的人',如果你觉得可以自己一个人完成,那么你就是村里的傻子……”没错,Infinity Ward的确是因为元老出走所导致的人事动荡而消沉好一会,但随后动视几乎是立即捧红T社的《使命召唤:黑色行动》系列以及大锤工作室,甚至《使命召唤》系列的新纪录创造者是T社的《使命召唤12:黑色行动3》。

当年的“3P”事件曾轰动游戏业界

  在2016年,我们还玩到了《使命召唤4:现代战争》的高清复刻版,且说原版《使命召唤4:现代战争》正是出被动视开除的前Infinity Ward员工之手,然而复刻版的开发是由动视麾下另外四家工作室联合完成的,新生的Infinity Ward仅仅起到了监制的作用,但该作依旧近乎完美地重现了原作的精彩。

  没了所谓的“核心人物”领衔,一款已成系列的游戏IP就会因此而步入没落?醒醒吧,不存在的。

  或许你会拿小岛秀夫举例辩驳,但请别忘了,小岛秀夫也是从新人一步步成长为大师的,没有Konami的全力栽培,就没有今天的小岛秀夫。甚至可以这么说,如果Konami肯继续“造神”(注:非贬义),外加时势的助力,再培养出一个伟大的游戏设计师,并非没有可能。实际上,不久前小岛秀夫就公开发言表示他丝毫不怨恨Konami,反而感激过去Konami对自己的支持与认可——难道小岛秀夫说这番话是为了刷个人公关形象?

  否。

  21世纪最珍贵的是啥?人才!21世纪最不缺的是啥?也是人才!

  继续讲EA的《死亡空间》系列和Visceral Games工作室, EA此番关闭Visceral Games,并不是简单粗暴地解雇对应的员工,而是让他们加入EA的其他开发项目或团队,亦即人才并未流失。更加不用提,《死亡空间》系列IP依旧是EA的,只要市场契机允许,EA随时都能将其给强势重启。

  一家公司因为业务调整和可持续发展的需要,削减及合并一些部门,砍掉一些盈利不好的项目,并对员工和资源配置做重新优化整合,这样的事情在现代商业社会每时每刻都在发生,完全没有任何不合乎情理之处。

  吊诡的是,换了游戏界,却总能引发种种非议,诸如“毁工作室不倦”、“工作室杀手”blabla……

  但说真的,上述两种商业行为,有区别么?

  当然有,谁叫这年头“游戏工作室”、“做游戏”光听着就更加高大上更有情怀更有逼格呢! 

  这是最好的时代,也是最坏的时代。

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