游知有味:被尘封了22年的《星际火狐2》背后的故事

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2017-10-11 17:00:29 +订阅

本文系游侠网征稿活动传送门投稿作品 作者:暴雪Boy_神焰 转载请注明出处与作者 

  于不久前,游戏迷正式迎来了任天堂昔日经典主机SNES的复刻版——SNES Classic Edition。

  据悉,SNES Classic Edition首发默认搭载了共计21款经典超任主机游戏,包括《魂斗罗3》、《圣剑传说2》、《超级马里奥赛车》、《超级银河战士》等,不过要说其中最引人注目的游戏作品当属《星际火狐2》——这款游戏其实在22年前已经接近开发完成,奈何因为这样那样的原因,最终任天堂取消了它的发行,反倒是其的测试版ROM在互联网上广为流传,并就此成为无数玩家心中的遗憾。

宣传语:“生平第一次,你可以玩到此前从未正式发售的《星际火狐2》。”

  更重要的是,于《星际火狐2》的背后,埋藏着一段曲折而又值得铭记的故事。

缘起

  故事的第一位主人公是Jez San,他于1966年3月29日出生在英国。12岁时,San开始迷上电脑编程,很快便小有所成。

  1982年,年方16岁的San创建了自己的软件公司Argonaut Software(后更名为Argonaut Games)。有必要指出,Argonaut公司的名字来源于San的昵称“J. San”和希腊神话故事中寻找金羊毛的伊阿宋(Jason)及其麾下的阿尔戈(Argonaut)船员。  

年轻时的Jan San

  早期San及其雇员的主要业务是给英国电信和爱康电脑等企业编写安全系统软件,没多久Argonaut将注意力转向当时最为热门的电子游戏领域,并一口气推出了数款经典游戏作品,其中问世于1986年的《星际滑翔机》(StarGlider)及其续作均为3D空战模拟游戏(别误会,上世纪80年代的3D游戏画面之抽象简陋,远不能同如今游戏的照片级画质比,毕竟当时的硬件机能在那儿),发售后迅速斩获了口碑和销量上的双丰收,Argonaut声名大噪之余,San亦因此而大赚特赚——那个时候San不过20岁出头。

《星际滑翔机》,画面以如今的标准来看只能说粗糙至极

  虽然Argonaut公司的成长相当迅速,盈利也颇可观,不过San一直希望能有更大更广的事业突破,甚至San打心底想同那些顶级游戏厂商展开深度合作(就是抱大腿啦),而没过多久San就等来了机会。

  这事还得从任天堂的GB掌机说起,且说任天堂推出GB掌机后,为了对抗当时甚为猖獗的盗版行为,任天堂特意在GB掌机的开机引导画面上做了点手脚——GB掌机开机后会显示一段任天堂Logo标识从屏幕顶部下移到屏幕中部的动画,而这个看似平平无奇的过程却暗藏着任天堂的鸡贼小心思。

  原来,GB掌机的ROM和GB游戏卡带内均储存有这段任天堂Logo加载代码。只有当GB掌机的ROM“鉴定”游戏卡带里的这段任天堂Logo代码被正确执行后,GB掌机才会开始运行卡带上的游戏内容。

  偏偏关键点就在这儿:那些没有获得任天堂授权的游戏发行商(即盗版商)若在自己生产的盗版卡带里集成入这段任天堂Logo加载代码,那么恭喜,由于任天堂早就为自己的Logo申请了商标保护,故任天堂将会以借此以盗版商涉嫌侵犯商标为由而付诸法律。那如果盗版商在自家生产的卡带上去掉这段任天堂Logo加载代码呢?呵呵,不好意思,游戏将无法正常运行。

  奈何任天堂的算盘打得贼响,却忽视了一个重要的关键点,那就是GB掌机验证任天堂Logo加载代码的过程是可以被人为干涉的,而实现这个创举的,就是Argonaut公司。

  按照San后来的回忆,Argonaut公司的开发人员发现GB掌机对任天堂Logo加载代码的验证过程是通过卡带上的一组电子元件做到的,当GB掌机运行完卡带上的任天堂Logo加载代码后,会通过这组电子元件将代码的执行结果同储存在掌机ROM里的正确值做对比匹配,换言之,若想绕过GB掌机的防盗版机制,只需要对这组电子元件做下手脚即可。

  搞清楚这个原理后,Argonaut公司的开发人员极为轻易地就做到让GB掌机的开机动画显示Argonaut公司Logo,返回给GB掌机的值却是正确的任天堂Logo,如此成功骗过GB掌机的版权验证机制。

  且说那年是1990年,San才24岁。出于年轻人就爱出风头的心性,San决定拿这事搞点“大新闻”,恰巧同年6月的CES电子展会上任天堂有作为巨头之一参展,于是San拿着被破解的GB掌机,附带一款Argonaut的游戏Demo,人屁颠屁颠地跑到任天堂的展位前,向任天堂的官方人员展现了Argonaut的“成果”。

  要说San的运气还真的是好,因为当时任天堂美国分社的高管Don James就在展位现场,而James看完San展示的游戏Demo后,惊讶得下巴都快掉下来了——不仅仅是因为Argonaut的破解技术,还因为Argonaut的游戏作品。

  没错,San用一场独特的“毛遂自荐”给在场的任天堂高层留下了深刻的印象,而他本人还不失时机地向James介绍了Argonaut在3D游戏领域颇具实力与天赋,以及Argonaut希望同任天堂合作,哦不,抱大腿的强烈意愿。

  实际上,因为San的自我推销实在是太成功,任天堂压根没有让San等多久——大约一个月后,任天堂给San发送了一封邀请函,让后者代表Argonaut公司前往任天堂在京都的总部就商业合作一事展开洽谈,并且时任任天堂社长的山内溥会亲自接见。

扬帆

  当然,San并不是孤身一人前往京都,随行他还带了Argonaut公司公司的几个得力员工,其中就包括San最青睐的主程序员Dylan Cuthbert,而据Cuthbert事后回忆,当时自己才18岁……可以想象,这群毛头小子在任天堂总部的豪华会议室内,当着几十位任天堂高层包括宫本茂、横井军平、竹田玄洋等业界大牛的面侃侃而谈,那场面有多么的,嗯,气氛微妙。

Dylan Cuthbert,他是《星际火狐》系列前两作的主程

  为了这次意义重大的会面,多少感到受宠若惊的San等人特意提前准备了一个同时基于GB掌机和NES主机开发的技术Demo,并且Demo的灵感直接脱胎自Argonaut早先推出的3D空战模拟游戏《星际滑翔机》。

  由于在此之前GB掌机和NES主机上根本没有3D游戏,故Argonaut的这两个Demo极轻易地就引发了任天堂高层的强烈兴趣。最终,任天堂决定同Argonaut签下三款游戏的制作合同,并且这三款游戏将全部都是3D游戏。

  其中第一款游戏是《X》,该作直接基于Argonaut展示给任天堂高层的GB掌机技术原型,但宫本茂亲自为其重新设计了游戏玩法。《X》于1992年正式发布,并成为了GB掌机乃至任天堂史上的第一款3D游戏作品。

  至于第二款游戏则衍生自Argonaut基于NES主机的技术Demo。虽然任天堂对Argonaut的NES主机技术Demo同样很感兴趣,但当时任天堂已经在筹备机能更强大的16位主机SNES,于是任天堂给Argonaut提供了SNES的原型机,让Argonaut试着将Demo给移植到SNES上。

  San等人很快达成了任天堂的要求,并且San在演示新Demo时有意向一众任天堂高层指出:限于SNES的机能,Argonaut的技术团队已经竭尽所能,如果任天堂想要更好的3D画面效果,就必须通过一些其他方法,比如在游戏卡带的电路板上附加上一个强化芯片专门用来处理3D图像,而Argonaut就能鼓捣出一款这样的3D芯片,并且它将具备比SNES强十倍以上的3D图形处理能力。当然,要真这么做的坏处就是会增加卡带发行的成本价,自然也会对游戏的正式销量造成一定的负面影响,别忘了,Argonaut接下来要推出的这款游戏可是由任天堂亲自发行。

  另一方面,其实San对任天堂高层提出这个建议时,他本人多少有些心虚——毕竟在当时Argonaut只是一家游戏软件公司,对硬件设计方面的经验只能说是寥寥。

  附带指出,当时在游戏卡带上附加自制强化芯片来弥补主机本身机能的不足并非是什么很稀奇的事情,包括任天堂、雅达利以及世嘉都广泛在它们的卡带式游戏主机上采用这种做法,比如早在NES时代,任天堂自家的《塞尔达传说》和《星之卡比》就启用了MMC强化芯片,又比如Konmai在《宇宙巡航机2》和日版《魂斗罗》里启用了VRC强化芯片,这些强化芯片后来被模拟器开发者统称为“Mappers”。

启用了强化芯片的《星之卡比》,画面完全不像是NES上的8位游戏

  让我们继续聊Argonaut同任天堂的技术交流。令San意想不到的是,任天堂几乎是立即就通过了Argonaut的建议,并拟定了这款游戏的开发方式:由于任天堂是第一次同一家外国公司打交道,这款游戏的玩法创意与美术等方面的工作将由任天堂的EAD情报开发本部负责,技术部分包括3D加速芯片的研发则交给Argonaut执行,并且Argonaut的几位主程序包括Cuthbert得留在EAD情报开发本部协同任天堂方的开发组,至于Cuthbert等人同Argonaut总部的联系将主要通过国际传真的形式来解决。

  此外,任天堂和Argonaut还特意在1991年1月于美国华盛顿州成立了一家合资公司A/N Software,有关该公司名中的A和N各自指的是什么意思,想必大家都懂得。

启航

  前面提到San就3D加速芯片一事给任天堂画了一个饼,而为了兑现自己的诺言,回到英国后San立即以Argonaut的名义雇佣了当时英国最顶级的芯片设计专家,开始就3D加速芯片一事全力以赴。

  经过一段时间的紧密研发,Argonaut拿出了成品——Super FX。围绕着Super FX的诞生伴随着很多有趣的故事,比如它的项目开发代号是MARIO,即Mathematical Argonaut Rotation Input/Output的缩写,恰好同任天堂名下最知名的游戏角色马里奥(Mario)同名,并且MARIO字眼被印在了芯片的表面。

  虽然Argonaut的本意不过是将Super FX打造成图形加速芯片,但实际上在开发团队的努力攻关下,Super FX的完成版已经可以被称作是一个标准的RISC处理器。此外,Super FX还是世界上第一款面向消费者市场的专用3D图形加速芯片,更是第一款GPU,为此Argonaut还特意以A/N Software的名义为Super FX申请了GPU专利。

  以当时的眼光来看,Super FX的性能可以说是相当强大,本来Argonaut的目标是让SNES的3D图形处理能力强化十倍,但最终的Super FX将实际性能指标提升到了40倍以上,以至于Argonaut的设计人员私底下调侃称SNES不过是一个为了装载Super FX而生的盒子。有意思的是,研发出针对SNES的Super FX后,Argonaut还为当时市面上的一些其他游戏主机也打造了对应的3D加速图形芯片,可惜均未能顺利发售。

  让我们将目光切回任天堂方的开发团队,如前所述,宫本茂领导的任天堂开发小组负责了游戏的剧情、玩法以及艺术方面的设定,项目总制作人是宫本茂,而江口胜也任监督,今村孝矢为主美,并且因为宫本茂不怎么喜欢人类驾驶员的设定,于是乎Argonaut提供的游戏原型最终经宫本茂之手变成了——《星际火狐》!

  与此同时,Argonaut公司的主程包括Cuthbert等人则同任天堂开发团队一起在EAD情报开发本部就《星际火狐》的制作而奋战,对Cuthbert等人而言,身处异乡导致生活习惯上的各种不适应尚属其次,最让他们头疼的是同任天堂放开发者在语言交流上的不便,好在宫本茂、江口胜也等人的英语都还不错,多少减少了沟通上的麻烦。

《星际火狐》封面

夭折

  1993年2月,《星际火狐》作为任天堂名下第二款3D游戏兼第一款使用Super FX的游戏正式问世,并迅速斩获了玩家与媒体的一致好评,最终全球销量近300万套。得益于Argonaut研发的Super FX芯片,《星际火狐》在3D技术上比GB掌机游戏《X》更进一步,更是任天堂史上第一款启用3D多边形画面的游戏作品。

  《星际火狐》的大卖让续作《星际火狐2》的开发计划立即上马,依旧是由任天堂联合Argonaut共同开发,同时这还是两者合约中的最后一款游戏作品。按照宫本茂的设想,《星际火狐2》的内容之丰富完胜《星际火狐》,包括:游戏里玩家可以自由选择飞行方向,而非一代作里的只能沿着指定路线行进;半即时策略制的任务地图;陆战玩法等。此外,《星际火狐2》提供给玩家的可选角色多达6人,这使得《星际火狐2》一直到《星际火狐:指令》问世前都是系列中可选角色最多的一款作品。

  最重要的是,《星际火狐2》采用了改进版的Super FX芯片亦即Super FX 2,按照Cuthbert的说法,Super FX 2的性能为一代芯片的两倍,而正是有Super FX 2的助力,宫本茂才能做到在《星际火狐2》里填塞如这么多的精彩内容。除了应付3D图形,Super FX 2还能有效处理2D图形的缩放和旋转特效,故任天堂还将它搭载于自己的第一方游戏《超级马里奥世界2:耀西之岛》上。此外id名下FPS大作《毁灭战士》之SNES版同样采用了Super FX 2芯片来做图形加速。

  《星际火狐2》原计划在1995年发售,并且在这之前任天堂先后通过杂志等手段为这款游戏进行了大量宣传,而于1995年3月的冬季CES展会上,任天堂还特意提供了游戏的一个试玩Demo。偏偏就在游戏完成度已经极高时(据游戏的主程Cuthbert回忆,当时《星际火狐2》的开发进度已经高达95%),任天堂突然取消了这款游戏的发行计划。

《星际火狐2》开发成员合影

  要说任天堂如此为之的原因,其实并不复杂:在1995年夏季,任天堂的劲敌——也就是索尼和世嘉——分别推出了各自的32位主机PlayStation和Saturn,其中PlayStation作为索尼的第一款主机,支持最高640x480的分辨率,同屏4000个活动色,每秒处理36万多边形,几乎就是为了3D游戏而生的。此外,PlayStation在30日内的出货达30万部,贩售比高达97%,如此辉煌的战绩也宣告着3D游戏时代的全面来临。

  其实任天堂早就预料到这种情形,特地准备好了新主机N64,后者同样主推3D游戏,只不过被索尼和世嘉提前打了个措手不及。对于任天堂而言,PlayStation和Saturn的问世还宣告着另一样残酷事实:《星际火狐2》作为一款基于16位主机的游戏,其落后的3D效果已经显得相形见绌甚至是不合时宜了,正是为避免舆论特别是竞争对手拿《星际火狐2》同PlayStation和Sega Saturn上的3D游戏作比较,宫本茂毅然决然地取消掉了《星际火狐2》的发行计划。

分道扬镳

  没错,《星际火狐2》的发售最终被取消了,而因为这是发行商任天堂所做出的决定,故Argonaut依旧算是圆满完成其与任天堂之间的商业合同。

  那么接下来呢?嗯,接下来Argonaut通过任天堂之间的恩怨情仇才是本文最精彩的部分。

  当Argonaut履行完其同任天堂之间的商业合约后,San并不感到惋惜,反而是如释重负——依San的说法,Argonaut为任天堂开发游戏尽管“看上去很美”,也“挺有面子”,但其实谈不上合算。San曾透过外媒Eurogamer回忆称,任天堂会严格监控Argonaut的开发进度,确保Argonaut将主要精力都放在了任天堂游戏项目上。本来这就罢了,让San颇感不爽的是,任天堂一方面刻意让Argonaut很难匀出多余精力去开发其他游戏项目,另一方面任天堂还以大厂身份压低付给Argonaut的酬劳。

  即便如此,《星际火狐2》流产后,Argonaut并没有放弃同任天堂展开进一步深度合作的希望,而是给任天堂的高层展示了一个3D平台跳跃游戏的原型(注意:当时几乎没几个人想到做3D平台跳跃游戏),并且为了拉近同任天堂的关系,也就是出于“示好”心态,Argonaut特意在这个原型Demo里使用了任天堂的招牌IP角色耀西做游戏主角。

  没想到这回Argonaut的“好心”闯了大祸——需知任天堂一直非常忌讳将自家的招牌IP角色授权给第三方厂商,故这个创意点子几乎是立即被任天堂给毙掉了,而另一方面Argonaut实在不忍心自己的成果白白浪费,于是其开发人员将原型Demo改头换面后制作成一款完整的游戏,这便是游戏《克拉鳄》(Croc),该作同时登陆了PlayStation、Saturn以及PC,并一举成为Argonaut名下最热销的游戏。

Argonaut自创的游戏角色克拉鳄,仅就外型而言,克拉鳄同任天堂的耀西有着惊人的相似

  至此,Argonaut同任天堂的盟友关系基本结束。

  讽刺的是,稍后不久宫本茂率任天堂开发团队启动了游戏《马里奥64》的制作,而San敏锐地发现《马里奥64》的核心玩法理念同《克拉鳄》的原型Demo高度重合。更让San无话可说的是,宫本茂曾在一场游戏展会上同San重逢,当时宫本茂先是对毙掉Argonaut的耀西主题3D平台跳跃游戏原型一事而向San致歉,接着宫本茂向San致谢,称正是Argonaut当年的原型给《马里奥64》带来了灵感启迪。

  San还声称,在Argonaut同任天堂的合作蜜月期间,Argonaut开发出了一种名为“超级面具”(Super Visor)的VR原型设备,它对应全彩色、3D贴图、头部动作追踪等特性,结果展示给任天堂后,任天堂转而开发了性能劣质而又短命的Virtual Boy。

恶名昭著的Virtual Boy

  非但如此,San还对任天堂“拐”跑了Argonaut的几位主力程序员特别是Cuthbert的事实耿耿于怀,因为这几人都是Argonaut调用公司的资源培养出来的,但因为Argonaut同任天堂的合同,这几位主程必须长期待在日本京都的任天堂EAD情报开发本部协同任天堂开发《星际火狐》系列前两作,结果时间久了,这几人纷纷见异思迁,再也没回到Argonaut的怀抱。

  总而言之,San觉得自己的Argonaut在同任天堂的合作中被对方“用完就扔”。

  当然,San终归还是很珍惜自己同任天堂合作的经历,毕竟是Argonaut同任天堂一同打造了世界上最早的3D图形加速芯片,并成功做到廉价化,使之能集成到游戏卡带中一道发售。

  附带一提,因为对游戏行业的卓越贡献,San在2002年获得了英国政府颁发的大英帝国勋章,并且还是第一个获得此荣誉的游戏行业人士。

多年后的San

  对了,差点忘那位对《星际火狐》系列居功至伟的Cuthbert,打《星际火狐2》被任天堂取消发行后,被索尼PlayStation游戏《山脊赛车》(Ridge Racer)所呈现的3D画面效果彻底打动的他选择加入了索尼美国,2年后Cuthbert回到日本,参与了Playstation 2的研发,到了2001年,Cuthbert干脆在索尼的支持下于日本京都创建了自己的游戏公司Q-Games。

  起初Q-Games主要是制作一些PlayStation 2游戏,但因为其创始人Cuthbert过去在《星际火狐》系列游戏开发中担任过的重要职能,Q-Games很快就获得了同任天堂继续合作开发《星际火狐》系列游戏的机会,包括 NDS游戏《星际火狐:指令》、3DS游戏《星际火狐64 3D》等,甚至还有GB掌机游戏《X》续作、基于DSiWare平台的《X-Scape》。

Cuthbert和宫本茂在《星际火狐64 3D》发布会上

遗产与重生

  虽然《星际火狐2》被任天堂取消发行,但仍有人通过一些特殊渠道搞到了《星际火狐2》的测试版ROM,并将之通过互联网广为流传,部分黑心盗版厂商甚至用这些测试版ROM烧录成卡带,直接对外零售牟利。

  此外,任天堂也没打算让这款游戏的相关成果被白白浪费掉,任天堂随即在《星际火狐2》的基础上制作了《星际火狐64》,后者乃N64平台上第一款支持N64手柄震动功能的游戏,至于2016年由白金工作室操刀的《星际火狐:零》里的陆战玩法等元素其实也是源自《星际火狐2》。

  按照宫本茂的回忆,《星际火狐64》有约30%的内容脱胎于《星际火狐2》,具体包括地图模式、多人模式等,此外,《星际火狐2》的部分代码还被任天堂用在了《马里奥64》上,而这也是San对任天堂颇有不满的又一个原因——任天堂没有为这些成果的二次商业化用途而支付Argonaut哪怕一便士的酬金。

  要说真正的关键在于,任天堂当年其实已经完成了《星际火狐2》的开发——当Cuthbert的Q-Games启动《星际火狐:指令》的开发工作时,宫本茂给Cuthbert提供了《星际火狐2》的正式版ROM,以期后者能从中获得更多的游戏灵感启迪。注意,宫本茂所提供的这个ROM已经得到任天堂品质监管部门Mario Club的测试并封装,即完成度已达到100%。不过,由于涉及到版权等问题,Cuthbert不能将其公开发布,他甚至还无比悲观地认定,可能这款游戏的正式版此生注定都无法同广大玩家公开见面。

  那么任天堂方又是如何打算的呢?任天堂曾在一次官方访谈中表示《星际火狐2》之所以没有登录任天堂官方用于向后兼容旧游戏的Virtual Console服务,主要是因为Virtual Console很难以软件形式模拟Super FX芯片,不过讽刺的是,民间模拟器包括高人在Wii上的自制模拟器均早就实现了对Super FX芯片的模拟。

  无论如何,我们很高兴任天堂在2017年6月26日正式宣布《星际火狐2》将会于9月29日随SNES Classic Edition一道发售,不过玩家得先打通《星际火狐》的第一关后才能解锁《星际火狐2》。

  得知任天堂将正式推出《星际火狐2》后,Cuthbert可高兴坏了,他立即致电昔日《星际火狐2》的开发组成员,专门为庆贺此事而举办了一场啤酒聚会。

  其实,难掩喜悦之情的,又岂止是Cuthbert呢?

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