言之游理:大海中闪光的珍珠与她的时光机《光之子》

言之有理

作者:三明

发布于2017-09-18 16:30:33 +订阅

本文系游侠网征稿活动投稿作品,作者:季风 转载请注明出处与作者

  2014年对于育碧来说是难熬的一年,想必很多人都记得。那年里,育碧的两个大作《看门狗》和《刺客信条:大革命》都受到了评论界的猛烈抨击;前者因为缩水,后者则因为层出不穷的BUG。

  但是在同一年里,育碧推出了一款充满艺术感的小游戏——《光之子》(Child of Light),并且收获了IGN9.3的高评价。这款可能最不像育碧作品的游戏在当时收获了一批忠实的粉丝,如果说一年中发行的各类游戏数量繁多到如同海洋,那光之子就是一颗在那年的海洋中闪耀过的珍珠。今天,就向大家介绍一下这颗珍珠的缘来,以及它背后到底凝聚了怎样的艺术风格。

光之子——一部IGN给出9.3高分的美式JRPG

  2012年,育碧出了一款至今仍被人称赞的杰作——《孤岛惊魂3》,这个带着癫狂黑暗气质的准沙盒游戏获得了巨大的成功。值得注意的是,《孤岛惊魂3》在风格上颠覆了它的前作,而这个改变的幕后推手之一,就是它的剧本主笔Jeffrey Yohalem和创意总监Patrick Plourde。Jeffrey同时也是《刺客信条兄弟会》的主剧作家,这位才华横溢的年轻作者毕业于耶鲁大学的英语文学系,可以看出他的剧本深受经典文学的影响。例如在《孤岛惊魂3》中,剧情明显蒙上了一层康拉德的《黑暗的心》(同时也是电影《现代启示录》的原作)的色彩,不论是犹如越战中的扭曲丛林,还是慢慢被野蛮征服吞噬的人性。

  Jeffrey认为孤岛3是他生涯中非常值得骄傲的作品,但创意总监Patrick就不尽然了。在一次采访中,他透露说自己对孤岛3其实并没有太多兴趣,一开始他甚至不想加入制作团队。只是因为育碧向他保证如果他能完成孤岛3,就会有机会制作自己的项目,于是才有了我们今天讨论的游戏Child of Light。Patrick一完成孤岛3,就找来了搭档Jeffrey,给他看了一些概念画作和设定,成功将Jeffrey拉入了伙。

  第一位靠影评获得普利策奖的已逝影评人罗杰.艾伯特曾经一口咬定说游戏永远也不可能成为第九艺术。然而,或许更值得铭记的是科幻教父阿瑟克拉克的箴言:如果一个德高望重的科学家说一件事有可能实现,那他很可能是正确的;但如果他说某件事情绝对不可能成功,那他多半就大错特错了。至少光之子的起点就是纯粹的艺术,起先,Jeffrey和Patrick手上只有一些《最终幻想》画师天野喜孝的概念图,以及《最终幻想》和《天使爱美丽》的配乐。随后,他们找到了同样在加拿大的魁北克女音乐家Cœur de pirate,让她在没有demo和详细企划的情况下谱写出了光之子的配乐,当时Cœur de pirate才产下一子,自然会对光之子表达的主题产生切身体会。

母与女,成长和坚守,死亡和新生,这是光之子剧情的灵魂

  Cœur de pirate是法语里海盗之心的意思,由于魁北克地区的双语文化,这位创作型歌手的演唱语言也是双语(2333,配上她的纹身,可能很难从桀骜不羁的外表看出她能做出如此细腻的音乐)。在听过她的数张专辑后,我发现她明显具有阴暗和阳光的两种风格;而光之子的配乐,就是她音乐风格中黑夜向着白昼转变的那个瞬间,整张专辑带着“黎明”的感觉,犹如音符也在缓缓上升,旭日般逐渐成长。据说,起先制作组只是想要钢琴和大提琴的简约组合,但后来,Cœur de pirate为配乐加入了交响元素,从《塞尔达传奇》这样的游戏配乐中获取灵感,加上了管风琴和钟琴这样的乐器。一年后,光之子的配乐终于诞生了,这是游戏首先完成的部分,可以说之后的一切,都是围绕着这张令人印象深刻的原声碟展开的。我相信大多数进入光之子主菜单的人,都会首先被那沉稳而荡气回肠,又充满灵性的音乐吸引。

  围绕音乐来制作电影和游戏,其实不是太剑指偏锋的做法。例如近期诺兰的电影《敦刻尔克》就是围绕配乐中“时钟声”这一概念来拍摄的。在循序渐进,优雅中蕴藏力量的配乐中,光之子的故事剧本诞生了。

这是一段剧透:

  其实光之子的整个故事谈不上复杂,可以归纳为女主人公Aurora——一个奥地利公爵的女儿,在母亲去世后,有了一位后母。一日,Aurora因为神秘的疾病一睡不起,父亲也出于忧郁卧病在床。沉睡中的Aurora在一片叫做Lemuria的奇幻大陆上醒来,为了逃离这片大陆,战胜其中的暗之女王,她必须找回Lemuria大陆被偷走的光。一路上,Aurora结识了众多同伴,经历背叛和牺牲,从女孩成长为少女,最终打倒了实际是她继母的暗之女王。这时,她发现自己在现实世界的父亲已经病逝,子民也面临行将被洪水淹没的命运。为了拯救众生,Aurora打开了连接两个世界的通道,将子民转移到了Lemuria大陆上,她也成为了新的光之女王。

  非常切题,光之子就是一个代表光的少女和黑暗对抗的故事。就连女主角的名字都在突出这一点:Aurora在英语里是极光的意思,所以不少人可能会以为这里的意思是极光。但其实,它真正的词源是拉丁语里的“黎明”。整篇主题也是如此,女主的成长就像黎明升起的过程,在光和暗的两股力量间角力,不断向上。

光和影的对比,这是贯穿整个游戏中剧情、配乐和美工的主题

  整个故事乍看之下没有太多真正的亮点,整个剧情走向不令人失望,却也不会带来太多惊喜。然而在仔细研究后,我发现光之子的剧情不止是一个中规中矩的童话,而是一次复古的致敬,众多元素都指向了一个特定的时间段——十九世纪末和二十世纪初的交接之时。

  首先是游戏的背景Lemuria(利莫里亚)大陆,这是一个和亚特兰蒂斯一样出名的神秘古文明,从地理位置来看,它应该处于印度洋和太平洋之间。虽然从未发掘出能证明其存在的考古证据,但自从19世纪60年代,这个概念被提出后,它就频繁出现在同期的各类艺术作品中。十九世纪末,对文学来说,是个充满魔力的年代,诸如乔治.威尔斯、凡尔纳这样的大师为世界打开了通向另一个次元的门,热度一直延续到《金刚》上映的时代。

  如果研究过十九世纪末到二十世纪初的文学作品,会发现光之子不止采用了当时很流行的Lemuria文化,还融合了那个时代文学的各种灵魂,尤其是那些带着神秘主义氛围的童话故事,从绿野仙踪和爱丽丝漫游仙境,一直到后来的纳里亚传奇和暗物质三部曲。对比之后,不难发现它们的相似之处:主角在现实世界陷入悲剧,进入了童话般的幻想世界;但在一段时间后,会发现幻想世界也并非单纯美好,各种现实的隐喻开始渗透,出现背叛和战争,死亡和阴谋。直到最后,主人公在同伴的帮助下成长,并战胜了邪恶。

女主人公的成长设定,不过游戏大部分时间里,控制的还是最初的红发萝莉

  之所以会出现大量这样的儿童文学,恐怕是因为那时的英国被各种社会问题和矛盾困扰,国际局势也隐隐在向着世界大战发展;再加上人们刚经过批判现实的维多利亚文学期,开始向往一个与现实不同的异世界。可是由于现实中的巨大压力,太过天真幸福的幻想已经没法说服人心,于是人们创造出的异世界也带上了些许现实的悲观色调。然而幻想毕竟是一种寄托,在这些故事最后,主角总能在失去某物后拯救下更为珍贵的东西。而光之子就是一个标准的十九世纪末童话故事,事实上,就连故事发生的时间地点也是真实的:Aurora来自一个真实的国家,游戏的设定背景在1895年,那年的复活节发生了一次严重的大地震,正对应了游戏中的大洪水。

  除开故事本身,剧情的表达方式也非常具有时代感:如果玩了游戏的英文版本,相信玩家第一眼就会发现,整个故事都是以叙事歌谣(ballad)的形式写成的,采取的是抑扬格五音步的韵体。这是英语文学中最常见的韵体,可以简单理解成第二行与第四行押韵;就算对此不了解,也会明显注意到那些朗朗上口的尾韵。全文的诗歌化是个非常大胆的尝试,虽然很多游戏里都会在小谜题中插用诗歌体,但光之子这样直接运用长诗叙事的恐怕很少有第二个。这是主流文化(游戏)和逐渐远去的小众爱好(诗歌)相结合的一次可爱尝试。

全文都用抑扬格五音步写成的长诗式剧情

  最后,整个游戏最具有十九世纪末期时代感的元素,恐怕就是它精美的美工设计了。在艺术史上,有一个概念叫“插画的黄金时代”,指的正是十九世纪末到二十世纪初的这段时间。在游戏艺术总监Thomas Rollus的采访中,他坦承除了《风之谷》和《天空之城》这样的动画,自己正是从诸如John Bauer和Arthur Rackham这些插画黄金时代的大师身上找到灵感的。欣赏一下两位大师的作品,不难看出他们对光之子的美工造成的影响,催生了这部梦幻又带着些许阴暗的作品。尤其是女主角Aurora,她是一个典型的John Bauer式人物:红发或金发的少女,带着被放逐的皇冠和静待成长的灵魂。

John Bauer的插图,可以看出熟悉的瑰丽想象,以及Aurora式的少女主角

  剧作家Jeffrey说过自己非常喜欢那种在现实和幻想间切换的感觉,这也造就了孤岛3和光之子的故事风格。而出于这种现实和幻想相结合的理念,制作组最初是准备将处理过的照片作为游戏背景的。但这个提案被否决了,才有了现在这种诗意盎然的画风:一种注重背景景深的水彩风格。也许这是件好事,因为虽然照片背景带有先锋艺术的感觉,但毕竟没法达到现在的奇幻浪漫氛围。

强调景深,背景层次感的水彩画风

  终上所述,可以看出《Child of Light》中,处处都在向着那个幻想文学的启蒙时代回归。如今,这个曾经绽放过异彩的作品已经慢慢被时流淹没,近年来也出现了像是《奥日与黑暗森林》这样类似风格的杰作。但是我们有理由相信,制作光之子的育碧蒙特利尔工作室会带给我们更多类似的精品艺术游戏,就像是他们曾为我们带来另一款反战主题杰作《勇敢的心》一样。

  根据Patrick在16年透露,虽然如今开发过光之子的人们已经解散,但他们已经获得了足够多的利润,有充分的理由做出续集。他没有透露具体的盈利,但旁敲侧击地回答说:“如果是我的公司,我已经在开着法拉利吃着甜甜圈庆功了”。剧作家Jeffrey和艺术总监Thomas也承认光之子才是他们一直以来想要创作的游戏,之前参加的那些风格迥异的AAA大作和系列游戏,都有太多束缚住他们的客观因素。所以或许有一天,我们真的会重新回到Lemuria这片大陆上,重温那些二十世纪初的迷人艺术元素。

  不可否认的是,《光之子》是一颗闪过光的珍珠,缺乏亮点的回合制战斗系统没有妨碍当年各大媒体和玩家群体给它打出高分。它最大的价值,恐怕就是在一定程度上真正把正统艺术融入了“游戏”这个媒介中;而且很重要的意义在于,这个游戏是一家商业至上的巨型公司开发出来的,他们的政策原本是用年货的方式彻底耗尽一个IP的商业价值,却坐下来分出资源开发了这样的一款精致游戏。

  《光之子》在商业和口碑上的双重成功间接推动了之后三年诸多类似风格游戏的诞生,因为只有证明这样的艺术游戏有市场,才能吸引到投资,让艺术家们有资本把天马行空的想法变成现实。

  话说人们常常高估某个遥远变革的进展程度,却低估了正在自己身边发生的巨变,所以有可能,我们真的已经处于游戏脱胎换骨的时代中了。就如同希区柯克引导电视剧从低俗肥皂剧变成如今可以匹敌电影的娱乐形式一样,在他的年代里,人们也嘲笑他在把才华浪费在一文不值的垃圾文化上。而《光之子》这样的游戏,恐怕就是这个时代里推动变革的一份子。

  也许,当某一天游戏的艺术性真正被主流文化承认时,会有人研究到这款二十一世纪初期的游戏,看着它来自插画黄金时代的美工风格,以及充满传统文学韵味的故事及表达方式,意识到在那个新兴艺术形式崛起的时代,《光之子》确实做出了贡献,合着千万个它这样的游戏一起,将一种本被看作电子海洛因和堕落渠道的文化,变成了足以在人类历史上留下足迹的瑰宝。

神奇的利莫里亚大陆,有着魔法和蒸汽机械,巨人身上的城市和连绵至云端的森林,也许有一天我们会再次踏上这片领域

  注:有段时间曾传出负责开发《勇敢的心》和《光之子》的团队解散了。其实那只是一个协助制作的团队育碧卡萨布兰卡,真正负责主要开发的育碧蒙特利尔工作室依旧健在。

光之子
光之子
平台:PC | PS3 | X360
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