精华盘点:PC游戏史上最重要的50款游戏!【第4期】

精华盘点

作者:墨田十三

发布于2017-09-02 18:48:12 +订阅

  想象一下,如果没有《毁灭战士(Doom)》,今天的PC游戏会是什么样的?我们还会继续玩第一人称射击游戏(FPS)吗?当然了,也有可能,但天知道这些FPS会是什么千奇百怪的模样?如果没有《毁灭战士》的诞生,那么在那之后的十年里,游戏的发展道路或许就会截然不同了。

  想象一下,如果没有《魔兽世界》,今天的PC游戏会是什么样的?《魔兽世界》让暴雪公司成为了业界的领头羊,它如此完美地定义了“MMO(大型多人在线游戏)”这种游戏类型,以至于从那时起十年之内,几乎所有的MMO类游戏都在模仿它,或者努力挣扎着去摆脱它的阴影。

  想象一下,如果没有《DOTA》,没有《我的世界》,没有《英雄联盟》,今天的PC游戏会是什么样的?这些游戏是如今业界的翘楚与主流,它们代表了当今游戏的发展方向。但现在,你也可以想象一下如果没有《指挥官基恩(Commander Keen)》,没有《Rogue》,没有《弹子球(Pinball Construction Set)》,PC游戏又会有怎样的命运?也许其中一些游戏你还没有听说过,或者只是知道个大概。然而,它们同样也是PC游戏史上最重要的游戏之一。

  大约几个月前,我们就着手开始搜集整理PC游戏历史上50款最重要和最有影响力的游戏。与以往的榜单有所不同,这份榜单中对于游戏的介绍都是来自于游戏制作人和业内人士,他们了解PC游戏,因此他们的叙述也更加具有说服力和权威性,通过这种“第一人称”的叙述,我们也能更深切地体会到这些游戏的里程碑意义和它所产生的巨大影响。

  今天我们为大家带来的是第四期盘点,介绍了1998年诞生的重要的,具有里程碑意义的PC游戏。下面就让我们一起来了解一下它们吧!

第四期:1998年

26.《半条命(Half-Life)》

  发售时间:1998年11月 开发者:Valve

  入选理由:这款游戏一夜之间重新改写了人们对FPS游戏的期望:复杂的脚本事件触发顺序,一个让人沉浸的,分离独立却又连续一致的游戏世界,不是猛地搬出一堆规则让玩家去遵守,而是循序渐进地教导他们。在《半条命》之后,分离独立的关卡,作战指示等等这些东西都让人感觉是如此陈旧,立即被人们扔掉了历史的垃圾箱里。

  Chris Livingston(知名游戏网站PC Gamer的专栏作者):

  《半条命》可以称为是PC游戏业的分水岭。这款游戏对PC游戏业的影响如此之大,以至于整个PC游戏业的诸多改变都要归因于它,而即使如此,你也许仍无法覆盖到所有的要点。《半条命》是《半条命2》之父,而《半条命2》导致了Steam的出现,而Steam的出现则带来了一切与PC游戏业相关的事物……


《半条命》可以说是一个源头,没有它,就没有后来改变PC游戏界的STEAM

  不过还是让我们紧扣第一人称射击游戏这个主题吧,当《半条命》在1998年发售以后,FPS游戏就迎来了一场爆发。如果你是一个萌新玩家,你也许很难想象《半条命》是多么的具有革命性,这种革命性甚至体现在最普通平常的部分中。比如游戏的开场动画:它载着你那沉默的主角——戈登•弗里曼博士在电车轨道上前进,穿越黑山研究所,而与此同时,制作人员的名字在屏幕上接连出现。

  《半条命》在引擎研究方面独树一帜,并且从未停止过这方面的追求,当时,《半条命》对于脚本事件的触发和使用是颇具革命性的,它使得你可以一路前进,游戏场景无缝衔接而不会半路中断。这是第一款从头至尾场景和事件完全无缝衔接的射击游戏:没有关卡的设定,没有读盘的画面,也没有过场动画——只有一场从头至尾的漫长的冒险之旅。


《半条命》的开场,你将会坐在这辆电车里缓慢前进

  然后就是游戏的玩法。Valve当然不是第一个将聪明的谜题设计融入射击游戏的人(Bungie于1994年所开发的《Marathon》更应享有这一荣誉),不过Valve创造性地、极具才华地以多种方式利用环境而制作出的那些谜题,着实使得这款游戏变成了既是一款动作游戏也是一款冒险游戏。

  而游戏中那些最微小的敌人也能不时地惊吓一下你,比如游戏中的“猎头蟹”,它会突然不知道从哪里冒出来,出其不意地扑向你,把你吓得屁滚尿流。


《半条命》中吓人的“猎头蟹”

  《半条命》发售的那一天,它顿时让每一款其他射击游戏都显得过时和陈旧,仿佛它们是上个世代的游戏,而从那以后发售的每一款射击游戏都逃脱不了它的影子或影响。值得一提的是,这是Valve的第一款游戏,这也解释了为什么在游戏发售前,没有玩家或者游戏媒体会去注意它,当时,《大刀》和《掠食》这些射击游戏正在大肆宣传,它们吸引了所有人的注意。

  我还记得我初次游玩《半条命》时候的一脸懵逼:坐着电车在漫长的轨道上行进了很久,总算穿过了地下设施,然后当我经过走廊时,一群科学家热烈地问候我。

  我那时已经习惯了像《毁灭公爵3D》这样的射击游戏,从头到尾就是射击、射击再射击,然而当我玩了《半条命》20分钟以后,我所做的就只是“乘车上班”。这有点奇怪,也有点不可思议,而没有什么可以射击的东西也带来了一种难以置信的紧张感。一定有些事情即将发生了,但这些早就该发生的事,为何还不发生呢?


穿过地下设施后,你将会发现一群科学家

  毫无疑问,《半条命》中有大量的射击元素,但让这款游戏变得如此重要的则是它所包含的其他一切内容。观看那些倒霉的科学家们被潜伏着的barnacle猛地提起来,然后吞入胃中,这不仅仅是一种重口味的乐趣,它还给我们上了一课,告诉了我们这些怪物是如何行动的。

  缺乏传统的关卡机制意味着游戏中没有真正的休息点,你找不到什么安全感,也别想逃到哪里去,因为你的旅程是一次漫长而不间断的冒险。那些只知道你名字的NPC们会让沉默的戈登•弗里曼的身份变得真实可信起来,而那些在无线电广播里咒骂他名字的士兵也让他感觉自己仿佛是一个传奇。


《半条命》中的主角:沉默的戈登•弗里曼博士

  就像在它之前的《毁灭战士》一样,《半条命》也帮助重塑了射击游戏的模板,它告诉了我们射击游戏可以不只是射击那么简单。它们也可以讲故事,它们也可以通过游戏中的实例来教导玩家,它们可以创造出一个超越你枪械准星之外的有血有肉的世界。《半条命》所定下的模板仍然为当前的射击游戏所采用。

27.《星际争霸:母巢之战(StarCraft: Brood War)》

  发售时间:1998年11月  开发者:暴雪娱乐,Saffire

  入选理由:得益于这款游戏在韩国的成功,《星际争霸》基本确立了现代电子竞技(esports)的模板——各种电视直播,有专门的政府机构负责推广和管理它。电子竞技的世界不断发展,然而模板却是《星际争霸:母巢之战》所设立的。

  Sid Meier(著名游戏制作人,缔造了《文明》系列游戏):

  我真的非常喜欢《星际争霸:母巢之战》。我玩得最多的也许就是Skirmish模式了,这款游戏是“各部分完美结合从而诞生出伟大之物”的最好例子。

  《星际争霸》总的来说有着非常棒的游戏节奏,它带来了一系列的问题,让玩家需要先解决某个问题,然后才能前进到下一个问题。资源在哪里?我要在哪里建造我的基地?地图那个地方会有些什么东西?敌人在哪里?我要如何才能获胜?所有这些阶段环环相扣,过渡自然。


《星际争霸》一开始,你需要采集资源,建造基地

  游戏同样有着非常出色的各方势力“不对称力量”设计,每一方势力都有着独特的风格和策略战术,同时三方势力的平衡性也是做得很好。游戏以一种非常惊人的艺术风格将所有这些整合在了一起,而聪明的语音音效设计也非常契合游戏的核心理念。


《星际争霸》中战斗的平衡性做得很好

  《母巢之战》资料片是在《星际争霸》坚实的基础上制作的,它保留了原作所有的精华部分,并且增加了一些值得我们去思考和研究的更深层的内容。

28.《星际围攻:部落(Starsiege: Tribes)》

  发售时间:1998年11月  开发者:Dynamix

  入选理由:最早的只支持多人模式的游戏之一(尽管它同捆了机甲游戏《星际围攻》,但人们普遍遗忘了它的存在),它是拥有职业划分、基地防御、载具和团队合作要素的游戏先驱之一。当然了,也别忘了喷气背包!你可以使用捆在身上的喷气背包来游览大片土地,大家都爱喷气背包!

  Evan Lahti(知名游戏网站PC Gamer的总编辑):

  《部落》将“多人FPS”这一游戏类型又向前推进了一大步,其步伐之大超过了人们对它的赞誉。它是像《星球边缘2》这类游戏的爷爷,它引入了基地的概念——这类基地包含了发电机、护罩、车载电台,以及可以被摧毁和修复的炮塔。《进化(Evolve)》再现了《部落》中的飞行技能和跳跃追踪。即使是游戏中的一些小的神来之笔,比如它的“VGS”文字指令系统,至今仍然是很多多人游戏中好用的工具。说得更直白一点,《部落》中的基于职业划分的32人战斗为后来的《军团要塞》和《战地》的多人模式指明了方向,探明了道路。


《星际围攻:部落》中的飞行技能

  《部落》在98年的时候就完成了这些壮举,它要比同时代的那些巨人们——《虚幻竞技场》和《雷神之锤3》——早了整整一年。《部落》带来的影响将会持续下去,因为越来越多的FPS游戏引入了“垂直轴”(比如《使命召唤11:高级战争》),各种特殊技,跷跷板式的“芭蕾舞”动作——《部落》是这些要素的先驱。《部落》的整个外部区域的地图就是一系列的“滑雪弯道”,它是一个巨大的供你们去追逐或被追逐的滑板运动场。


《星际围攻:部落》有着丰富的动作,跳跃、飞行等等

  而《部落》中所使用的抛射式的武器——比如Spinfusor——也是与《部落》中的移动技巧很搭配的。因为这些科幻枪械射速很慢,当你射出一个穿越地图的飞弹,或者绿色伽马射线炮弹时,当你注视着炮弹的抛物线运动时,你会不确定你的炮弹能否打中目标。这是一种古老的体验,有点类似于篮球中的三分球,或者高尔夫中的一杆进洞。


《星际围攻:部落》中的射击距离很长,射击体验有点类似于投三分球

  在一个FPS游戏注重极高操作水平的年代里,Dynamix却为我们献上了这样一款游戏:它的每一次射击(户外射击)几乎都感觉像是射击技巧的挑战,而移动的技巧更是至关重要。

29.《神偷:暗黑计划(Thief: The Dark Project)》

  发售时间:1998年11月  开发者:Looking Glass Studios

  入选理由:第一款真正强调潜行技巧和回避战斗技巧的游戏,也是游戏史上氛围营造与绘图的里程碑。它的关卡让人感觉无比真实,你是一个不受欢迎的闯入者,随时可能遭受野蛮的暴打。然而,你可以选择各种武器工具来应对任何情形,力量永远是在你这一边的——不是战士的力量,而是一位神偷的力量。

  Steve Gaynor(The Fullbright公司的联合创始人,Irrational Games的前关卡设计师):

  我们要如何来判定一款游戏的“重要性”呢?通常这取决于它被人们的牢记程度,它的前瞻性,以及它对步他后尘游戏的影响有多大。但也许还有一个更为“硬性”的评判标准,那就是这款游戏在发售以后的岁月中,曾有过多少次的重启、重制或者再发售,或者在隔了很久之后,依然会再次重启或重制——换句话说,这些商业上的行为等于承认了这个当初的IP依然具有价值,大家心中依然对它怀有好感,念念不忘。人们依然喜爱它。

  重启之作通常会将原版游戏中最出色和独特的要素发扬光大——至少重启之作的制作人们认为那是它的鹤立鸡群之处,因为正是这些要素改变了之后的游戏业。在Looking Glass于1998年发售的《神偷:暗黑计划》和Eidos Montreal于2014年发售的《神偷》之间,游戏业发生了很多改变。在早期的时候,PC游戏开发是一个非常尖端前沿的领域,而Looking Glass在当时的PC游戏领域杀出了一条属于它自己的,非常独特的道路。《暗黑计划》以多种方式将Looking Glass蓝图中的所有事物整合在了一起,它将许多要素拧成了一股绳,将这些要素融入在了一个和谐统一的游戏体验中。


《神偷:暗黑计划》是潜行类游戏的先驱

  加勒特在游戏世界中的穿行有着真实的物理效果,工作室作为这方面技术的先驱,曾经在《地下创世纪》中就展现过它了。游戏的背景是维多利亚时代,而并非遥远未来的赛博朋克设定。游戏城市中的那些维多利亚时代的哥特式建筑和城堡营造出了一种不祥和压抑的氛围。而游戏的机制也让玩家的注意力不再聚焦于直接的正面刚,而是为玩家提供了一大堆形形色色的工具,鼓励他们作为一名“神偷”,不流一滴血地去完成他们的任务。

  此外,游戏所呈现的便是加勒特这个扭曲的,带有个人主义色彩的角色,从外面传来的城市中各个派别的令人厌烦的斗争的声音,以及玩家用来探索发现这个奇怪和扭曲世界的镜头。


《神偷:暗黑计划》中维多利亚时代的哥特式建筑和城堡

  而2014年的《神偷》是如此的重要,因为它展示《暗黑计划》在每一个方面与2014年的《神偷》是多么的不同,《暗黑计划》有着无可争辩的重要性与影响力,它影响了很多之后的游戏,包括它自己的重启之作。

  《神偷:暗黑计划》给予了玩家充分的自主权,让他们去寻找自己的方式,进行即兴创作,来设计出他们的成功之路。游戏有着庞大的、不规则且连续的关卡,其中包含了各种隐蔽房间和秘密通道,在它们之中可以发现各种贵重物品和文件,然而所有这些却没有任何小地图来指引你。你手上只有一张你的告密者提供给你的手绘地图,或者你需要通过加勒特的侦察来前进,或者你只能听听街上的流言——才能知道那座宏伟的庄园或者异教徒的巢穴或许藏在哪个地方。


《神偷:暗黑计划》中只提供了一张简陋的手绘地图

  游戏中最令人难忘的时刻之一就是当你完全迷路并且失去方向的时候,这时你检查了一下加勒特那颤抖双手拿着的地图,只发现它更新了这么一句话“我在哪里?”,加勒特其实和你一样迷茫,他在渴望找到一条出路。《暗黑计划》从来都不会拉你一把,它只是给了你那些工具,并相信你能够找到自己的路。


《神偷:暗黑计划》中迷路是家常便饭

  因此,2014年的这款《神偷》游戏是非常重要的,它的关卡不仅小而且令人感到约束,游戏有着无数然并卵的门,加上了小地图和任务指示,而这一切只是衬托出了为什么1998年的《神偷:暗黑计划》会如此的优秀杰出,并且将会继续杰出下去——因为它与众不同。

  目前,大众市场中的电子游戏技术以及最优方案的设计在很多情况下都倾向于将地图做得简单一些,并且尽量对玩家友好一点,《暗黑计划》的设计原则却反其道而行之,然而正是它的开放性与公正冷酷才凸显了这款游戏。试图将今日游戏的种种标准加在加勒特和《神偷》的城市上,很明显与《神偷》这款游戏是格格不入的,这是我们需要记住的一个重要的教训。一个神偷的世界绝不可能是友好和受人欢迎的;它的喜悦来自于你最终通过自己的力量克服了这个世界中的无数艰难险阻。

  “PC游戏史上最重要的50款游戏”第四期到此结束,敬请期待下一期的盘点!

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