开发者讲述:一代神作《使命召唤4》当年是如何炼成的

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2017-05-20 17:25:45 +订阅

  在之前的报道中,我们已经知道今年的“年货召唤”已经明确将回归二战题材。然而回顾《使命召唤》系列的开发历史,我们仿佛又看到了一个轮回的开始:


历代使命召唤游戏

  使命召唤从最初的二战起家,到游戏的第三代,一直是二战题材,之后关于“二战射击游戏已死”的言论四起,《使命召唤4》横空出世,一举扭转了游戏的命运。而今,游戏又从越来越现代甚至是未来战争的题材转向最初的二战题材。

  而回顾系列游戏上一个轮回,最值得人称道的还是当年的《使命召唤4:现代战争》。游戏史无前例地表现了一场波澜壮阔的现代战争。不仅开创了现代战争系列的先河,而且备受媒体和玩家的好评(metacritic:94分),为之后COD系列席卷全球立下汗马功劳。那么这款神作究竟是如何诞生的呢?

  近期国外网站Gamasutra就公布了一篇当年由游戏开发者撰写的文章,讲述了这部神作开发中的经验与教训。小编在这里就完整翻译给各位玩家,一方面希望可以满足大家的好奇心;另一方面也希望各位可以从“历史”中获得一些启示:因为,成功之道往往是相通的(来,先干了这碗鸡汤!)。

  全文如下:

  《使命召唤4》是Infinity Ward工作室的第三款《使命召唤》游戏了,也就因如此,在接手这款游戏时,我们就知道需要做一些新鲜的东西。

  我们不想因必须做些什么而限制了自身,同时许多开发完《使命召唤2》的团队成员坚决表示不会再做另外一款二战游戏了。

  之前我们也尝试了不同的开发方向,许多都以失败告终,但是最终的结果是,我们开发出了任何团队成员之前从未开发过的最棒的游戏。游戏的开发也是如此流畅以至于,很难想出5点游戏的开发中的败笔。

游戏开发的成功经验:

  1、现代的设定

  开发完《使命召唤2》之后,我们知道,团队想在下一款游戏中做一些不同的内容。我们不同意一些评论家所说的,二战题材游戏已死的言论,但是在开发完三款二战题材的游戏(《荣誉勋章:联合进攻》、《使命召唤1》以及《使命召唤2》)之后,我们再也无法积聚起开发这种题材游戏的热情了。当时团队提出了几种想要开发的题材,并在最终确定为两个。其中之一是现代战争、另外一个是全新的项目。


游戏开发商Infinity ward

  现代战争题材对人们来说是很敏感的,这有好有坏。我们确实想避开直接参考任何现代的、真实的战争。同时一方面我们也不想改变之前确立的,游戏对战双方需要有类似人员配置和科技水平的游戏理念。为了实现这种构想,我们创造一场多方均有参与的战争,首先就包含一股脱离俄罗斯军队的势力,其次是中东势力。

  现代战争的设定,给了我们大量多样化游戏玩法的启发。现代战争的形式与传统战争天差地别。在其中,军队大规模的直接对抗非常少。而是,你会有大量不同的低紧张度对抗和特种部队作战(素材)。由于我们之前已经在游戏引擎中,有了非常精致的脚本语言,因此我们可以快速实现这些多样性的迭代,同时利用现代战争设定上的优势重塑游戏的玩法,当然又能做出了一款精致的游戏。


游戏中经典的狙击场景

  现代的武器和技术是很多人喜欢看的也是喜欢玩的。现如今长大的人,都幻想成为一名战士,我们也致力于让成人可以实现他们儿时的幻想(《使命召唤4》的评级是M级)。但同时也知道,我们也想保持《使命召唤》一贯大无畏的特点(Call of Duty grittiness),避免让游戏感觉起来太“硬核”(too techy)。其中起到作用的一方面是,游戏的一些焦点对准了游戏中美军的海军陆战队,他们可以从军方间接地装备大量武器。


现实中的美军作战场景

  通过脱离历史背景进入现代背景,我们就可以获得更加有用的参考。例如,这样的效果就会在附近一辆艾布兰坦克开火时产生,也就是在美军一次加利福尼亚州海军陆战队训练基地的实战火力演练中,(那些真实装备)启发了我们的设计人员、艺术家以及音效设计师。我们可以与刚刚从战场返回几周的海军陆战队成员交流,获得相关的背景、以及士兵在战火中的情绪变化信息,同时我们有经验丰富的老兵监制我们的动作捕捉和AI设计以确保我们的战术设计合理可靠。

  2、清晰的目标

  在《使命召唤4》开发之初,回顾之前开发的《使命召唤2》,我们看到,主要有两方面需要重点提升:首先,要为多人模式的开发分配更多时间,我们当时感觉可以在这方面做出很大的提升;第二,我们知道需要讲一个好故事。

  《使命召唤4》是我们第一个在整个项目期间,都有完整团队开发多人模式的游戏。现在第一人称射击游戏的单人模式质量水准已经非常高了,但是在过去和现在还没有人在多人模式上尝试做得很棒,同时基于我们之前游戏在多人模式上的成功,我们当时认为可以把其做得很棒。

  有了一些经验丰富的主管和专业的设计师、程序员之后,我们在现代战争的多人模式上有了更大的野心,更细致的打磨,同时整体上也会比之前做得更好。

  游戏剧情是一直投入很小的,但是在总体上,我们这方面做了优化。离开二战转向现代的地区战争也让我们必须对剧情认真对待。我们当时与游戏的军事顾问进行了数小时的头脑风暴,试图想出一些可以包含大规模战斗的场景,然后又花费了数周采访一些作家,来试图讲述一个可以吸引玩家的剧情。最终的结果,虽然不像莎士比亚戏剧那样,但还是得到了普遍的赞誉。我们感觉是获得了一项开发游戏的新技能,也计划将这种剧情开发模式应用到未来的项目中。


游戏在一开始就为我们带来了经典的运输船战役

  3、几乎没有人员离职

  低人员离职是Infinity Ward的秘密武器,你可以大把花钱在一个项目上雇顶尖的天才、用最好的外包、使用高端的动作捕捉以及中间设备,但是没有一个知道如何协作的团队,最终这个项目只能一拖再拖,成为零碎品。我们团队在六年前的《荣誉勋章:联合袭击(Medal of Honor Allied Assault)》开发完后依然保持了当时27名成员中的20名,所以我们的团队有一个非常坚固的基础。

  在开发《使命召唤4》之前,我们已经花了两年时间在PC和Xbox360上开发和使用我们的新引擎。同时在《使命召唤1》使用其中一部分(特别是脚本系统和关卡编辑器)的两年前,我们对游戏引擎在PC上也开始使用了。得益于团队几乎保留了所有的成员,我们也保存了所有的经验。我们可以直接跳到《现代战争》的开发中,快速提升游戏引擎、制作艺术素材以及建立游戏关卡。我们多位主管可以直接参与到游戏的内容中,而不需要把他们的时间都花在与新团队的争吵中。


COD4的IW3.0引擎相比于之前的IW2.0有很大的进步

  4、对硬件的经验

  我们非常幸运(或是很聪明,看你怎么问了)能有一个之前已经在这代硬件上开发过游戏的团队。我们的引擎已经在360和PC上运行了,同时我们已经有了360开发套件以及可以使用的工具。我们清楚可以达到的游戏运行表现,同时非常清楚如何针对硬件来优化游戏内容。PS3和Xbox360有类似的画质表现能力,这就意味着我们的艺术家在360上的前一个游戏项目积累的经验,可以直接应用到以上两款主机上。虽然PC硬件一直在变,但是在《使命召唤2》发售之后的两年内,PC硬件并没有太大的变化,不需要我们再重新学一些东西——我们就只需要在之前的技术上做一些改进。

  得益于上面的一点(3、几乎没有人员离职),我们不需要雇很多新人。对首个“下世代”的游戏,我们之前已经配备好了人员,在开始开发《使命召唤4》时,已经有了已经就位的团队,他们已经知道如何使用我们的引擎和工具。

  相比于一切从头开始,在已有的基础上开发,可以让我们在两年的时间里达到更高的水平。这一点不仅在游戏的引擎方面起到了很好的作用,而且在游戏的开发工具以及内容方面都有很好的作用。在项目的最后,虽然我们几乎替换了之前从《使命召唤2》中搬来的所有东西,但对硬件的经验基础,让我们可以摆脱开发瓶颈,更快地制作游戏。

  5、多平台同时开发

  按照我们的艺术家和设计者的观点,PS3和Xbox360有非常相似的机能,所以我们可以在两个平台上共用游戏内容。PC则是一个较为宽泛的目标,在主机的生命周期中,主机还有中高端PC配置的机能,所以我们也可以在PC上共享游戏内容。在游戏的数千种内容中,只有少部分是某个平台上特别的。

  使用一个已经在目标平台上运行过的引擎——让其在开发过程中在所有平台上持续运行——比在游戏开发后期再移植游戏要简单许多。虽然两台主机在最终展现的游戏几乎一样,但是两个平台上的内部游戏构造还是很不一样的。在PC端,不同点更为明显。这取决于PC的配置或者是用户的选择,游戏可以在多种分辨率、材质效果以及模型细节设定下运行,同时支持不同的控制方案和不同的显卡硬件和驱动。(如果)在项目的最后才增加这些可以让玩家选择的功能,同时又要在其他平台上把游戏最终定型,那几乎是不可能的。

游戏开发的失误经验(WHAT WENT WRONG)

  1、沙漠太多

  很自然的是,在《使命召唤4》开发初期,我们尝试把《使命召唤2》中行得通的玩法引进现代。所以我们尝试把热门电影和著名现代战役改编到游戏任务中。在两年开发周期的第一年中,我们没有任何俄军任务,我们(设计)的敌人,就像你们在电视上看到的,是缺乏训练和装备落后的中东士兵和军事组织。

  客观的说,直接从观察现实中的战争获得启发,一开始确实让我们做出了一些非常棒的任务。在那段时间的游戏设计中,保留下来的任务就包含AC-130任务(空中炮艇那关),余波(核爆关),绝非儿戏(Charlie Don’t Surf,进攻电视台被骗那关)以及陷入泥潭(The Bog,开夜视仪那关)。同时游戏多人游戏中的沙漠地图也都是在那个时期设计的。(但是)改编现代战争事件的问题在于交战双方趋于不平衡,同时我们看到所有环境都是在沙漠中的。我需要一些敌军装备精良、训练有素的战斗同时我们需要更多的场景设定。

  最终我们决定重新回到制图版,改变游戏的概念设计。另外值得一提的是,在这时我们团队成员已经全部移师到《使命召唤4》项目上了。(可以看下面“被第二个项目拖累”的内容)同时我们也找到了一位可以和我们成功合作的编剧。最终可以有集中的焦点和技术去搭建一个可以让我们实现任何设定和任务的虚构场景。我们决定增加SAS英国特种空勤团角色和关于俄军内战的第二条故事线。我们停止了所有的关卡设计和脚本,削减了大量的关卡,并重新开始设计游戏任务。


“肥皂”和普莱斯队长就隶属于SAS英国特种空勤团

  游戏设计的重启中,我们提出了吉利服任务,潜行关卡和所有设定在俄国国内的任务。最终这次重启对于游戏起到了非常好的效果,但是过晚投入到(重启)开发中确实减缓了我们的开发速度。


游戏重启设计关卡后提出的著名潜行“狙击关”

  2、Beta测试时间的不足

  在游戏设计的Alpha阶段,我们了解到我们必须提早完成主机版因为制作蓝光盘需要比之前的计划花费更多的时间。这就意味着游戏的B测时间将会缩短。这也意味着一些任务没有充足的时间测试平衡性,最终导致游戏的一些任务相对过于困难,这也是我们在游戏发售后收到的最普遍的抱怨之一。

  3、游戏的单人模式PC试玩Demo

  游戏发售之前的人气超过了之前我们所有的游戏;我们当时一直压力很大而且游戏发售又是在一个游戏新作云集的假期;游戏的预告和其他视频在网上得到了惊人的观看量。尽管有这些(压力),我们依然和之前的游戏一样——在游戏发售前一个月,在PC上放出一个包含游戏单人战役的的试玩Demo。

  外界对这个Demo的反馈让我们遭到始料未及的打击。我们的粉丝很失望。这个Demo“和之前一样嘛”或是更糟,仅仅是“也就那样”——不值一提。几天之后,我们意识到哪里出了问题。期待太高了以至于我们不可能达成。

  另外(也由于)游戏单人任务的主要吸引力在于玩法的多样性。在玩《使命召唤4》时,你几乎不会重复做两件事。这也就使得我们无法选择一个任务来代表整个游戏。我们应该选一个游戏来代表整个Demo。如果选择一个非常难的任务,我们可能会吓走之前游戏的粉丝,所以我们选择一个可以代表游戏核心玩法的任务,而这个任务恰恰是和《使命召唤2》的核心玩法类似。

  最后,由于大多数热门任务,也是推进游戏剧情的重要任务,我们也必须防止游戏剧情的泄露。在不想破坏整个游戏的背景下,我们绝对不能放出那些热门任务。

  考虑到这些限制,再看看其他在发售之前成功造势的游戏,例如《战争机器2》和《光环2、3》都没有放出发售前的Demo,我们本应该意识到,这个游戏售前Demo只会伤害到我们而不是帮助我们。

  事后回想,PC版的Demo相比于游戏Xbox360上的多人模式Beta测试完全时两种情况。后者放出得更早,收到的反响也非常好。在Xbox360上的测试更加新奇,因为平台上的玩家还没适应免费的内容,同时其也展现了《使命召唤4》中大量的新内容。在Xbox360上的测试也在我们之后完善游戏方面扮演了重要的角色。

  4、早期受第二个项目拖累

  在《使命召唤4》开始开发的时候,我们尝试分成两个团队。我们用一个小型初始团队开始第二个项目的开发,目的是在《使命召唤4》发售一年之后推出那款游戏。我们意图是创造一个新的有风险的IP,那可以更大地发挥团队的创造力。我们决定不仅仅只是停留在创意阶段和仅仅是做一款我们之前游戏的复制品。为了达成目标,我们的想法是建立起第二个团队。

  很快,两个项目开始在想法和人力上相互竞争。我们雇佣了额外的成员,包括一些有经验的领导,就是为了让两个项目都不被落下。随着时间的推进,我们意识到了其中的困难,我们最初仅仅集中关注新项目的开发难度,而没有注意到第二个项目会对《使命召唤4》造成的伤害。伤害最大的地方在于游戏的设计,我们在设计上的领导层被第二个项目拖累并在其上面花费了大量的创造力。这也就解释了之前“沙漠太多”这个问题延续了很长时间没有得到解决。

  我们在第二个项目在2006年5月(译者注:《使命召唤4》在07年11月发售)被抛弃让我们整个团队可以集中到《使命召唤4》的开发。显然这可能有很多原因,但是最终我们也意识到,我们之前游戏之所以优秀是源于整个团队的化学反应。把整个团队分割成两个,破坏了那种化学效果,让两个项目都因此受拖累。

  5、紧迫的时间

  我们的设计流程非常重复。最早在游戏发售的一年之前,当媒体人来参观我们,看游戏的早期版本时,他们总是惊讶地发现我们的游戏可以完全玩了,同时许多关卡也可以进行封装了。可以进行重复开发和花掉大量的时间以及按时发售游戏对于我们是必要的。这种重复不仅发生在游戏的玩法和观察游戏关卡而且也发生在游戏的剧情和对话上。而这些重复导致了一些重要的事情在临近游戏发售时还没做完。

  我们想在每关之间做一些看起来很有高科技感的画面,来覆盖游戏的载入时间和讲述剧情。过去我们不知道让谁去做这些事情,或者是否我们应该尝试自己去做。我们在很晚才完成游戏剧情的写作,所以在顺利进入游戏的alpha阶段之前,我们还没有自信知道那些画面是什么样的。

  在最后一刻,我们联系到了探索频道未来武器节目的制作团队,和制作那个电视节目标题动画的团队Spov签了一个合约。Spov可以在非常短的时间内制作出那些(之前我们开发团队构想的)过场电影——大约在合约签署后两个月后就可以完成。这些画面的最终效果非常棒,团队每个人都对此非常高兴,但(开发工作已经)迟于时间表也就意味着,这些过场电影绝对是要在最后加入游戏中的。如果这些过场电影做得不好,也就没有时间修复了。


《使命召唤4》精彩过场动画合集

  另外一个非常可怕的时间表,则是关于普莱斯队长的对话台词。(普莱斯队长显然是游戏中最为重要的角色,他比其他人有更多重要任务的对话台词。)我们总是选择在开发游戏的最后录制大部分对话台词,以防我们在改变剧情和任务之后,再需要重新录制。

  在完成大部分的游戏对话录制之后,我们决定需要换一位普莱斯队长的配音演员。所以,就像上面的过场电影那样,普莱斯队长的对话台词是最后才被加入的游戏中的。他的对话台词最终效果非常棒,但如果不是这样,也没有时间修复了。不幸的是,由于他的对话完成得很晚,所以普莱斯队长的面部动作并没有做好。


《COD1/2/4/6》中的普莱斯队长

  正式由于开发进度的重复,游戏的外包也非常困难。我们确实把《使命召唤4》的一部分艺术设计外包出去了,但是由于设计的反复重置,大量的外包产品在我们收到之后就没用了。我们推迟了相关的外包,为了就是让之后我们收到的外包素材更加可靠,这也就意味着,在游戏的alpha版即将完成时才收到素材的最终版。

  最后收到的素材由于太晚而没法用,因为我们已经锁定了游戏树(译者注:游戏框架)。甚至是一些早期的素材,也由于太晚而不能被实际应用,因为大多数任务已经达到了存储的预算。其他我们外包制作的素材也在搭建这些素材时被大量削减。

为我们自己正名

  《使命召唤4》感觉就像是在Infinity Ward历史上的一座分水岭。我们所有人都对游戏投入了极大的热情——我们在设计阶段所做的全部选择,甚至是那些有人抱怨的选择,我们之所以那样做,是因为我们坚信那可以让游戏更加有趣。

  直到现在,在每款游戏开发中,我们都力争做成这个类型中最好的游戏,也一直认为我们是不被看好的。这可能听起来很自负,或是过于谦虚了,就看你怎么看了,但是这就是我们办公室里的宣言。通过《使命召唤4》这款游戏,我们突然发现,已经做到了——开发了一款大家都喜爱的游戏。游戏在那年众多优秀的游戏中脱颖而出,并被认为是最好的,这确实太棒了——这也是我们在接下来必须努力超越的一款游戏。

  后记:

  以上就是当年两位《使命召唤4:现代战争》重要开发者Zied Rieke和Michael Boon撰写的游戏在开发过程中的经验与教训。本文最早发表在2008年3月期的《游戏开发者》杂志上。然而不幸的是,几乎就在本文发表后的整整两年后,在2010年的3月份《使命召唤4》的开发商Infinity Ward就遭遇了重大打击。

  工作室两位创始人Vince Zampella(CEO)和Jason West(CTO)由于和老东家动视在《使命召唤6:现代战争2》的利益分成以及其他方面的不和,而被解雇。


Infinity Ward两位创始人Jason West和Vince Zampella

  之后在同年的4月和5月,Infinity Ward的46名高级员工也相继离职,其中大部分成员加入了以上两位创始人重新创建的Respawn工作室(重生娱乐),本文作者Zied Rieke也在同年4月离职,之后加入Respawn,现已加入了顽皮狗)。

  文中提到的《使命召唤4》成功开发的重大成功秘诀——人员完整——这个支柱也随之倾倒。之后的现代战争系列的终结——《使命召唤8:现代战争3》是由现在开发《使命召唤14:二战》大锤工作室与Infinity Ward联合开发。

  看看之后残留下来的Infinity Ward制作的《使命召唤10:幽灵》和《使命召唤13:无限战争》,其反响均已经无法和当年的现代战争系列相提并论了……

更多相关资讯请关注:使命召唤4:现代战争专题

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使命召唤4:现代战争
使命召唤4:现代战争
平台:NDS | X360 | PS3
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