生命诚可贵,宝箱价更高?如何赋予游戏中死亡的意义

言之有理

作者:三明

发布于2017-04-02 16:50:11 +订阅

  好像在游戏中有太多的重要的东西,它们或许是一件闪耀着橙色光芒附加了各种属性的极品武器;一个重复了成百上千次才达成的记录;一把雕刻着金色中国龙形象的AWP狙击枪,尽管这层姑且能称之为喷漆的东西并不能为你带来任何属性上的提升,但你还是会花费几千大洋买到手中,并恨不得在游戏的每一秒都点击一次F键来欣赏它;而对于女性玩家来说,它们也可能是一个摆满了五颜六色时尚装扮的衣柜,相较于职业、等级,妹子们则更愿意用颜色和款式来对他们进行分类;然而在现世界中至关重要的生命,在很多游戏中却显得没那么重要,就像是....这样:

老板,给我来一块钱的币

  在东北,秋姑娘就好似古代达官贵人家哪个被少爷垂青的丫鬟。白皙滑嫩的肌肤让男人们甘愿冒着被家中母老虎发现的风险来偷 吃,而长则一个月短则一周的“宠幸”后马上卷铺盖“落跑”的狼狈样子则又昭示了她名不正言不顺的尴尬身份。

  秋姑娘落跑前的第三天,少年一步三回头的走进一家深藏在胡同与楼宇间的昏暗地下室。

  “老板,来一块钱的币”
  “大包子!你是不是又跟你妈说去书店买书了?”门口的街机前,一个戴着红领巾满脸雀斑的男孩操着一口变声期的尴尬嗓音说道。
  “去啊,先玩两把。”男孩边说边在一台油腻的街机前坐下来。
  “我请你一个币,你告诉怎么调疯八神。”
  “别急,咱俩先来一把”雀斑少年说道。
  嘴上说一把,身体却不听使唤,转瞬间少年兜里的几个游戏币就倾泻一空,小脸也憋得通红,额头开始渗出浅浅的汗水。
  “你这也太他妈赖了,我请你一个币你都不告诉我疯八怎么调,然后自己调个疯八虐我。”
  “嘿嘿,小爷我差你那一个破币?别废话,最后一个人,还打不打?”
  “打”少年咬了咬牙,选中了仅剩下的同样也是他最擅长的“小猴子”,向着对面还有大半管血的疯八神,展开了殊死一搏。

  关于最后那场格斗的细节我早已忘记,但我却清楚的记得最后还站立在舞台上的是那个我用了无数次的“小猴子”。生命的可贵,也随那次经历一同深深地镌刻在了我的记忆之中。

  后来呢?后来我当然是走了三公里去的书店咯。

  在游戏《侠盗猎车手》中,驾驶一直都是一件颇为“有趣”的事情,我们好像从来不在乎生命,无论是我们自己的还是那些NPC的。我们也好像从未想过在GTA里正正经经的不破坏路灯、不冲上人行横道、不把前面行走的小妞撞飞再从她身体上碾过去的开一次车。

  有趣的是《侠盗猎车手》系列也曾被翻译为《横行霸道》,对于多数的玩家来说,肆无忌惮的气势与驾驶方式似乎是理所当然的。在我刚接触《侠盗猎车手:罪恶都市》那款游戏时,最大的乐趣也是一次次地输入“professionaltools”的作弊码,然后用着高倍率的狙击枪将沙滩上蹬着双排轮的比基尼小妞一枪爆头,再切换成加特林机枪与警察们展开一次又一次的警匪大战。

  同样是我这个个体,为何会在《拳皇》中将生命视若珍宝,而在《侠盗猎车手》中视如草芥呢?说白了,还是两个字 ——代价。

将游戏中的生命负上重量

  在《拳皇》的故事中,“小猴子”生命的意义除了几十厘米的血条本身,还承载着年幼的我从老妈手中私藏下的路费。而在《侠盗猎车手》中,死亡却不会为我带来任何损失,耗尽最后一发子弹最终倒地后的下一秒我便从医院像没事人一样走出来,再次调好一身的武器便又活蹦乱跳的投入战斗。

  在早期的游戏中,死亡往往伴随着屏幕变暗,尸体闪烁等提示,然后出现GAME OVER的经典字样,玩家选择接关或是重新开始。而经过几十年的发展,制作者们在游戏中也逐渐赋予了死亡更多的重量与意义。

  在roguelike游戏中,一大核心元素即为“死亡不可复生”,所以在游戏中玩家收集到的一切装备、武器以及提升的等级都是“一次性”的,当玩家因为种种原因而死亡后这一切的记录都会烟消云散。所以在roguelike游戏中,玩家唯一能做的便是 “活在当下,做最好的自己。”

  这种“死亡不可复活”的设定也同样广泛的出现在了近些年来兴起的“生存游戏”中。《我的世界》是一款像素风格的小游戏,这款大小仅为百兆的游戏已经在全世界范围内卖出了1亿2000万份的拷贝,这样一款黑马游戏也仅有生存、建造与极限三种模式。在生存模式中,玩家需要利用各种资源打造工具,建造房屋抵御怪物的进攻等等。

《别人的世界》

  极限模式则几乎与生存模式没有区别,除了你有且仅有一条生命。在该模式下,玩家依旧要收集资源、打造武器和建造房屋。但当这一切都被附加了“你可能随时会死,死掉之后游戏存档立刻自动消除”的条件后,游戏的玩法就变得“有趣”起来。

  在生存模式中为了能够更高效的收集资源,你可能会在悬崖边奔跑跳跃,但到了极限模式,你就会开始担心自己万一跌下悬崖摔死该怎么办,无奈只得按住shift撅起你那方块小屁股缓慢前行;在生存模式中,刚刚把钻石剑成功附魔的你可能会跃跃欲试的冲进地牢与僵尸大战三百回合,但在极限模式下你则恨不得一辈子都用不到这把金光闪闪的极品武器;

我们会让你见识到什么是恐惧

  有的时候,死亡则会意味着另一种新生。从《生化危机》第一次给玩家们带来感官上的恐怖与刺激后,丧尸题材便一发不可收拾。在数不尽的丧尸游戏中,有《求生之路》这种主打爽快与逃生的FPS游戏;也同样有《植物大战僵尸》这种恶搞逗趣的卡通游戏。

  不过这些游戏更多的还是偏重PVE。在这些游戏中,丧尸扮演的永远都是些行动缓慢相貌丑陋的角色,他们的存在更多的渲染气氛或是时不时的从某个阴暗的角落跳出来吓玩家一跳罢了。在《反恐精英》的丧尸模组中,丧尸的主题责备赋予了全新的意义。

  在这个模组的游戏模式下,开始时所有玩家均扮演人类,但经过十几秒的倒计时后服务器会随机指定一名玩家变身为丧尸。在变为僵尸的一瞬间,这位玩家的游戏目标就立刻从“作为幸存者尽可能的杀死所有丧尸并活下去”变为了“作为丧尸尽可能的感染更多的人类”。

  从所谓的“丧尸”定义上看,这位玩家已经不能称之为人,也就是说他扮演的角色已经死亡。但这种“死亡”却是成就了另外一种新生。

  而在以《黑暗之魂》为代表的系列游戏中,则更是将“死亡的带价”展现的淋漓尽致,宫崎英高一边利用着场景中的陷阱、埋伏的敌人等设定让玩家在死亡的边缘徘徊,在玩家失手意外死亡后,又一边用着“死亡掉落魂”的设定勾引着玩家一次次地重蹈覆辙。

  独立游戏开发商Kefir曾开发过一款名为《ONE LIFE》的游戏,游戏与一般的丧尸游戏无疑,玩家在某处破败寥落的场景中恢复意识,然后马上就就要拿起武器在成群结队的僵尸中杀出一条血路,听起来和一般的PVR丧尸游戏没什么差别吧。有趣的是,在游戏中,玩家每一次死亡之后不仅仅会失去所有装备,而且将永远无法进入游戏。

  这款游戏定价为10美元,这也就意味着玩家在游戏中的每一条生命价值着现实中实打实的10美元。当现实的金钱与游戏的生命相互关联,我们才会格外的注意游戏中生命的可贵之处,而以上这些种种关乎于游戏中生命与死亡的设定,都在赋予死亡意义的同时让游戏更加有趣。

在游戏里受伤的同时你也在流血

  刚刚过去的一年被称为虚拟现实(VR)的元年,如何利用这些崭新的科技来展示游戏中死亡就变成了一件十分有趣并值得研究的事情。举个简单的例子,现在请大家回忆一下,在你所玩过的FPS游戏中,利用什么方式能够完成“自杀”这一行为呢?

  是向自己脚下丢一颗手雷?还是走到悬崖边缘一跃而下?如果你有以上两种或是类似的想法,那你一定走入了游戏逻辑的思维误区,在VR游戏中,想完成自杀我们只需这样:

  在国外,有着一个名为Blood Sport的特殊的捐血系统游戏计划:捐血车内会设置游戏机,玩家在捐血医护人员的照护下插上捐血针头,玩家透过游戏摇杆操作对战游戏,摇杆震动器则连结捐血机,只要玩家在游戏中受伤,震动讯号就会驱使捐血机抽血,直到血袋抽满、或者捐血玩家主动喊停以及医护人员中止。

  这一计划的初衷本身是为了现实生活为主、让捐血活动变得更有趣。但因为其实现方式还是触及到了部分人群对于游戏的认知底线,所以在kickstarter众筹网站上线仅几天便被管理方暂停。究其原因,大抵还是对于过度连结现实世界和虚拟游戏的忧虑考量吧。

  “游戏的过程中伴随着真实流血”的概念早在《电锯惊魂》的系列电影中就被发扬光大,在《生化危机7》的21点DLC中也有过出现,但将这种形式在现实世界中还原未免有些为时过早。当然,本文讨论的重点并非判断这种行为的道德性。

  试想,在若干年后的《侠盗猎车手VR》通过VR设备与此装置连接。在游戏中的每一次受伤都会一定程度上反映在玩家的肉体上,那大概就所有玩家都会变成遵纪守法的好市民了吧。

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