绝非NS技术演示 《1,2,Switch》制作人详细采访报道!

2017-02-26 16:18:18 来源:互联网
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  任天堂全新安置型游戏机任天堂Switch将于2017年3月3日发售。作为首发游戏之一,以“不看画面看对方的眼睛来玩”这种理念绽放异彩的就是《1,2,Switch(1,2,Switch)》!

  本作是可以使用任天堂Switch里附属的2个Joy-Con进行面对面的游戏的一个合集。

  话说回来为什么会考虑制作不看画面的游戏、预想了什么样的游玩方式等等,带着这些疑问日本著名游戏资讯网站4Gamer采访了该作的制作人河本浩一。

你可以带回家和亲戚朋友一起游玩的游戏

  4Gamer:我觉得《1,2,Switch》是一个非常有个性的标题,请从理念开始告诉我吧。

  河本浩一:好的,简单的说,是一个不看画面直接“眼对眼”进行的游戏。因为任天堂Switch里最初附带2个Joy-Con手柄,所以就可以形成2个玩家一人一个“分赠”进行游戏。

  4Gamer:这是由于什么原委而诞生的企划?

  河本浩一:身为任天堂Switch的综合总监,我觉得体现出任天堂Switch特点的游戏是需要的,我们试验了各种任天堂Switch游戏,其中有一款叫“空气乒乓”的试用游戏。这是一款让任天堂Switch的平板当做得分版,用Joy-Con手柄当做球拍直接用人力进行乒乓球的游戏,这让我们感觉极其独特,我们将这种形式扩大开始开发。

  4Gamer:收录的每个游戏让人有比较重视套路的爆发力胜负的印象。这样的话采用什么和不采用什么的判断基准会不会很难?

  河本浩一:我们一直比较重视容易理解这部分。我们的目标是在海外的家庭派对、日本的孟兰盆节还有正月等的时候,普通不玩游戏的人也能很轻松的上手。wii的时候也有很多人将游戏机带回老家玩,但是wii的话。。。

  4Gamer:不管怎么样都会增加行李啊。wii的感应条必须要携带。

  河本浩一:关于这一点,任天堂Switch的话就很便携,比较适合回家时携带。在亲戚聚会的场合等,只要递出Joy-Con就能马上开始的游戏。我们选择的是以朴实而又带有欢笑为中心的。

  4Gamer:原来如此。不管哪个游戏都让人感觉节奏非常不错。

  河本浩一:在节奏这点上我们很重视。基本都是2个人玩的游戏,但是3人以上的场合,“好像很有趣让我也玩一下”之类的声音出现的时候,可以马上进行切换。容易理解又很有趣的话,看的人都会想玩,这种时候就需要这种快速切换进行游戏的功能。

  4Gamer:如果玩一局要花20分钟左右的话,等着的人就会感觉无聊的吧。以我个人来说,这种节奏感和题材的融洽感让我想起了《瓦力奥制造》系列。

  河本浩一:其实我进入公司最初制作的是64DD的《马里奥多边形工作室》里收录的《声音轰击》小游戏。因为这个小游戏才诞生了《瓦力奥制造》,而我则成为了《瓦力奥制造》的概念担当。

  4Gamer:这么说来,《1,2,Switch》也涉及到这些?

  河本浩一:不并没有涉及到(笑)。《1,2,Switch》是一个全新的项目。

  4Gamer:有没有考虑过用《1,2,Switch》来做一个全新的《瓦力奥制造》。

  河本浩一:在《瓦力奥制造》里不同规则的游戏一个接一个涌现,这个游戏如果不看画面是很难的。还有,《1,2,Switch》的游戏场景在画面前面,游玩的人自生就是游戏角色,并不是瓦力奥中的角色。所以从开始就没有考虑《瓦力奥制造》。制作了全新的游戏。

  4Gamer:原来如此,说到任天堂的话很多人会想到马里奥、塞尔达,但是其实在类似迷你游戏的合集里也有很多优秀的作品。

  河本浩一:谢谢。

不是技术demo是利用任天堂Switch机能的全新玩法

  4Gamer:《1,2,Switch》的定位是不是有种任天堂Switch的硬件技术DEMO展示的意思?

  河本浩一:嗯。。。并不是这样的。技术DEMO的话,我们会制作更加体现技术的东西。只是,我觉得这些东西能不能成为娱乐产品这点比较困难。所以,利用HD震动、动作IR照相机来游玩,只不过是利用了任天堂Switch携带的机能而已。

  4Gamer:原来目的是为了随时可以游玩啊。

  河本浩一:嗯,只是我们加入了可以让人们知道HD震动到底是什么样的东西这些要素。利用HD震动,计算Joy-Con手柄中的球有几个的《计数球》或许可以算是一种技术DEMO的展示。但是因为是计算“到底放了几个球?”的游戏,果然需要和别人一起玩才是最终目的。

  4Gamer:有没有收录1个人玩的游戏?

  河本浩一:只有《大胃王比赛》和《婴儿》2个。其实这2个游戏比起1个人玩,周围的人看玩游戏的人会不会觉得开心才是主要的。当然有观众是前提。所以我觉得即使是1个人玩也好,将自己样子上传或是直播这种形式也是很有趣的。

  4Gamer:为什么要那么重视人与人之间的面对面交流呢?

  河本浩一:交流本身就是很有趣的,我们想利用这一点。因为任天堂Switch是一款很容易携带的硬件装置,这样就比较能产生在玩家的旁边有另外人的场面。那样的话干脆设计成可以注意到别人存在的游戏比较好吧?我是这样考虑的。

  4Gamer:看别人游玩的姿态也是属于整体游玩的一部分,是这样考虑的吗?

  河本浩一:是的。这是选择游戏的时候的一个大的基准。出现“也让我玩一下”呼声的时候,正在游玩的人的动作也会变的有趣。

  4Gamer:确实是这样的啊,顺带问一下,游戏的种类一共准备了多少?

  河本浩一:一共28种。

  4Gamer:其中有没有只能用任天堂Switch Pro手柄,而不能用Joy-Con手柄来玩的游戏?

  河本浩一:那是没有的。不管如何我们还是以使用Joy-Con手柄2人一起玩为原则。

  4Gamer:那么制作这个游戏时难点在哪里?

  河本浩一:这种游戏属于全新的,没有别的例子,考虑从什么地方构筑这里很困难。需要搞的多复杂、太朴实会不会玩起来很难过等。虽然我们考虑的是谁都可以轻松玩的游戏,但是没有要素的话也不能算是游戏了。

  4Gamer:确实那种情况很难。。。。

以《1-2-Switch》为契机,和别人建立友谊

  4Gamer:我觉得《1,2,Switch》很标准的活用了任天堂Switch的机能,但是为什么不干脆预装到主机本体呢?

  河本浩一:先对你疑问表示感谢,但是首先安装这个游戏需要很大的容量,另外严格的来说软件的开发成本会计算到游戏主机本体里去。而且大部分游戏都是双人用的,这种对于个人来说基本不怎么会启动的游戏一开始就装入主机本体的话。。。。

  4Gamer:确实可能会有拒绝这些的人,也有喜欢单人游玩的人。

  河本浩一:让这些人可以愉快游玩的游戏,在任天堂Switch里是有很多的,我觉得主机本体还是尽量做的朴素一点比较好。

  4Gamer:是的。这里请让我确认一下比较根本性的地方。在《1,2,Switch》里,我觉得“不看画面”“眼和眼对视”这些是关键钥匙,但是在企划阶段哪个是首先想到的?

  河本浩一:首先出现了不看画面这种形式。像这样制作的过程中,慢慢感觉到这样的话看着对方玩会比较有趣。包括我,开发团队里也有很多内向的人,平时不怎么看别人眼睛(笑)。但是做了游戏以后,很多工作人员出现了“许久不见的开始直视对方的眼睛了”这种事情。一边送别一边对视后,会让人感觉比较好笑。

  4Gamer:特别是日本人,好像看对方的眼睛进行对话很苦手。

  河本浩一:嗯,其实我也是这样的。

  4Gamer:在日本市场把这个游戏说成是“看对手眼睛玩的游戏”后,感兴趣的不会很少吗?

  河本浩一:正如你所说,这有点赌博性质。所以不只是“看对手眼睛玩的游戏”,也想传达“也有使用Joy-Con的新机能的游戏”这个部分。

  4Gamer:原来如此。刚才采访的事情统一起来考虑一下后,即使2个都是切入点,目的是交流的媒介这点是没有错的吧。

  河本浩一:当然玩起来愉快这一个基本点是很重要的,以《1,2,Switch》一起游玩为契机能和伙伴打成一片,这是非常好的。

  4Gamer:这样的话,可以想象各种活用的画面。比如最近有,父母和子女交流的机会正在慢慢减少的家庭。

  河本浩一:其实我有个读小学的女儿,但是最近感觉她渐渐变的冷漠了。。。。

  4Gamer:那种时候,一起玩《1,2,Switch》的话可能可以改善关系?

  河本浩一:可以的!。。。。虽然我相信是这样的,但是开发途中的东西不能拿回去,还没有试过(笑)。

  4Gamer:我们期待有个好的结果!

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