游知有味:小霸王其乐无穷啊 FC时代最震撼的幻想

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2016-12-21 17:10:13 +订阅

  光阴似梭流水逝,岁月如歌山海织。

  每当看到熟悉的游戏画面,总会有一段洗脑音乐浮现在我们的脑海之中。

  二十世纪九十年代,FC以烈火燃原之势烧遍了中国大江南北,耳边不时回荡着“小霸王其乐无穷啊“的惊奇广告词,宣告着一款又一款的山寨游戏机溢着基情窜入了我们的生活。

  杀马特少年勇肛社会大哥的“功夫”、萌狮救主求生的“马戏团”、基佬二人组怒斗贩毒团伙的“魂斗罗”、猥琐水管工历经千山万水骗取少女心的“马里奥”……我们埋在繁重的作业和父母的管教声中,亦步亦趋地认识游戏,一点一点地探索这个未知的世界。

  家庭条件好点的小伙伴早早的收到了游戏机,踏上了电子游戏的广袤大陆,而另一些小伙伴要么借着朋友的光享受着游戏带来的快乐,要么多年后才终于发觉电子游戏这块大陆的存在。

  随着时代的变迁,科技日新月异的发展,电子游戏的技术也在进步,FC上的游戏变得更加复杂和更加完善。在国内FC时代中末期,我们首次接触到了结合打怪、升级、探险、寻宝等元素于一体的游戏,她的名字叫做:RPG(角色扮演游戏)。

  RPG生于美国崛起于日本,1981 年世界首个RPG游戏《巫术(Wizardry)》诞生,并热卖。而在太平洋的另一端,一家后世专做各种割草游戏的公司做了世界上最早的日式RPG《龙与公主(ドラゴンアンドプリンセス)》。

  86年,日本诞生了著名的国民RPG《勇者斗恶龙》,给日式RPG下了个明确的定义。此后,日式RPG自成一派,大量优秀的作品蜂涌而出,而国内的玩家也踏着改革开放的浪潮终于有幸在FC上获得了这最珍贵的体验!

勇者斗恶龙的出现对于整个日本的游戏市场产生了剧烈的影响

  日式RPG游戏在国内FC平台的出现对于每一位热爱电子游戏的玩家的意义不亚于哥伦布发现新大陆,只不过前者打开了RPG新世界的大门,后者引发了全世界的殖民狂潮。

  日式RPG充分展示了RPG游戏的核心要素——战斗与探索,错综复杂神秘未知的迷宫,小道蜿蜒,怪石耸立。红白相间的手柄控制着电视机里小人儿,奔放的游走其中,每一条道路分支都激发着我们探索的勇气,每一个角落都可能隐藏着不容错过的珍宝,路途中无数类目繁多形形色色的怪物就是我们一辈子的宿敌,而藏在角落缤纷各异无穷无尽的宝藏就是对冒险最好的回馈。

  迷宫的尽头是宝藏还是陷阱?旅途的终点是终结还是新生?还记得相当多游戏里都有个著名的怪物Mimic吗?就是一个长得和宝箱一样的怪物,当你试图打开它的时候,它会突然张开大嘴咬你一口。

  因为这正是探索迷宫的醍醐味,让年少的我们如痴如醉。对我们产生了无穷无尽的吸引力。

《重装机兵》也是一代经典,打怪升级找同伴买装备找战车冒险拯救世界,最让人惊讶的是这个游戏在那个年代就已经设定了人类破坏环境,而人工智能认为毁灭人类就是拯救地球的这个剧情。

  而在块RPG广袤的大陆中,存在着一片连绵不绝的群山吸引了无数的勇士前去征服,探索,她就是最终幻想系列。

  最终幻想系列是历史上最成功的游戏IP之一,光正传作品就已经数到了第十五部,更别提不计其数的外传和衍生版本。宏大独立的世界观,冠绝所有RPG系列的销量,十几部正作累计达到85%以上的全媒体好评,都是最终幻想系列RPG最闪耀的勋章。

上个月《最终幻想XV》发售,首日出货500万份

  其整体游戏素质,每一代正作游戏(除13)都是所处时代最优秀的RPG之一。剧情、画面、系统和音乐几乎无可挑剔。

  在《最终幻想》系列中有一个人和一部作品对所有的后续制作都有着无法质疑的深远影响,那就是坂口博信和在FC时代产生的最终幻想。此作品的诞生为整个系列垒起了一块最坚固的基石,而坂口博信死地求生最终一搏也成为了业界津津乐道的趣事。

  坂口博信何许人也?早年史克威尔的支柱,最终幻想的缔造者,“游戏界最好的导演”,一位深爱着游戏的热血玩家。

  时势造英雄这句话跟他的人生经历十分得契合。

  年轻的坂口博信毕业于水户第一高等学校,在横浜国立大学工学部学习电气情报学,然而却中途退学,加入了“史克威尔(SQUARE)”这个小小的游戏工作室。

  1983年,有一家小型电器工事会社“电友社”为开拓新的市场专门成立了游戏开发部“SQUARE”,年轻的坂口博信遇见了宫本雅史,两人畅怀交流后彼此顿生惺惺♂相惜之情。
  宫本雅史因聆听了坂口的侃侃而谈对于其的装逼十分满意并对有游戏行业的前景更加看好了,遂力邀其负责招募组建游戏开发团队,坂口博信一飞冲天从一开始就担任了SQUARE的重量级灵魂人物。

  但是,一腔热血并不足以取代专业的游戏素质,坂口博信这几位大熊弟基本没啥制作商业游戏的经验。SQUARE推出于PC-88平台的初试啼声之作《死亡陷阱(The Death Trap)》是一部相当粗糙的作品,虽然游戏中颇具创意的以设置和解除陷阱作为主要卖点,但在操作界面和难易度等方面的设定存在着许多问题,如此平庸的作品遭遇市场的冷落原本就在情理之中。

  1986年《勇者斗恶龙》在日本的百万销量开创出了一个新的时代,SQUARE也兴(shi)致(fen)勃(yan)勃(hong)啊,在当年稍晚的时候推出了由坂口博信亲自编写剧本并担任制作总指挥的首部RPG《国王骑士(King's Knight)》,虽然据说这部横跨FC、PC-88和MSX等多诸多平台,但是游戏累计销量最终却不足20万份……

 

《国王骑士》虽不叫座,但是在业内却引起了不小的关注

  因为这一系列反响不佳的作品与幼稚的决策,公司已然走到了崩溃的边缘,面对惨淡的现实,曾经意气风发的坂口博信陷入了深深的自我怀疑之中,“我恐怕真的不适合做游戏吧!”

  萌生退意的坂口博信已经做好了回归大学的准备,但在这之前,他打算“做一款能令自己感动的游戏。”

  长期热衷于《创世纪》《巫术》等欧美游戏的坂口博信提出了制作RPG游戏“战斗幻想(Fighting Fantasy)”计划,这一计划之前曾被多次否决,高层们始终认为马里奥那样的动作游戏才最有市场,但一年前横空出世、获得巨大成功的《勇者斗恶龙》早已狠狠甩了他们无数记耳光,恨不能尽早分得这一块蛋糕,奄奄一息的SQUARE最终自然是通过了坂口博信的冒险计划。

  我们把思想放飞回我们的童年,当我们在坐在家里的电视机前热血沸腾的把玩着手中的红白色游戏手柄时一个鲜为人知的日本游戏制作公司SQUARE正在经历它自身的财务困境,1987年 它们开始面对一个强壮的敌人,名叫“破产”。

史克威尔现在已经变成了史克威尔艾尼克斯

  在经过自己几年的奋战,并与DOG合作后,SQUARE的底线就被一些失败之作给腐蚀了,其中就包括了我们上述提到过的《死亡陷阱》、《巡航驱逐舰》、《ALPHA》、《国王骑士》这一系列的游戏……

  败坏了全部的家业之后只能背水一战了,SQUARE的规划与发展总监“坂口博信”终于临危受命,被要求制作一款游戏,来挽救公司在游戏界的未来。当被问及要制作怎样的游戏时他说:

“我不认为我有能力做出很棒的动作游戏,我认为我更会讲故事。(I don’t thing I have what it takes to make a  good action game.i think I’m batter at telling a story.)”

  坂口博信梦想制作一款游戏,有着广袤的世界地图供人探索以及引人入胜的故事剧情,深信着这款FC RPG将成为他的绝笔 ,他讽刺性的将其命名为《最终幻想(Final Fantasy)》。

  《最终幻想》由坂口博信亲自监制 人物角色由日本漫画新星“天野喜孝”设计。音乐则由“直松申夫”这位老健的音乐制作人操刀,这三人也成为了之后最终幻想的三巨头。

天野喜孝能走到现在的高度,最终幻想可谓居功至伟

  游戏讲述四名基佬带着上古元素神器,将大陆从不断肆虐的灾祸中拯救出来的英雄事迹。

  要求四位光之战士追杀四名大魔王,四名为整个世界陷入黑暗之中负责的恶魔。

  于是主角们被带领征战,土之洞窟的Lich,格鲁格火山的Kary,海底神殿的Kraken,还有海市蜃楼的浮游城底的Tiamant。然而在击败这些敌人后暴露出了更大的危机。他们用你所击败的第一个Boss的Garland的尸体聚合成了魔王Chaos,并把他送回了过去。当你的小队穿越回去并与之战斗时,你才得知Chaos是将四大魔王送去未来的罪魁祸首,于是便形成了灾难性的令人混淆的悖论。一旦击败Chaos后,世界恢复正常,英雄们也安然归来。

  这个故事当年轰动一时,但远远不及之后的系列游戏中那些以扣人心弦和戏剧变化著称的故事。

  该游戏反而更注重于创造一个有深度充实的,高可定制度的角色扮演游戏体验。你的角色名称长度只有四个字符,其中有六种游戏职业:分别是白魔道士、黑魔道士、赤魔导士、盗贼、斗士(战士的前身)以及空手家(武僧的前身)共有30余中职业搭配供玩家选择。你的角色需要为了金钱与经验值战斗,最高等级为50级。

  在去过了试炼之城,并拜访了龙王巴哈姆特后,玩家可以将他们的角色转职为更高级的职业。分别是:白魔导师、黑魔导师、赤魔导师 忍者、骑士、以及空手大师。这些可选择的职业升级是一种全新的游戏模式,允许玩家使用更高级的技能和物品。 

  在《勇者斗恶龙》和《创世纪》等游戏中,大多数的战斗场景都是一对一的打斗。但在《最终幻想》中,你很有可能跟多大九种怪物不期而遇,这些遭遇战都是随机的。有可能是你在野外踩中了陷阱,也可能是你想要那会宝藏而故意走进去的。

  多数RPG游戏的战斗系统都是第一人称视角,但《最终幻想》是首个在屏幕右侧显示玩家角色,左侧显示敌方的游戏,这样你就可以清楚的看见两方交战中谁在打谁。

  在如今看来这些画面也许很粗糙,但当年《最终幻想》的战斗动画是玩家们所见过的最先进的动画效果了。游戏中有八阶黑白魔法可供学习,每一阶魔法中含有四种咒语,魔道士每升一级只能学习三种咒语,所以你必须仔细选择。在那个尴尬的年代没没有魔力值或者魔法点数的概念,咒语只能在完成充能后施展,那时并没有红药蓝药 只有房屋或者客栈可以恢复充能 。 

魔法的使用次数的限制让战斗变得困难异常

  为了纵观世界,玩家拥有三张不同大陆的世界地图,可不断探索不同等级的地牢、城堡、洞窟、或去友好的小镇客栈中休息,并在镇中商店购物。整个游戏区域的探索会在你的队伍获得小船、皮划艇、以及最终的飞艇后变得更加容易。使用飞艇,只要你能找到空地停下来,便能去地图上的任何一处,并且不会遭遇敌人。小船和皮划艇都有可能遭遇意外的敌人,但是在海中行驶时按住A并多次按住B就可以开始一个15格的小游戏,并奖励你额外的金钱。

三个大陆格局特色,大量的地下城和神秘洞窟让游戏的探索极具趣味性

  《最终幻想》当年的背景音乐广受喜爱,整部游戏中播放了将近20首不同的曲目。其中多首配乐成为了系列游戏中的不变曲目,包括标题界面的慢板乐章、每场战斗后的胜利号角、以及贯穿整个系列的片头曲中的颂歌。

  《最终幻想》并不是一个简单的游戏,你只能通过客栈或使用房屋来保存。但这样做并不能移除如中毒等负面效果,死亡的队友只能通过白魔道士的生命魔法复活或者心形诊所。在日本版中是有十字架的教堂,有些小怪不掉落物品,以及后期的魔法学费变得极其昂贵,然后还有无效攻击。意思是如果你其中一个队员在其他队友出手前击杀了小怪,那么他们的回合甚至魔法充能就都浪费了。在某些特定的时刻,与小怪的战斗,也会从在公园中散步般轻松变成无法避免的生死搏。

城镇虽小但五脏俱全

  SQUARE也会提前告知接下来的遭遇战以平衡整个游戏的难易程度,但粉丝们很愿意接受这些困难,因为《最终幻想》成为了80年代最出名的角色扮演游戏,也是任天堂FC游戏中最成功的一部,它播下一颗种子,并繁荣昌盛成为了系列作品。

  这部游戏到去年为止,已在世界范围内销售了6800万份。《最终幻想》为了适应各种游戏终端,已经至少重制过7次,为现存的角色扮演游戏重制数之最。

  《最终幻想》成功了,坂口博信出任CEO,赢取白富美,走上了人生巅峰。但是他并没有停止探索未知领域,他居然开始准备拍电影了,坂口博信借着游戏成功的势头欲打造《FF》系列的同名电影和向网络游戏进军……

  2000年,坂口博信打造的《最终幻想:灵魂深处》成为了SQUARE会社经营史上最大的一次风险投资,这个总耗资超过1.5亿美元的庞大计划历时总共四年,先后投入的人力150人以上,为了保证其获得成功SQUARE几乎竭尽全力,许多游戏开发计划因此中止或变更。在狂热的宣传攻势和整个游戏界的期待下,电影于2001年7月13日正式上映。

  观众:???

  很显然,坂口博信会做游戏会讲故事但是他并不会拍电影。从头到尾就是在炫“头发那叫一个飘”、“睫毛那叫一个细”……连讲个顺畅故事的意思都没有!——是为动画电影史上本末倒置、丢人砸锅之典范。也真是活该票房失败到破产。

  该片上映三周后的总票房仅3020万美元,SQUARE当年度严重亏损了165.5亿日元。为挽救财政告急的SQUARE,索尼于10月3日以每股1330日元的价格购入1120万股SQUARE股票,索尼因此获得了19%的股份成为SQUARE的第二大控股公司。为了追究经营责任,SQUARE的经营三巨头都受到降职处分,坂口博信由副社长转任统括软件开发事务的技术总监。

《FFXI》在之后成为了SQUARE-ENIX最具价值的长期收益源之一,无疑再次证明了坂口博信视野的前瞻性。

  02年,《FFXI》彻底崩盘,高昂运用营费导致SQUARE出现了每月高达数亿日元的持续性巨额赤字,也正是财政运营的不堪重荷才迫使SQUARE于当年11月被迫同意和另一家RPG名厂ENIX达成合并。SQUARE经营层在认可合并计划后立即对责任者进行了严厉的清算,前社长武市智行等遭到无情开除……

  对SQUARE劳苦功高的坂口博信则以退任的体面形式离开了史克威尔,并接受了会社支付了高达2亿日元的退休金。从此离开了史克威尔,也离开了《最终幻想》。

  真可谓是成也最终幻想,败也最终幻想。

  不管怎么说,《最终幻想》在此之后依旧书写着最终幻想自己的故事,在今年也推出了正传系列的第十五部《最终幻想XV》(尽管也不叫好,核核),而坂口博信在离开史克威尔之后成立了自己的游戏工作室“雾行者”(Mistwalker),依然没有停止他对游戏梦想的追逐……

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